往日崢嶸不復(fù)現(xiàn) 情懷燃盡意難平-《仙劍奇?zhèn)b傳七》
時間: 2021-11-08 16:00:02 來源: 聚俠千機 作者: qian_gu去年差不多同一時間我在玩《軒轅劍柒》 ,《軒轅劍柒》什么水平大家心里清楚,目前在steam僅有百分之62的好評率,作為《軒轅劍》系列的第一部轉(zhuǎn)型作品,其實大家心里清楚它是一個試水作品,加上《軒轅劍陸》的劇情讓我極度不滿我已經(jīng)做好了全方位的心理準(zhǔn)備,只要不抱太多期望就不會失望。
實際大宇在《軒轅劍柒》的宣傳上沒花太多心思,《仙劍奇?zhèn)b傳七》則享受了親兒子待遇,《軒轅劍柒》發(fā)售之前媒體就不斷造勢,讓人一度以為2020年《仙劍奇?zhèn)b傳七》將會問世。然而誰能想到2020年《軒轅劍柒》會被推出來當(dāng)探路的斥候,直接被玩家批評的體無完膚。今年在發(fā)售之前仙劍官方更是放出了demo和一段光追加強后的實機畫面,意圖告訴玩家《仙劍奇?zhèn)b傳七》不會重蹈《泰坦隕落6》的覆轍。結(jié)果理想很豐滿現(xiàn)實很骨感,北軟這次是勢在必得游戲發(fā)售當(dāng)天steam有百分之85的好評率,然而隨著時間推移本作的好評率一路下跌至百分之69,不出意外的話好評率會持續(xù)走低,很遺憾《仙劍奇?zhèn)b傳七》沒能讓仙劍系列重回巔峰。
煥然一新的畫面
在啟用虛幻四引擎和光追技術(shù)后,《仙劍奇?zhèn)b傳七》的演出效果已經(jīng)站在了國產(chǎn)游戲之巔,制作組終于給人物加上面部表情,演出效果相比《軒轅劍柒》的面癱臉有質(zhì)的飛躍,盡管發(fā)售首周游戲存在一些優(yōu)化問題但也沒有《泰坦隕落6》那么夸張。比較可惜的是本人的1660TI筆記本不支持光追,只能一覽仙劍七最高畫質(zhì)下的優(yōu)秀風(fēng)景,如果有光追加持《仙劍奇?zhèn)b傳七》部分劇情的演出效果已經(jīng)達到主流水平。不過仔細觀察玩家會發(fā)現(xiàn)有很多建模遠看之下沒什么缺點,近看之下就顯得粗制濫造,仙霞派和天魔宮這兩個區(qū)域做的極具美感,一些城鎮(zhèn)場景就無法面面俱到,不過能做到這種程度應(yīng)該超越了大部分玩家的預(yù)期。
差強人意的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
近幾年出了不少國產(chǎn)ARPG《紫塞秋風(fēng)》《亦春秋》《嗜血印》《九霄繯神記》等等,除了《嗜血印》以另一種手段成功之外,其余游戲全部撲街。不過這也沒打消國產(chǎn)制作組吃螃蟹的熱情,許多制作中的國產(chǎn)游戲也是ARPG比如最近飽受爭議的《明末:淵虛之羽》、西山居的大餅《謝流云傳》、索尼中國之星的《失落之魂》、《神舞幻想》IP新作《神舞幻想:妄之生》 ,可能是因為前幾年國產(chǎn)玩家抱怨玩夠了回合制,加上《只狼》《戰(zhàn)神》等國外優(yōu)秀動作游戲施加的壓力,大家集體轉(zhuǎn)型動作游戲以順應(yīng)潮流。
目前國產(chǎn)游戲動作最好的可能是《永劫無間》因為它有《流星蝴蝶劍》作為基礎(chǔ),可惜我對大逃殺模式不太感冒提不起興趣游玩。除此之外所有人都站在同一起跑線上?!断蓜ζ?zhèn)b傳七》的動作無法比肩那些國外頂尖大作,但在國產(chǎn)游戲中已經(jīng)是佼佼者,《軒轅劍柒》的攻擊動作還略顯僵硬,到了《仙劍奇?zhèn)b傳七》游戲中四位主角的操作手感都不錯,制作組還光速修復(fù)了平A無法取消的bug操作起來手感更加順暢,所以《仙劍奇?zhèn)b傳七》可能讓我失望但沒讓我絕望,因為我能看到這個系列還有不斷進步的可能,制作組還會去傾聽玩家的意見。
制作組在戰(zhàn)斗方面花了不少精力,相比《軒轅劍柒》《仙劍奇?zhèn)b傳七》的戰(zhàn)斗有了全面的改觀,兩個游戲本人都選擇最高難度開局,《仙劍奇?zhèn)b傳七》的體驗明顯更好。在戰(zhàn)斗的設(shè)計思路上《軒轅劍柒》想往《黑暗之魂》的方向靠攏,玩家不斷游走等boss漏出破綻去發(fā)動進攻?!断蓜ζ?zhèn)b傳七》可能是參考《FF7RE》的戰(zhàn)斗模式,玩家可以帶四個角色進入戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗中可以按F1 F2 F3 F4進行四個主角的切換。
這兩種設(shè)計思路不分高下,只不過后者看起來更有趣一些,戰(zhàn)斗中玩家可以在四個角色之間自由切換,女一男一跟女二男二的操作手感差別很大。《仙劍奇?zhèn)b傳七》依舊延續(xù)了屬性相克系統(tǒng),用克制屬性去攻擊敵人會有很高增傷,前期女主只有雷屬性御靈,換成其他隊友放克制的仙術(shù)會讓戰(zhàn)斗輕松很多,通過角色切換玩家可以見人下菜碟。
另外四個可操控主角讓玩家擁有極高的容錯率,當(dāng)前操控角色死亡后玩家會自動操控其他角色,直到最后一個角色倒下,不過有一些戰(zhàn)斗制作組為了提升難度會鎖定角色切換,當(dāng)前控制角色死亡直接失敗。不過這種戰(zhàn)斗被集中安排在后期,前中期流程和支線任務(wù)中玩家可以盡情享受多角色給你帶來的福利,四個角色意味和復(fù)活藥品直接拉滿戰(zhàn)斗容錯,你還可以通過角色切換來不斷吸引怪物的仇恨,只要不是接連不斷的失誤大部分戰(zhàn)斗都能輕松通過,基本所有boss我都在五次以內(nèi)攻略成功。
可惜《仙劍奇?zhèn)b傳七》只學(xué)到一些皮毛缺乏深度內(nèi)容,本作每個角色都有左右鍵組合的技能連段還能攜帶八種仙術(shù)。但大部分仙術(shù)的釋放前搖很長,釋放過程中也不會有子彈時間效果,完全無法用于連段銜接。組合技能的地位相當(dāng)尷尬欺負欺負小怪還有用武之地,boss戰(zhàn)里作用幾乎為0因為《仙劍奇?zhèn)b傳七》大部分boss都打不出硬直,使用前搖較長的組合技很難躲開boss攻擊。
于是本作的戰(zhàn)斗會呈現(xiàn)這樣一幅畫面,玩家操控角色放完一輪仙術(shù)后藍條見底,因為本作平A才能回藍的設(shè)定你必須要用平A去給boss刮痧,然后藍量充足之后繼續(xù)放仙術(shù)擊殺boss。這讓本作的戰(zhàn)斗變成了另類的回合制,角色之間沒有互相配合的技能,一般切換角色都只是為了給全隊加血,加完血后再換回主力角色。集氣后釋放的召神之術(shù)可以讓角色變身,但變身后只能平A和釋放大招對提高連段沒有什么幫助。
假如boss戰(zhàn)設(shè)計夠優(yōu)秀,哪怕是這種一板一眼的設(shè)計也能讓玩家樂此不疲的去進行挑戰(zhàn),《仙劍奇?zhèn)b傳七》肯定不滿足這一條件,本作boss加上精英怪可能還沒到20個,大部分用來湊數(shù)的boss都只有三到四種攻擊方式,幾個招數(shù)像復(fù)讀機一樣來回使用,挑戰(zhàn)成功后我也毫無成就感。Boss戰(zhàn)里我比較滿意的是第一場戰(zhàn)斗,也就是demo里玩家挑戰(zhàn)的boss。因為這場戰(zhàn)斗玩家可以利用環(huán)境互動來讓戰(zhàn)斗變得更簡單,這個小設(shè)計有效提升了boss戰(zhàn)的趣味性,之后的冰仙獸戰(zhàn)斗也有環(huán)境互動??上溆嗟腷oss戰(zhàn)沒有環(huán)境因素可供玩家利用終歸是曇花一現(xiàn)。
到了后期玩家會發(fā)現(xiàn)《仙劍奇?zhèn)b傳七》骨子里依舊是一個數(shù)值游戲,只要你的數(shù)值夠高稍微有點操作便能輕松過關(guān),與其頭鐵和boss硬碰硬不如買好藥把裝備給升級一番。《仙劍奇?zhèn)b傳七》的操作上限甚至還不如《軒轅劍柒》,《軒轅劍柒》通過擋反還能秀一些boss。遺憾的是這個中規(guī)中矩的戰(zhàn)斗系統(tǒng)已經(jīng)是國產(chǎn)游戲天花板,路總要一步一步走你不可能指望它明天就能比肩《戰(zhàn)神》《鬼泣》,希望積累經(jīng)驗之后制作組能想想怎么提高游戲的戰(zhàn)斗深度和boss設(shè)計,只有那樣這個系列才能走的更遠。
優(yōu)化后的減法地圖設(shè)計
《仙劍奇?zhèn)b傳》系列的迷宮一直是一大亮點,歷代都有一些值得稱道的迷宮比如仙劍一的鎖妖塔、仙劍三的草海,迷宮是一個令人又愛又恨的設(shè)計,很多迷宮與謎題相結(jié)合設(shè)計之精妙令人嘆為觀止,代價是玩家時常要遭受迷路的煎熬,在沒有攻略的情況下玩家很容易會被迷宮勸退。
所以本次《仙劍奇?zhèn)b傳七》的地圖直接向《軒轅劍柒》看齊,地圖都是一樣的一本道設(shè)計,沒有給玩家留下太大的探索空間,地圖的辨識度很高哪怕不經(jīng)常打開地圖也很難迷路,你還可以通過傳送功能來完成地圖內(nèi)的快速移動。全游戲幾乎沒有任何稱得上有難度的謎題, 東極藍淵的水下迷宮除了浪費玩家時間外毫無意義,《仙劍奇?zhèn)b傳七》八卦謎題的難度跟前幾代相比簡直不值一提,總而言之一切從簡制作組將玩家的通關(guān)道路上的障礙一一掃除,按部就班的完成任務(wù)就能通關(guān)。
和《軒轅劍柒》相比《仙劍奇?zhèn)b傳七》的地圖設(shè)計有了明顯提高,同樣的一本道設(shè)計體驗卻大不相同,《軒轅劍柒》流程中大部分地圖都是野外地圖,整個地圖大而空曠除了怪物什么都沒有,玩家走兩步就要面臨一場遭遇戰(zhàn)?!断蓜ζ?zhèn)b傳七》就做出了很好的調(diào)整,天師門、盧龍府幾乎全部都是不遇敵的安全區(qū)域,敵人較為集中的長白山和花霧崖怪物密度也不是很高,大部分戰(zhàn)斗玩家可以選擇主動避開,更何況仙術(shù)系統(tǒng)的存在讓玩家可以極其迅速的清理地圖上的小怪,遭遇戰(zhàn)的安排完全不會讓流程變得拖沓。
為了盡可能激發(fā)玩家的探索欲望,《仙劍奇?zhèn)b傳七》還加入了相當(dāng)多的可拾取物品,每張地圖都有幾十個物品等著玩家去發(fā)現(xiàn),打造裝備所需的大部分材料都要用這種方式獲取,算是用一種半強制的手段驅(qū)使玩家探索地圖,好在裝備上螢火瓜燈后玩家可以看到地圖上全部掉落物的位置,回收這些材料倒也沒有多大難度,只是要花上一點點時間。
這種減法思路成功與否這里不予評價,簡單有簡單的好、復(fù)雜有復(fù)雜的妙,北軟肯定是駕馭不了開放世界的那一本道可能就是最好的選擇,放棄原本的一些特色去擁抱快餐游戲橫行的當(dāng)下也是一種選擇,時間總會給出答案。
虎頭蛇尾的任務(wù)設(shè)計
實際不少RPG游戲的任務(wù)設(shè)計都可以用這個形容詞概括,比如《神界:原罪2》歡樂堡和死神海灘任務(wù)布置幾乎完美,阿特克城就出現(xiàn)了大量廢案和一些完成度不高的湊數(shù)任務(wù)?!断蓜ζ?zhèn)b傳七》同樣如此,本作主線有36個章節(jié)主線按部就班即可完成不多贅述。
《仙劍奇?zhèn)b傳七》第一批支線任務(wù)的設(shè)計頗有新意,在玩家第一次進入萍溪村時接到的支線大都有兩種完成方式,比如有個支線是尋找跑出村外的孩子,找到小孩后你可以直接勸他回家也可以幫他完成心愿后再回去,兩種方式都能完成任務(wù)只是對話內(nèi)容和報酬會發(fā)生變化。獲取螢火瓜燈的那個支線根據(jù)玩家的選擇在之后的章節(jié)還會發(fā)生改變。CRPG玩家對這種任務(wù)設(shè)計再熟悉不過了,秩序與混亂、善良與邪惡都會左右玩家選擇的天平,《仙劍奇?zhèn)b傳七》的做的遠沒有那么細致,但這不失為一個好的努力方向。
不過優(yōu)秀流程后半段支線任務(wù)的質(zhì)量明顯下滑,基本都是一些最基礎(chǔ)的跑圖打怪任務(wù),在盧龍府主線過后幾乎沒有什么令人印象深刻的支線出現(xiàn),游戲后期幾乎所有支線都只是給玩家發(fā)錢發(fā)資源的道具,支線的劇情和完成方式都極為單一,如果能從始至終貫徹CRPG那種任務(wù)完成方式,相信本作的支線體驗會更上一層樓。
試圖提升游戲性的徒勞之舉
《軒轅劍柒》里附帶的一個小游戲是涿鹿棋,涿鹿棋的創(chuàng)意很棒一度讓我沉迷其中,《巫師3》昆特牌的成功可能讓制作組沖昏了頭腦,附加小游戲假如做的有創(chuàng)意確實能給游戲加分,但如果做的平庸乃至令人厭惡同樣會給游戲扣分。制作組的想法很好態(tài)度也很端正,可這種過剩的熱情反而會令玩家難堪。
《仙劍奇?zhèn)b傳七》自帶天地游和葉靈縱兩個小游戲,不打這些小游戲也可以正常通關(guān)但會影響隱藏御靈的獲取,如果你想完成全成就必須要過這兩關(guān)。天地游表面是一個一對一卡牌對戰(zhàn)游戲,實際它是一個帶技能的剪刀石頭布。玩家要帶三張?zhí)厥馀坪推邚埰胀ㄅ迫ヌ魬?zhàn)各地的葉靈,卡牌有天地人三種屬性,天克地、地克人、人克天,打出克制屬性的卡牌可以扣除對方一點生命值同時積累屬性,特殊牌需要扣除特定屬性才能發(fā)動,一方血量歸零或十張牌全部出完則游戲結(jié)束。
天地游的游戲規(guī)則過于簡單導(dǎo)致這個卡牌游戲沒有什么策略深度,最多就是根據(jù)敵方的卡牌配比變化一下卡牌搭配,電腦的AI也非常容易猜透,電腦一定會優(yōu)先湊齊天地人三種屬性然后去釋放特殊卡,抓住這個行動規(guī)律就掐住了AI的命門,基本十拿九穩(wěn)毫無挑戰(zhàn)難度。好在天地游一共就十張牌,這讓對戰(zhàn)節(jié)奏變得非???。無論輸贏都能兩分鐘之內(nèi)解決戰(zhàn)斗,因而不會浪費玩家太多時間,天地游可能非常雞肋但也不會給玩家的游戲體驗帶來負面影響。
葉靈縱則是一個迷惑的設(shè)計,不少國產(chǎn)游戲會取消跳躍功能,因為跳躍會讓制作組需要處理的BUG量顯著增加,而且單純的跳躍對游戲性沒有直觀的提升。我玩過的國產(chǎn)游戲里能跳還令我印象深刻的是《神舞幻想》和《古劍奇譚三》,因為這兩個游戲的跳躍手感都很爛,偏偏他們還放了不少跳躍關(guān)卡,讓玩家體驗什么叫極致的折磨。
現(xiàn)實是《仙劍奇?zhèn)b傳七》的跳躍手感不比那兩個游戲好多少,判斷一個平臺跳躍游戲是否優(yōu)秀的主要判據(jù)是玩家能否自由控制自己的落點。大部分平臺跳躍游戲地面的左右移動不會出太大差錯,可空中左右移動會像喝酒一樣左搖右晃打擺子。3D游戲中加入平臺跳躍面臨的挑戰(zhàn)只會更大,因為玩家的跳躍還會受視角影響。單論難度的話葉靈縱的難度并不高,魔界和天魔宮的葉靈縱可能稍有難度,但手感差勁的話無論什么難度玩家都只會感到痛苦,北軟幾乎沒有平臺跳躍游戲制作經(jīng)驗,還要硬著頭皮去做這么一個負分的小游戲,建議嚴(yán)查葉靈縱的設(shè)計師。
自砸招牌 后會無七
粉絲們最擔(dān)心的莫過于《仙劍奇?zhèn)b傳七》的劇情出現(xiàn)問題,作為一個延續(xù)了20多年的游戲IP,《仙劍奇?zhèn)b傳》曾經(jīng)憑借它的劇情立于國產(chǎn)游戲的巔峰?!断蓜ζ?zhèn)b傳六》被人詬病為《泰坦隕落6》但仍有很多玩家盛贊它的劇情,《仙劍奇?zhèn)b傳七》非常遺憾粉絲找不到任何角度為它開脫。正常來說評判一個游戲的主要依舊是其本身的游戲性,但對于一個靠著情懷續(xù)命的游戲IP,劇情的優(yōu)先級被提到了最高。情懷我覺得不是一個貶義詞,可只有情懷一定會遭受反噬,現(xiàn)在你連引以為豪的劇情都拿不出手如何讓玩家繼續(xù)熱愛。
《仙劍奇?zhèn)b傳七》劇情失利有多方面因素,敘事手段上本作迷信過場動畫,制作組把《仙劍奇?zhèn)b傳》從回合制改為ARPG,然而游戲的敘事手段沒有同步進化。慢節(jié)奏回合制下大量播片并不會讓人覺得不可理喻,兩次播片之間有足夠的緩沖時間來讓玩家去消化劇情,《仙劍奇?zhèn)b傳七》轉(zhuǎn)變?yōu)楣?jié)奏較快的ARPG后,還用大量的過場動畫來敘述劇情便顯得格格不入。
游戲終歸是要讓玩家玩的,單純看劇情為什么不去看動畫和電影呢?毫不夸張的說前期戰(zhàn)斗五分鐘播片十分鐘,我沒有產(chǎn)生玩游戲的實感。而且過場動畫只能跳過不能像《古劍奇譚三》那樣快進到下一句話。為了連貫的劇情體驗玩家只能把這些動畫看完。制作組沒有安排一個合適的時機集中播片敘事,而是選擇布下天羅地網(wǎng)以致于主線大任務(wù)的每個小節(jié)點幾乎都有播片內(nèi)容,一個看似簡單的主線跑腿任務(wù)要播四五次片才能完成,高頻率的播片很影響玩家的推圖節(jié)奏,原本連貫的戰(zhàn)斗內(nèi)容被分割的支離破碎。
Steam有條評論說的非常好——嚴(yán)查編劇,《仙劍奇?zhèn)b傳七》淪落到褒貶不一的境地編劇功不可沒,《軒轅劍柒》的劇情同樣很爛但它和《仙劍奇?zhèn)b傳七》爛的方式不同,《軒轅劍柒》前中期的劇情還很吸引人,最后收束的時候全面崩盤毀掉整個故事?!断蓜ζ?zhèn)b傳七》的劇情你找不出什么致命缺點,但你也找不出什么優(yōu)點,敘事功力可能還不如《軒轅劍柒》。還是那句話如果它不是《仙劍奇?zhèn)b傳七》這種劇情忍也就忍了,可它偏偏就是。
作為系列的新起點宣傳階段《仙劍奇?zhèn)b傳七》就打了一副情懷牌,demo的劇情提到了魔尊重樓現(xiàn)身炎波,可惜重樓在本作也沒有多少戲份是純粹用來推進劇情的工具人,除了魔尊重樓本作還有仙劍二的沈欺霜仙劍四的玄霄等諸多能引發(fā)玩家回憶的彩蛋,盡管是明目張膽的情懷牌相信玩家看到的時候心中還是會有一些觸動。
可情懷的三板斧耍完之后劇情的缺點便暴露無遺,《仙劍奇?zhèn)b傳七》的故事大綱過于老土,沒有情懷buff的加持也就是三流網(wǎng)文水平。法力高強的神將修吾在執(zhí)行任務(wù)中不慎失手身受重傷,然后和女主月清疏機緣巧合結(jié)下共生契約,之后二人和上來好感度全滿的女二男二一起克服重重困難完成使命。還好最后的結(jié)局一如既往的留下的些許遺憾,不然可真的太絕絕子了。我看過的大部分修仙網(wǎng)文都有類似劇情,可謂是經(jīng)典模板。沒想到《仙劍奇?zhèn)b傳七》抄作業(yè)都抄的不利索,我寧愿去看一個不用腦子的龍傲天爽文也不愿意再看一次《仙劍奇?zhèn)b傳七》的劇情。
《仙劍奇?zhèn)b傳七》劇情的最大敗筆是伏筆用力過猛,前期的過場動畫透露了太多太多細節(jié),第一次盧龍府流程結(jié)束后玩家基本能把劇情猜的八九不離十,只要認真看劇情的話玩家不難知道盧龍府的神秘人是孟章。而且制作組最后給了一個近乎明示的運鏡,結(jié)合白沫晴開始扭扭捏捏的表現(xiàn),玩家也不難猜到后面的劇情發(fā)展。
我在游玩過程中莫名的感到惶恐,劇情越到后面越完美按照我初期的推測發(fā)展,令我懷疑自己是不是落入了編劇的圈套。前期《仙劍奇?zhèn)b傳七》被包裝成一個陰謀論故事。陰謀論有趣的地方就是猜測幕后boss,如果玩家過早知道謎底該題材的魅力會大打折扣,事實上我太高估編劇的水平了之后一切劇情都按部就班的發(fā)展,沒有任何我期待的反轉(zhuǎn)去打我的臉。亦或是編劇太低估玩家的劇情解讀能力,覺得哪怕是如此明目張膽的暗示玩家也有可能猜不出劇情走向,之后內(nèi)容會劇透如果介意就不要看了。
其次本作的故事編排過于天命所歸,玩家預(yù)先知道故事發(fā)展后催眠效果成倍提升。主角團一行人幾乎沒遭遇什么實質(zhì)性的挫折,主角去找冰仙獸幫忙,得知明庶門祖師強行拘禁仙獸用于自己修煉,然后在女主的一頓嘴炮下冰釋前嫌和女主締結(jié)契約。主角一行人想弄清盧龍府的秘密計劃,之后發(fā)現(xiàn)女二就是內(nèi)部人員毫不心慈手軟的賣掉兩個哥哥。子秋被天魔眾抓走了這時候該著急了吧?您猜怎么著天魔眾才是好人這下可贏麻了,修吾身中劇毒正好桑游姑姑是毒瘴泉守可以完美化解,敖胥神尊直呼優(yōu)勢在我最后被夫妻混合雙打致死。
我想大部分網(wǎng)文都不會把故事寫得如此順利,成功道路上免不了各種挫折,也有一些一爽到底的網(wǎng)文,但顯然《仙劍奇?zhèn)b傳七》抓不住玩家的爽點。故事跟心電圖一樣一帆風(fēng)順等于宣告死亡。編劇過于心疼幾位主角了甚至不愿意讓他們遭受一點失敗,整個世界都在圍繞主角團轉(zhuǎn)。所以我看到結(jié)局修吾變回原形事不但沒有一點悲傷反而有點蚌埠住了,完全無法和歷代主角的悲情結(jié)局相提并論,只是想給這個完美的令人生理不適的故事填上一點遺憾。
下面談?wù)劚咀鞯那楦新肪€,《軒轅劍》與《仙劍奇?zhèn)b傳》常常被玩家拿來比較,二者風(fēng)格不同難分高下。提起《軒轅劍》我的第一印象是國仇家恨《仙劍奇?zhèn)b傳》則是兒女情長,不一定準(zhǔn)確但仙劍的情感戲一直是一大賣點,而且非常喜歡以悲情收尾?!断蓜ζ?zhèn)b傳七》做到了以悲劇收尾,感情戲可謂是一塌糊涂,仿佛看了一出小鮮肉們集體出演的偶像古裝劇。
《仙劍奇?zhèn)b傳七》拉胯在明明沒什么情感戲還要硬組CP,修吾開始是一個不諳世事的神明,不知道人間的情愛,隨著和女主出生入死二人共生情愫。聽起來十分美好,從神到人的過程是修吾的改變也是本作潛在的亮點,可制作組沒有用一個震撼力十足的事件去作為轉(zhuǎn)變的契機。最后修吾在玩家看不到的地方悄悄的變成轉(zhuǎn)變,甚至還能面不改色的跟女主說土味情話,我實在是接受不能。女主那邊也是同理,前中期女主對修吾的態(tài)度過于冷淡,制作組并沒有安排太多升溫情節(jié),只在流程到達尾聲時進行緊急升溫,兩個人關(guān)系可謂突飛猛進,個人還是比較喜歡循序漸進的戀愛。至于男二和女二開局好感度全滿,最后喜結(jié)良緣不過走個流程,意料之中無喜無悲。
人物形象上月清疏和修吾的人物形象塑造達到了及格線水平,桑游和白沫晴的人物形象則單薄的可憐。盡管二人入隊都很早卻沒有多少戲份,大部分劇情都是月清疏和修吾二人完成,只有一個空殼人設(shè)沒有更多實質(zhì)性內(nèi)容。桑游和白沫晴早已相識制作組沒有制作這部分劇情,操控白沫晴在盧龍府自由行動時,制作組有大把機會去豐富她的人設(shè)和童年經(jīng)歷,很可惜制作組一個豐劇情動畫都沒做。桑游還比較幸運毒瘴下層有一次回憶,但除此之外也沒什么額外文字。我覺得只要用心打磨配角也能發(fā)光發(fā)熱,這兩個角色都很討人喜歡,不應(yīng)只做男女主角的綠葉。
尾聲
說了那么多廢話總結(jié)一下五個字——沒情懷別買,假如在仙劍奇?zhèn)b傳吧里說這話估計已經(jīng)被真愛粉炎上沖爛了??蛇@就是冰冷的事實,當(dāng)它引以為傲的劇情都沒法吸引玩家時,除了情懷還能拿出什么把這個系列延續(xù)下去?《仙劍奇?zhèn)b傳七》能玩嗎?當(dāng)然能玩但是我不覺得它好玩,因為現(xiàn)在《仙劍奇?zhèn)b傳》也好國產(chǎn)游戲也好都要面對國外3A大作施加的壓力,在國產(chǎn)游戲里《仙劍奇?zhèn)b傳七》能走在前列,但相比之下《仙劍奇?zhèn)b傳七》還只是一個蹣跚學(xué)步的嬰兒,在長大之前它不能也無法把粉絲們的幻想變成現(xiàn)實。
《軒轅劍叁:云和山的彼端》是我最推崇的國產(chǎn)游戲沒有之一,許多年前我在機緣巧合下玩到了這款游戲,它大氣磅礴的故事藍圖可謂后無來者,至今沒有任何一款游戲能給我相同的游戲體驗。之所以《仙劍奇?zhèn)b傳》《軒轅劍》能賣情懷是因為他們曾經(jīng)輝煌過,玩家心中還抱有一絲期望,希望這兩個IP能重回巔峰??上н@幾年帶給玩家的只有失望,2020年weplay我特地去參觀仙劍的會場。雖然沒有得到仙劍七的具體發(fā)售日期,但會場有一個《仙劍奇?zhèn)b傳七》的宣傳墻,很多玩家包括我在上面寫下了后會有七的愿望,現(xiàn)在看來終究是錯付了。
不過也不能一棒子打死《仙劍奇?zhèn)b傳七》,《神舞幻想》劇情不好也不耽誤玩家期待《神舞幻想:妄之生》,這代演出效果可圈可點,假如戰(zhàn)斗系統(tǒng)能更有深度,順帶換個好點的編劇或許《仙劍奇?zhèn)b傳七》真的能成為2021年的國產(chǎn)之光,可惜沒有如果。不過銷量來看《仙劍奇?zhèn)b傳七》非常成功,下一作應(yīng)該也指日可待。只要情懷之火沒有熄滅,玩家都會陪它走到最后一刻,但情懷不是國產(chǎn)游戲的遮羞布,既然你承載了那么多人的信念,理應(yīng)回應(yīng)玩家的期待,我期待北軟下次能給出一份滿意的答卷。
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