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一個系列,三段命運(yùn),古墓麗影發(fā)展史

時間: 2021-11-02 16:05:44  來源: 聚俠千機(jī)  作者: 霧鴉

一度轉(zhuǎn)手,兩次重啟,三段命運(yùn),古墓中的勞拉是絕美的麗影,而古墓外的勞拉,卻仿佛困在了名為“三部曲”的詛咒當(dāng)中。

社團(tuán)文化

1988年,一群懷揣著游戲夢想的年輕人們湊到一塊,成立了一個名為“Core Design”的小小工作室,成員大多是程序員和藝術(shù)家,最初的工作是為當(dāng)時的熱門電腦Commodore 64, ZX Spectrum, Amiga, Atari ST, DOS等平臺制作游戲,在此期間,他們制作出了“Chuck Rock”,“AH-3 Thunderstrike”,“Banshee”等口碑佳作,在業(yè)界逐漸嶄露頭角。

與當(dāng)時的大部分游戲工作室不同的是,CoreDesign工作室并沒有一個固定的管理結(jié)構(gòu),它更像是一個大學(xué)社團(tuán),一群志同道合的朋友聚在一塊做自己喜歡的事業(yè),而不是單純地完成工作。這種扁平化的工作模式有好有壞,好處是任何開發(fā)者的意見都會被團(tuán)隊(duì)參考,壞處是缺少一整套開發(fā)流程文件讓項(xiàng)目經(jīng)常迷失方向,團(tuán)隊(duì)的工作時間就像過山車一般,做游戲時每天工作到凌晨,而其余時間壓根沒人工作。

一個系列,三段命運(yùn),古墓麗影發(fā)展史

(CoreDesign工作室)

CoreDesign獨(dú)特的工作氛圍和優(yōu)秀的業(yè)務(wù)能力很快引起了業(yè)界關(guān)注,當(dāng)時剛剛進(jìn)軍游戲市場的Eidos嗅到了可乘之機(jī),于1996年收購了CoreDesign工作室,恰巧當(dāng)時工作室孕育了4年的新項(xiàng)目即將問世,但當(dāng)時雙方都沒有料到的是,這款作品將會徹底改變CoreDesign工作室的命運(yùn)軌跡。

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(當(dāng)時剛剛進(jìn)軍游戲界的Eidos)

出水芙蓉

1996年,一款名為《古墓麗影(Tomb Raider)》的游戲上市,一經(jīng)問世立刻風(fēng)靡美國游戲市場,憑借著獨(dú)特的3D動作冒險(xiǎn)題材和女主角勞拉靚麗的身姿令無數(shù)玩家為之折腰。開發(fā)者借鑒了著名電影《奪寶奇兵》中的一些橋段和角色設(shè)計(jì),為勞拉打造出了標(biāo)志性的雙槍形象,并在當(dāng)時性能堪憂的主機(jī)上實(shí)現(xiàn)了一系列的跑跳動作,讓玩家能充分享受在古墓中冒險(xiǎn)的體驗(yàn)。

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(系列初代)

作為系列初代,《古墓麗影》很好的平衡了戰(zhàn)斗和解密節(jié)奏,不僅擁有豐富的武器和敵人種類,還有精心設(shè)計(jì)的謎題。尤其是在古墓中探險(xiǎn)時并沒有任何背景音樂的設(shè)計(jì),讓本作的流程充滿了孤獨(dú)和恐怖的氛圍,令玩家的代入感大幅上升。不過游戲能實(shí)現(xiàn)絕佳的商業(yè)成績卻不完全依靠其過硬的游戲素質(zhì),而是母公司Eidos的營銷策略,與游戲中果斷,冷靜,颯爽的勞拉形象不同,Eidos在宣發(fā)階段刻意放大其女性特征,將其塑造成一個性感艷麗的形象,這點(diǎn)令CoreDesign的開發(fā)者們非常不滿。

由于1代過于成功的商業(yè)表現(xiàn),Eidos要求CoreDesign快馬加鞭地開始續(xù)作的開發(fā),原有開發(fā)人員的數(shù)量捉襟見肘,無奈之下只得迅速擴(kuò)張,并在接下來的四年間以年貨的姿態(tài)連續(xù)推出四部作品。實(shí)際效果自然可想而知,除了每代一換的故事背景和一些小修小補(bǔ)的畫面效果,幾乎沒有新要素的出現(xiàn)。并且原CoreDesign工作室的成員并不喜歡現(xiàn)在規(guī)模擴(kuò)張的工作室氛圍,母公司Eidos只把工作室當(dāng)成印鈔機(jī),根本不在乎開發(fā)者的想法,只想著不斷地推出新作招攬錢財(cái),原先熱情洋溢的開發(fā)氛圍逐漸消失殆盡。雖然這四部作品的商業(yè)表現(xiàn)都還算優(yōu)異,但開發(fā)人員已經(jīng)厭倦了勞拉的故事,并決定在第四部中將其寫死,作為故事的終章,《古墓麗影:最后的啟示》就這樣誕生了。

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(最后的啟示)

《最后的啟示》作為團(tuán)隊(duì)設(shè)想中的系列最終作,成功地再一次將系列帶到了另一個高峰,不同于2,3的小修小補(bǔ),《最后的啟示》不僅擁有更加優(yōu)秀的故事,還將前作中備受好評的系統(tǒng)進(jìn)行整合,可以說是系列的集大成之作。但Eidos又豈能讓這棵搖錢樹就這樣退場呢?在公司和玩家的強(qiáng)烈要求下,CoreDesign又在第五部將勞拉重新帶回舞臺,但與前作過于相似的體驗(yàn)讓外界認(rèn)識到,《古墓麗影》系列或許很難更近一步了,團(tuán)隊(duì)急需一部新作開辟新的天地,持續(xù)下降的銷售水平也讓Eidos認(rèn)可了新作的方案,但意料之外的是,理想中的救世主卻成為了團(tuán)隊(duì)的棺材板。

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(即將為CoreDesign蓋上棺材板的第六部作品)

2003年,《古墓麗影:黑暗天使》正式發(fā)售于PS2平臺,得益于硬件升級,《黑暗天使》的風(fēng)格和系統(tǒng)發(fā)生了翻天覆地的變化,但不論是玩家還是媒體評分都全面崩盤,MC均分52,其蹩腳的操作手感,移除標(biāo)志性雙槍的設(shè)計(jì),稀少的古墓探險(xiǎn)都讓《黑暗天使》成為了史上最不像《古墓麗影》的古墓麗影正傳作品。

對于CoreDesign來說,《黑暗天使》的失敗完全是意料之中,雖然團(tuán)隊(duì)看起來有三年的研發(fā)周期,但由于最早期的核心成員接二連三的離職,游戲失去了主心骨,而規(guī)模過大帶來的項(xiàng)目管理壓力更是雪上加霜,起初團(tuán)隊(duì)打算做一個類似《GTA》風(fēng)格的自由開放世界讓勞拉冒險(xiǎn),但團(tuán)隊(duì)的技術(shù)能力并不能達(dá)到要求,游戲刪刪改改了接近90%的內(nèi)容后才重新開始制作。而此時游戲的主制作人又被Eidos派去指導(dǎo)另一款新作的開發(fā),團(tuán)隊(duì)徹底陷入混亂,員工們根本不清楚下一步開發(fā)方向,最終在多次延期后草草上市了一款半成品。

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(完全崩壞的黑暗天使)

由于《黑暗天使》的失利,Eidos決定將《古墓麗影》系列的開發(fā)工作轉(zhuǎn)交給另一個工作室——水晶動力(CrystalDynamics)。正所謂新官上任三把火,水晶動力的成員們本就是《古墓麗影》的粉絲,獲得了新作的制作機(jī)會自然是不遺余力,用三年時間開發(fā)出了《古墓麗影:傳奇》。本作并著重優(yōu)化了畫面,操作手感等基礎(chǔ)問題,成功的挽回了系列口碑,但解密難度地大幅下滑和單調(diào)的戰(zhàn)斗仍讓一些老玩家感到不滿。不過,或許是由于電影版古墓麗影中夸張的動作戲份,《傳奇》的演出和動作設(shè)計(jì)也逐漸向好萊塢大片靠齊,為之后的重啟作品埋下伏筆。

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(接手系列開發(fā)工作的水晶動力)

在《傳奇》發(fā)布的一年之后,制作組馬不停蹄的交出了《古墓麗影:十周年紀(jì)念版》,本作為系列初代的完全重制版,使用《傳奇》的相同引擎制作。水晶動力不僅保留了原版原汁原味的場景和謎題設(shè)計(jì),還將《傳奇》中優(yōu)秀的操作加入其中,讓《十周年紀(jì)念版》的游戲體驗(yàn)大幅提升,并依照《傳奇》的劇本加入了部分劇情?!妒苣昙o(jì)念版》獲得了口碑和銷量的雙豐收,老玩家時隔多年終于又再一次體驗(yàn)到了原作最重要的古墓探索體驗(yàn),而新玩家也能一睹當(dāng)年它是如何俘獲人心。

又是一年過去,2008年,水晶動力發(fā)布《古墓麗影:地下世界》作為軟重啟的三部曲收官之作,縱使水晶動力產(chǎn)能驚人,但年貨化的魔咒依舊難以擺脫,本作和前兩部作品幾乎沒有質(zhì)的區(qū)別,但進(jìn)一步加強(qiáng)了游戲的動作性,雖然核心體驗(yàn)依舊是古墓探索占大頭,但與最初的系列作品已然是判若兩人。

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(軟重啟后的三部曲更強(qiáng)調(diào)動作性)

不管怎么說,新三部曲的商業(yè)成績和口碑都稱得上優(yōu)秀,合計(jì)超過1000萬份的銷量和平均80左右的媒體均分都讓外界再一次看到了《古墓麗影》IP的商業(yè)價值,但對于水晶動力而言,新三部曲的制作已經(jīng)榨干了他們的想法,當(dāng)年的事件再一次重現(xiàn),現(xiàn)在的水晶動力也急需一款新作來幫助他們重新找到系列的方向,但和CoreDesign不同的是,這次有一位神兵天降。

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(地下世界成為了新三部曲的絕唱)

改頭換面

2009年,SE以8400萬英鎊的價格全資收購了Eidos,旗下的所有工作室和IP都?xì)w于SE旗下,水晶動力由此獲得了充足的開發(fā)資金和研發(fā)周期用于續(xù)作的開發(fā)。同年,由頑皮狗開發(fā)的《神秘海域2》摘下年度游戲殊榮,這讓團(tuán)隊(duì)重新審視起系列的發(fā)展方向,并最終決定徹底推翻原有設(shè)定,進(jìn)行一次徹頭徹尾的重啟。

原先的《古墓麗影》一直以游玩作為核心,并沒有深挖主角勞拉的故事,這就讓編劇很難發(fā)揮功力,為了解決這一問題,團(tuán)隊(duì)決定在新作中將勞拉的角色塑造作為重點(diǎn),重新塑造勞拉的形象并用豐富的故事線豐滿她的形象。為此團(tuán)隊(duì)找尋了大量演員試鏡,最終敲定一名來自英國的小姑娘Camilla Luddington作為飾演勞拉的演員,她身上的天真又帶有一絲野性的性格與團(tuán)隊(duì)設(shè)想的勞拉形象不謀而合。

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(Camilla Luddington)

選定了角色,接下來就是劇本了,為了展現(xiàn)勞拉如何從一名普通的少女冒險(xiǎn)家成為原作中冷酷的女強(qiáng)人的過程,團(tuán)隊(duì)選擇將故事的起點(diǎn)設(shè)置在21歲勞拉的第一場冒險(xiǎn),與此前的孤軍奮戰(zhàn)不同,這次勞拉擁有一整個小隊(duì)陪伴,小隊(duì)成員的個性鮮明,為勞拉的成長起到至關(guān)重要的作用。在情節(jié)設(shè)計(jì)上也更加細(xì)膩,團(tuán)隊(duì)將“生存”作為新作的主題,著重描寫了勞拉為了生存不得不逐漸拋棄自己過往的天真,從一開始不忍心下手殺動物,到第一次殺人時的難以置信,在勞拉傷痕累累的外表之下,已然是一顆錘煉得越發(fā)堅(jiān)硬的內(nèi)心。這種著力于描寫人物內(nèi)心的細(xì)膩故事也是此前所沒有過的,就結(jié)果來看,水晶動力無疑是出色地完成了任務(wù)。

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(勞拉的形象前所未有的豐滿)

長達(dá)四年的開發(fā)周期同樣意味著技術(shù)的突飛猛進(jìn),為了營造出荒島生存的孤獨(dú)和危機(jī)感,團(tuán)隊(duì)花費(fèi)了大量精力在美術(shù)和動捕上,游戲中充滿了各種致命的陷阱,配合勞拉數(shù)不勝數(shù)的死亡動畫,力求制造出一個真實(shí)又殘忍的游戲世界。除此之外,全新的“海飛絲”毛發(fā)效果也讓為整體畫面質(zhì)感增色不少。

在水晶動力竭盡全力制作精彩的單人劇情的同時,Eidos蒙特利爾工作室也在緊鑼密鼓的準(zhǔn)備著本作的多人模式,同樣以“生存”作為主題,《古墓麗影》的多人模式除了傳統(tǒng)的槍戰(zhàn)外,還在地圖中設(shè)置了大量的陷阱,讓游戲節(jié)奏更加緊張刺激。

相比前作,《古墓麗影》可以說是全方面進(jìn)化的作品,于2013年發(fā)售后廣受玩家和媒體的好評,同時銷量也達(dá)到了系列最高。但自從游戲機(jī)進(jìn)入ps3時代,《神秘海域》《戰(zhàn)爭機(jī)器》等更加好萊塢式的演出和玩法逐漸成為玩家群體的主流,而古墓麗影以往的古墓探索玩法已經(jīng)不復(fù)當(dāng)年之勇,團(tuán)隊(duì)也將新作中的古墓探索比例一再下調(diào),變成了流程中的一系列支線任務(wù),雖說游戲的主題依舊是古墓探索,但玩法上已經(jīng)與最初的設(shè)計(jì)大相徑庭。

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(再一次天秀開局)

讀到這里,我想您一定感覺到了熟悉的既視感,沒錯,這個經(jīng)過兩次重啟的系列,每一次都是第一部作品一鳴驚人,然后就被母公司催促著推出續(xù)作,最終默默銷聲匿跡,而這次,雖然沒有之前逼得那么緊,但SE也沒給水晶動力太多時間,僅僅一年時間,水晶動力就公布了續(xù)作《古墓麗影:崛起》,并宣布本作為微軟平臺限時獨(dú)占。在索尼平臺的《神秘海域》炙手可熱的時刻,微軟急需一款相同體量的動作冒險(xiǎn)作品為自己撐腰,而SE也樂于接受微軟支付的高昂獨(dú)占費(fèi)用(傳聞超過一億美金),最終游戲于2015年正式上市。得益于次時代平臺的性能飛躍,《崛起》的畫面水平再一次到達(dá)了系列頂峰,尤其是雪山的塑造惟妙惟肖,一度成為微軟平臺的畫面標(biāo)桿。但游戲的核心并沒有實(shí)質(zhì)性的變化,雖然游戲舞臺來到了西伯利亞,但游戲內(nèi)容依舊是勞拉的好萊塢式冒險(xiǎn)故事。同時由于前作對勞拉的形象刻畫過于深刻,本作中的情感起伏的張力大不如前,戰(zhàn)斗系統(tǒng)也和前作幾乎一模一樣,不過由于畫面上的飛躍,玩家和媒體還是給予了其不錯的評價,游戲銷量也慢慢積累到700多萬。

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(畫面的飛躍勉強(qiáng)遮掩了玩法的疲態(tài))

前作的表現(xiàn)下滑SE自然也看在了眼里,他們并沒有選擇像當(dāng)初的Eidos不管不顧地壓榨系列的商業(yè)價值,而是給予了團(tuán)隊(duì)3年時間,潛心制作一款更加優(yōu)秀的作品,這便是于2018年發(fā)布的《古墓麗影:暗影》,但事與愿違的是,暗影再一次迎來了下滑,均分不到80,同期銷量不如前作,游戲雖然回歸了9代的危機(jī)四伏的氛圍,但依舊沒有實(shí)質(zhì)性變化的戰(zhàn)斗和解密系統(tǒng)讓老玩家們感到無比厭倦,對比之下,游戲新加入的潛行系統(tǒng)和更加黑暗深沉的劇情都顯得黯然失色。又一次,系列走到了這個尷尬的節(jié)點(diǎn)上,不上不下不高不低,同樣的,重啟后的古墓麗影也又一次以三部曲的形式完結(jié),直至今日也沒有續(xù)作的消息。

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(又一次滑鐵盧的第三部作品)

縱觀古墓麗影系列的發(fā)展史,我們能從中找到不少相似之處,三段歷史每一次都以天秀開局,然后逐漸沒落,每三部必定一次滑鐵盧。其中必然少不了母公司的逼迫與壓榨,但或許對于制作團(tuán)隊(duì)而言,他們也并不擅長在優(yōu)秀作品上延展,而是從零開始挑戰(zhàn)新事物。希望下一次看到的古墓麗影,也能夠如同它的前輩一般,令玩家眼前一亮。

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畢竟新的成就永遠(yuǎn)屬于不斷創(chuàng)新的探索者。

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