新一代的武俠傳說——《天命奇御2》評測分析
時間: 2021-12-10 17:35:59 來源: 聚俠千機 作者: 貝殼天狼本文作者:貝殼天狼
前言
當(dāng)初在一代完了后就特別想著續(xù)作,在二代制作消息放出后就一直等著新作的發(fā)布,畢竟在我看來一代的雖然有著不足,但是作為一個類似大少爺半為愛發(fā)電成立的工作室和項目,能在低成本和沒有技術(shù)累積的情況下,做出麻雀雖小五臟俱全,游戲性不錯,劇本邏輯全程優(yōu)良的游戲?qū)賹嶋y得。
而二代站在一代的基礎(chǔ)上,雖說對1代的成果進行取舍,仍然以此為基礎(chǔ)做出了一個非常優(yōu)秀的衍生續(xù)作。以目前結(jié)果來說,不僅讓一代的老粉為之興奮,也吸收了不少新粉,賺足了不少路人緣,算是很豐盛的成功了。
這邊就借著一周目通關(guān)后,二周目在開局南下行俠仗義(youshanwanshui)的時光中,以站在個人的角度來說說這款游戲的優(yōu)點,不足和建議。
優(yōu)點
繼承一代的別出心裁的武俠背景
一代取材自鮮少有游戲會染指的北宋時期,作為一個在討論度不高的朝代,很多游戲廠商考慮到知名度,往往選擇更有名的春秋戰(zhàn)國等更出名的時期,而有具體年代指向的,更是大半都是三國時期。
宋朝相關(guān)的去掉早期金庸系的幾個背景游戲以外,在我的印象中武俠系的大概就新劍俠情緣選擇了南宋背景,而一代取材自五代十國結(jié)束的北宋開國時期更是罕見。配合歷史上出現(xiàn)的摩尼教(其衍生的明教因為金庸和朱元璋的關(guān)系而比較有名,后續(xù)也被朱元璋認定為邪教予以剿滅)等相關(guān)元素。采取類似古龍風(fēng)格,卻不過多借用金庸和古龍里的武俠設(shè)定而制作出屬于獨一無二的武俠世界。
而到了二代,不僅把一代的世界作為前史很好的融入了進來,使得老粉在游戲的很多地方都能找到一代的痕跡,更是借著其背景優(yōu)勢把十分貼切游戲的《三俠五義》給融合進來,無論是推理還是武俠世界都為此更上一層:
作為三俠五義主角團的包拯團隊的出現(xiàn),使得能對此塞入原有和原創(chuàng)的案件增色原本作為特色的推理要素,并且能讓包拯,展昭粉們能夠好好的興奮一把(錦毛鼠雖然沒啥表現(xiàn)但是借著npc立繪漏了個臉),也能讓許多人體驗一把官差癮。并且這方面只要工作室有意愿,完全能夠繼續(xù)作為不需要新場地的大型dlc的劇本的創(chuàng)作素材。=
【以前的一堆包青天的古代探案劇本,后來的少年包青天系列在中國的流傳雖然已經(jīng)沒有當(dāng)時那么熱門了,仍然在不少人記憶中留下了足跡。而作為本作支線和主線的主要發(fā)生地,本作把整個開封府給塑造了出來(可惜王朝馬漢張龍趙虎沒啥戲份,升堂的一些招牌臺詞沒有語音比較遺憾)】
游戲中的可攻略一員的支線女角色:芙蓉,作為中日混血的妹子,也反映了唐朝后,宋朝對外的通商關(guān)系,作為宋朝的重要收入來源,與各國的官方和民間的貿(mào)易本身也可以作為支線的取材以及后續(xù)擴展。
而主角諸葛羽的父母替代了三俠五義中雙俠的出場,父親諸葛衛(wèi)的樞密使母親的一代俠女設(shè)定使得主角穿插于武林陰謀,官場黑暗以及百姓煩惱中都顯得十分自然,更有養(yǎng)祖父闕蒼鷹連接一代(一代重點反派boss),讓本身設(shè)定在表面有些高冷的男主和這個武俠世界的銜接起來也更為自然。
正是這些細微的設(shè)定讓本作創(chuàng)造出了與類似題材游戲的武俠世界完全不同的體驗。
比起前作進化了的世界地圖
比起地域型的幾個地圖,拼湊而成的武俠世界,本作進化為了無縫大地圖。雖然仍然有著不足之處:
砍了不少可進入建筑
每個城鎮(zhèn)的大小也略微縮水
并且主要大城市只有兩作
郊區(qū)地圖比例縮水
但光是無縫的行走在這個武俠世界之中,就已經(jīng)是實打?qū)嵉倪M步了,并且地圖在目前的基礎(chǔ)上,大小比例適中,優(yōu)化也較為不錯,都是其可圈可點的進步,并且與前面背景提到的相輔相成的是,本作涉及的武俠門派,村鎮(zhèn)也增加了不少。
當(dāng)然需要指出的是,本作是主打劇情,并且包含很強的推理要素的游戲,必定是以線性劇本為主,拿開放世界游戲去比較大可不必,工作室的人力財力來說能夠把本體劇情相關(guān)做的比較完善已經(jīng)很難得。
大地圖完全對應(yīng)了實際行走地圖可以確認方位和進行傳送
堆料十足的支線和傳聞
作為系列主要獲得經(jīng)驗的方式之一,本作的支線的數(shù)量增加了非常多。
本作的支線在很多情況下對主線做到了很大的補充:反派的形象豐富,武俠世界的豐富度,反派的一些計劃暗示,還有最重要的父母形象的圓滿。這些大量的中大型支線讓本身略顯簡陋的武俠世界變得真實和深情了不少,也使得許多和主線毫無關(guān)系的地點也份量也重了不少:
俠之道雖然任務(wù)流程簡單,卻直接把父母相識及對百姓的貢獻展示了出來
王八的隱情雖然是和主線毫無關(guān)聯(lián)的民間任務(wù),卻跟小花三娘,一日店長組成連環(huán)任務(wù)。
找尋白鷹喜歡的食物,卻觸發(fā)了宋朝的走近科學(xué):虹橋四奇,也意外結(jié)識了養(yǎng)祖父過去的手下
中型支線尚且如此,更不用說有著妹子參與的三大派別支線和驅(qū)除??艿捏@濤駭浪,而正是這細細考量的支線劇情,使得游戲本身的任務(wù)達成方式和解決方式重復(fù)性雖高,卻依然能讓劇情黨喜歡去清理和探究。對比不少其他國產(chǎn)除了少數(shù)和主線關(guān)系緊密的主線和隱藏要素,大部分都是簡單粗暴的網(wǎng)游式的湊數(shù)任務(wù),顯得誠意許多。
而接近其他國產(chǎn)任務(wù)的傳聞,則在游戲中的份量更是十足,新人游玩游戲8小時沒出長空村的比比皆是。
而對比前者說到的許多游戲相對敷衍的傳聞,本作的傳聞解決方式重復(fù)性偏高,但是本身往往以時代、詩詞科普,活躍氣氛增加npc存在感又或者增加城鎮(zhèn)和世界的互動和真實性為主,而非簡單粗暴的古早網(wǎng)游任務(wù)式的堆砌:
雖然不是傳聞任務(wù)的一部分,卻補全了長空村中彩姨的換物傳聞任務(wù)回報的由來。
推理系統(tǒng)的加強
前作本身走的是類似古龍的武俠推理風(fēng),不僅影響了游戲主支線的風(fēng)格(真想只有一個?。?,也使其需要比起其他國產(chǎn)游戲公司在劇本上更多邏輯上的推銷,使得劇本本身邏輯在線。
而在游戲性上則包含了大量的物品出示系統(tǒng)配合推理要素來實行。不過更多的推理過程,則以劇情對話進行處理。
而本作不僅在保持了這個風(fēng)格的基礎(chǔ)上,由于男主父親的生前身份,包拯加入,以及借鑒了逆轉(zhuǎn)裁判引入了類似的證言系統(tǒng),讓推理要素對在游戲的占比加重,并且讓推理過程增加了游戲性和互動性。(當(dāng)然我是真的想吐槽恫嚇令毫無必要,直接威懾就好了啦?。?/p>
而除了逆轉(zhuǎn)本篇看家的證言系統(tǒng),逆轉(zhuǎn)檢事系列的思維系統(tǒng)也引入到了任務(wù)實行和探案搜索去,來進行更多的引導(dǎo)和互動。不過不知道是難度問題還是,打磨時間不夠,思考系統(tǒng)本身的出場頻率和時機,還有正確,錯誤的引導(dǎo)對話都顯得有些尚待打磨。
進一步打磨的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
前作采取了每種學(xué)派各有四技能且各自一派的技能系統(tǒng),以整個流派的方向打法作為區(qū)分。
而本作則以引入了破綻機制,八卦加點變?yōu)楦娴谋粍蛹寄艿募寄軜洹=Y(jié)合不同的技能特性,使得戰(zhàn)斗系統(tǒng)更加深度立體,得以實質(zhì)性的以單個技能作為標準元素進行區(qū)分,能夠組成更多更自由的流派打法。
靈外對應(yīng)武學(xué)的改動,裝備屬性也產(chǎn)生變化,更加有意義(前作攻擊力只影響普攻,而出現(xiàn)包含小八卦技能的藍裝),也使得裝備的意義變得更大
邏輯仍然在線的劇本
對比上述的優(yōu)點,仍然保持了前作水準的劇本水準才是這作使得這次口碑不錯的最根本保證。站在1-4的基礎(chǔ)上,無論是大型支線也好還是主線也好,即使考慮到結(jié)尾反轉(zhuǎn)的夸張化,總體來說劇本依然也有著許許多多的深入打磨痕跡,邏輯也依然在線。相信這也是以rpg與arpg愛好者主體的粉絲群體中最看重的一點吧。(雖然我知道有不少玩家是奔著能開后宮來的!)
也正是有了這一點保證,材質(zhì)建模立繪的不足,還有其他或多或少礙于成本技術(shù)與時間造就的小遺憾的背景下,還能有不少粉絲通關(guān)完成了本作并給于好評。
制作組的積極互動
本作剛發(fā)布時,也有些或多或少的小問題,但是制作公司在各個地方都積極與玩家進行互動,傾聽反饋,并且在steam發(fā)布公告安排了后續(xù)的更新計劃,現(xiàn)在也確實在慢慢的確實更新中,對比不少消極應(yīng)對,裝死處理的制作方來說,本作的制作組在游戲發(fā)售后的態(tài)度和誠意確實十足。
不足
由于本作的資金,時間投入,以及制作組的技術(shù)累積等問題,本作不可避免的有著其不足,事實上本作的不足屬于一直跟隨游戲從頭到尾。
節(jié)奏問題
本作許多的問題,本質(zhì)上都可以歸功于系統(tǒng),比例失衡而導(dǎo)致的游戲節(jié)奏出現(xiàn)問題,且這個問題在游戲體驗上影響最大最沒辦法忽視,因此將這個問題擺在前面并且進行細分說明。
1.戰(zhàn)斗節(jié)奏問題
首當(dāng)其沖的便是,許多評測者說戰(zhàn)斗過少的問題。
當(dāng)然關(guān)于這點我想提一下,本作的戰(zhàn)斗單論場次其實與前作相差無幾,并不像很多剛玩沒多久的游戲就開始寫評測的作者說的那樣戰(zhàn)斗縮水。而會造成這種的想法主要的原因在于:
1.戰(zhàn)斗雖然相差無幾,然而推理系統(tǒng)的加強,傳聞的堆料使得本作戰(zhàn)斗以外的要素大幅度增加,而與之相比相差不多的戰(zhàn)斗場次便顯得稀少。
2.戰(zhàn)斗安排的節(jié)奏問題:本作的戰(zhàn)斗基本上安排在支線和主線的特定階段,大部分則是在開封調(diào)查江府后,解鎖了開封府廳后的主線和支線觸發(fā);另外本身由于是無縫大地圖,而大地圖上并沒有像前作的地域地圖上安排敵人又或者安排必須進行的迷宮本,轉(zhuǎn)為特定的支線主線副本地圖有遇敵,而這類本除了相關(guān)的主線支線以外,只有重復(fù)的通緝?nèi)蝿?wù)會前往。
前者使得游戲早期的戰(zhàn)斗頻率異常之低:如果不靠攻略探索摩尼教,并且解決完長空村和京南驛,開封的大部分任務(wù)才前往江府進行主線,往往已經(jīng)進入游戲已經(jīng)進行了10+小時,如果還把幾個點附近和杭州的傳聞清理完接近20-30小時。
而這20-30小時的體驗期間,主線比例很短,而戰(zhàn)斗只有蝕靡洞,長空村支線最后,摩尼教的新手戰(zhàn)斗教程關(guān);而支線則只有開封周邊的虹橋四奇涉及了戰(zhàn)斗。
雖說確實老粉多以能接受甚至喜歡多傳聞,推理要素的探索為主,并且開封府廳解鎖后,三大門派支線配合開封探案支線和主線確實包含了較為可觀的打斗數(shù)量,但前期漫長的體驗首先就會豎立一個幾乎毫無戰(zhàn)斗的觀感。
后者則進一步降低戰(zhàn)斗的必要性,在充斥著謎題的要素中,行進謎題幾乎不可或缺,然而戰(zhàn)斗則只有特定主線支線的特定場合才需要使用,對比一下也會更加強化沒什么戰(zhàn)斗的感覺。
3.在戰(zhàn)斗副本中穿插的其他要素偏多,影響了戰(zhàn)斗的流暢度。
首當(dāng)其沖的便是賢士以及抗天盟最后的據(jù)點攻略,基本上想當(dāng)程度的小解密穿插1戰(zhàn)帶小boss或者則是雜魚戰(zhàn)的戰(zhàn)斗頻度,容易澆滅戰(zhàn)斗熱情。
而游戲中比起前作增加了更多的梗和搞笑元素,在平常的情況下得以增加樂趣,然而在最后的抗天盟據(jù)點中,一堆小兵的搞笑舉動,則進一步讓人覺得,抗天盟怎么現(xiàn)在才藥丸,這在對于反派的形象豎立,以及戰(zhàn)斗的體驗感來說,個人覺得稱不上多好。
而相對來說,類似樂伶莊,少林寺后山的關(guān)卡設(shè)計對比就比較出色,以戰(zhàn)斗為主(雖然戰(zhàn)斗場次和密集度也不算很高),附上少量的隱藏要素,而解密要素基本上也沒太過影響戰(zhàn)斗的流暢度。
2.傳聞的安排問題
小支線,傳聞的解決方式較為單一,比例失衡
游戲中的戰(zhàn)斗基本上都分配在主線和中大型支線上,而小支線與傳聞往往都以獲取物品給予物品為主。前作雖然也是類似的設(shè)計,但是兩者傳聞支線的量級不在一個檔次上。
而雖說這代由于考慮到傳聞量大,將大部分物品獲得都改為通用或者從所屬地區(qū)獲得來分別減少制作組的設(shè)計和玩家的解謎的負擔(dān),然而主角的設(shè)計并非只有腦子,缺少簡單的討伐山賊等戰(zhàn)斗系的支線,且給物類傳聞比例實在太大確實實實在在會增加重復(fù)性影響游戲體驗。
如紅字注釋,以杭州為例,列表標注的大量傳聞皆與給物相關(guān),解決方式重復(fù)性高
傳聞分布,時間設(shè)計問題
造成戰(zhàn)斗頻率低的感覺的當(dāng)然不僅是戰(zhàn)斗問題,傳聞支線在初期觸發(fā)的過于頻繁也是問題。二代的有著不少新鮮血液的加入,而游戲本身在宣傳下戰(zhàn)斗也作為其中一個重頭戲宣傳,個人認為也必須不能忽視這類玩家的體驗,起碼需要一個潤滑的過程。
而另一方面來說,一代當(dāng)初的被玩家吐槽(偏向褒義)沒有5小時出不了新手村(當(dāng)然實際如果后來根據(jù)攻略來解決并不需要這么久),而本作的新手設(shè)計包含了摩尼教和新手村,傳聞數(shù)量頻率也更加增加,并且在此基礎(chǔ)上還增加了妹妹的相關(guān)感情支線,在我們這群首發(fā)玩家缺少完整攻略更多以交流和獨自探索為主的體驗來說,在支線強迫癥的作用下8-10沒出長空村是司空見慣,這么漫長的一個新手期也確實的會讓一般新人或者更想去體驗大劇情以及戰(zhàn)斗的玩家感覺到疲憊,容易厭倦。
但是需要指出的是,本身傳聞數(shù)量的增加是制作組的誠意,而非弊病,真正有問題的還是前期塞入過多的傳聞和支線占用太多時間,而影響了進入到中期主線的進度,而諸如前面的闡述也說明了,許多游戲的玩法和魅力又是在主線中期解鎖的,因此應(yīng)當(dāng)做的應(yīng)當(dāng)是控制和加快前期的過渡和引導(dǎo)。
傳聞,小支線的獎勵問題
本作的小支線傳聞數(shù)量雖然頗多,但是所帶來的回報卻并非那么可觀。
小支線額外獲得少量經(jīng)驗和金錢獎勵,支線和主線是游戲中的唯二獲得經(jīng)驗的獎勵,所以無論回報多少尚且一做的價值。但是由于支線數(shù)量增加,而等級卻和一代上限相似(有記錯的話抱歉,印象中一代也大概為20級),使得實際收益也大幅度下降了(一代許多支線和傳聞完成了直升一級,尤其是前期)。
而絕大部分的傳聞,皆以丹藥,低級裝備,甚至沒有獎勵為主。只有少量傳聞可以獲得紫裝和藍裝和武學(xué)心法、秘籍。而目前紫裝(粉裝)由于沒有包含額外的八卦技能,實際偏向于收藏。因而絕大多數(shù)傳聞本身的回報往往不值一提,而演變成為了解鎖甲山林商隊的購買項目的作用(然而是單次傳聞獲得的聲望是非常少的)
另外說一下有些評測說的主線推進會關(guān)閉傳聞的事,主線推進會關(guān)閉的傳聞跟一代其實類似,只是boss單獨副本里的相關(guān)傳聞,往往是boss的特別劇情設(shè)定相關(guān),或者是武功心法和裝備獎勵,其中除了個別跟boss相關(guān)的特殊心法武學(xué)秘籍以外,大部分都可以通過商隊或者通關(guān)后的市集進行補缺補漏。
并且隨著主線關(guān)閉的要素僅限于boss相關(guān)的場景或者副本地圖上的隱藏要素而不影響通常副本,并不比其他的rpg,arpg麻煩多少,以這點來批判游戲未免吹毛求疵。
房產(chǎn)及甲山林商隊造成的問題
從前作房地產(chǎn)大公子為圓武俠游戲夢掏錢不務(wù)正業(yè)做游戲到本作的可以在游戲中宣傳母公司,單從這點來說也說明了前作的成功和制作組對本作的信心。從這點來說我也覺得這個變化是正面的。
但是這種正面融入到游戲中卻產(chǎn)生了非常大的負面作用。
首先房產(chǎn)系統(tǒng)目前屬于毫無趣味性的系統(tǒng),這個系統(tǒng)本身并沒有過多的策略和游戲性要素,但是與獲得回報的呼叫懷湘組合而成的系統(tǒng)卻在游戲上構(gòu)成了不少的份量,影響了游戲觀感。
其次房產(chǎn)系統(tǒng)重要的收入來源和功能輔助,使得整個物品和金錢系統(tǒng)產(chǎn)生了失調(diào)崩壞。戰(zhàn)斗沒有收入回報,傳聞也如同前面說的以丹藥回報為主,金錢的主要獲得方式成了房產(chǎn)配合懷湘的定時收入(根據(jù)房產(chǎn)等級和建筑種類影響收益和頻率)。
隨便排列一下每次收租就暴打許多傳聞和支線的金錢物品收益,且收租頻率似乎與行動步數(shù)相關(guān),總體頻率并不低。
而游戲的素材則在房產(chǎn)改建一堆防具鋪后一次至多消耗基礎(chǔ),低,中級素材各一個,使得懷湘及探險和少量傳聞回報獲得的高級素材完全可以無用武之地,成為擺設(shè)。
4個防具鋪5個藥水普就可以讓裝備強化不需要消耗高級素材,用完換改建筑即可。
而游戲體悟的增加,也往往依賴于房產(chǎn)的武器鋪的加速。
因此房產(chǎn)在游戲中的游戲性雖然不好,但是就是如此可以代替游戲中的大部分回報和加速武器修煉,使得許多物品,金錢系的平衡產(chǎn)生了極大的破壞。
而甲山林商隊則再把失衡進一步放大。
除了作為房產(chǎn)的主要獲得來源(9套房產(chǎn)僅要9k,長空村+杭州方向的簡單支線傳聞就能結(jié)束開荒期成為廣東收租佬)以外,根據(jù)聲望等級,商店會陸續(xù)開放心法和武功秘籍的購買,成為了游戲中最主要的金錢花費(除非你要談20w換高級丹藥的隱藏傳聞)。
而這個購買方式,已經(jīng)越俎代庖成為游戲中大部分心法和秘籍的主要獲得方式。
除了少量諸如秋風(fēng)落葉等似乎只有相關(guān)主線支線中可以獲得的和前期主線能夠快速獲得的光明神功等心法大部分的心法秘籍以外,有超過半數(shù)的都可以進行大量清理傳聞活動的游玩過程中,都可以通過商隊提前購買,而在后面看到一堆已經(jīng)學(xué)習(xí)這本心法、秘籍字樣,無論是收藏還是考慮切換流派補充心法,武功都基本通過商隊得以解決。
而商隊不具有的藍裝只有在一個可能錯過的商店中可以購買,我在游戲中因為錯過而無法購買(實際上由于傳聞支線獲得了需要的裝備也基本上可以不用購買),丹藥傳聞獲得的數(shù)量也積少成多已經(jīng)很可觀了,真缺少的話由于收租的大量回報,丹藥也顯得十分廉價。
這些導(dǎo)致了全游戲,商店最大的作用反而是購買一些任務(wù)物品尤其是寵物食物,使得整個游戲的資源獲得和資源消費,幾乎都被這兩項母公司宣傳要素所替代,造成整個物品系統(tǒng)的大崩壞。
3.劇本安排問題
主線長度失衡
本作的主線劇本邏輯雖然依然在線,但是長度卻對比支線的增長而沒怎么變化, 雖然有著部分支線的豐富和支撐,但總體諸如我自身的接近80小時的游戲時間只有10小時左右在進行主線來看,確實比例太過低迷了。對比來說甚至變相顯得縮水,尤其是后半段的劇情安排太過匆忙。
伶相的登場配合特效顯得霸氣十足,然而包括最終boss都沒有如此的演出,九命怪將甚至毫無boss氣場,low到只是賢士和最終boss章節(jié)的銜接和附屬品。并且每個相當(dāng)于大boss的相關(guān)主線往往只有一兩個,對比三大派息支線或者各女主的感情線,都顯得偏少。
一方面會讓人覺得本代的故事太過潦草,反派排面不足,另一方面也會由于側(cè)面增加了前期傳聞比例太大的副作用:人到伶相20-30小時以為主線才開了個頭,沒想到主線卻已經(jīng)過了40%了。
另外要提及的一點是,前作的陰謀起源于民間和武林,探究其中根源確實朝廷與國家,而本身的主線自始至終幾乎只重點描寫官場朝廷(雖然驛站,長空村,虹橋四奇,獸王村有涉及民間,但主線中的描寫比例和幅度實打?qū)嵉拇罅慷ㄎ辉诠賵觯浅鰣龅墓賳T也好,朝廷相關(guān)的場景卻又不多)。
女主以外的攻略女性游離于主線
而幾個支線的角色雖然相關(guān)支線并不少,然而由于游離于主線,與主線以及其他支線毫無互動,部分女主跟無法結(jié)束支線后更無法自由跟隨,使得存在感大減.
對比來說,一代所有可攻略對象(包括dlc增加的)全部都與主線相關(guān),對主線分別都有影響,并且有自由時間可以選擇跟隨,以及有對應(yīng)跟隨所觸發(fā)的傳聞支線。
這就讓許多角色的存在感降低,也進一步加劇了主線和支線的割裂感。
過渡對話缺失
雖然絕大多數(shù)可以點擊的npc都與傳聞,主線支線以及設(shè)定補全有關(guān),即使沒有英雄傳說的npc塑造力度也依然讓npc變得并不千篇一律而富有各自的特點,但是部分支線傳聞的解決后并沒有產(chǎn)生對話變化,而所有的大型支線和主線的推進對其或者具體的npc又或者地域范圍內(nèi)的角色的對話,態(tài)度幾乎毫無影響,導(dǎo)致了進行主線和支線的反饋不足,對于角色扮演的體驗有種虛假和割裂感。
通關(guān)之前即使打完相關(guān)支線土伯兒子掛了也無動于衷,通關(guān)后也對兒子去世完全沒提及
戰(zhàn)斗部分打磨不足
破綻和八卦加點確實讓武學(xué)方向變得更加多樣,但是相關(guān)的數(shù)值打磨的不是很充足,八卦配合武器強化和技能效果,后期的傷害很容易變得十分離譜,暗器更是暴擊,異常,aoe,風(fēng)箏,連擊樣樣精通。
雖說游戲不是越難越好,但是滾雪球過分厲害還是會讓一些戰(zhàn)斗失去樂趣。比如在這個基礎(chǔ)上,江府過后去打樂伶莊時如果先聽展昭打三門派支線,到后面去打老爺子的時候簡直就是割草。
另一方面紫裝不帶八卦詞條和特殊強化,使得除了總和40%的紫裝有些價值外,但是還是被適合的八卦點藍裝吊打,30%的紫裝接近白板。這樣或多或少的小問題也證明了目前的戰(zhàn)斗還是有許多地方可以深入打磨的地方。
部分推理要素的問題
一些傳聞主支線的推理和思考過于主觀和腦洞,使玩家并不容易想出對應(yīng)的諸如開始的朽木劑在出示之前也沒有聽到任何關(guān)于人服用后有無害處等情報,而直接作為飲用飲料給npc換取獎勵,就顯得比較尷尬,在推理過程中容易變成窮舉法暴力解謎,而在傳聞出示物品中就容易直接卡住。
以及前面所提到的思考的證據(jù),思路的整合等情況有一定的問題。
而另一方面,有些推理則過于線性,有且只有單個物品單個思路可以的出事視為有效出示,而實際上有些劇情按邏輯來說應(yīng)該復(fù)數(shù)個皆可以推理或者側(cè)面推理。這就讓游戲有時候的出示更容易變成了(部分)窮舉法,影響游戲體驗
立繪
考慮到幾個女主雖然有不少人說,但是還是有喜歡的,那就拿最終boss的立繪出來好了,多余的就不多說了
地圖,場景探索
不知是否是技術(shù)問題,本作需要的探索要素采取全部從開始就裝入大地圖,然后觸發(fā)特定的事件才可以互動的方式,往往也會隨著事件的結(jié)束而不可以再次進行互動。從而可能永久跳過一些物品獎勵等情況,諸如拔石中劍等,雖說由于房產(chǎn),商店系統(tǒng)使得物品獎勵意義不大,但對于不知道的新玩家以及強迫癥患者,無疑增加了患得患失感(尤其是有過以前的國產(chǎn)、日式rpg經(jīng)驗的玩家)。
另外部分探索物品過小容易遺漏,之前有過的手柄互動算法有問題等,也影響了游戲體驗。配合一些腦洞要素(比如余杭酒肆老者覺得冷需要衣服,而在缺乏引導(dǎo)的情況下解決手段則是去周圍馬槽里找到一個毯子交給他),無疑增加了不必要的難度。
BUG
游戲本身由于大概工期的問題,首發(fā)開始后還是有或多或少的小問題,比如釣完魚后魚會黏手上,杭州空中飛人等情況,還有一些影響游戲關(guān)卡的bug,不過所幸工作組對于這些及時應(yīng)對中,截止今天在除了一周目碰到過一次的閃退bug大部分我游玩碰到的bug已經(jīng)解決了,這里就不再放圖了。
不過12/3的補丁更新后,目前有大量玩家(包括我自己)出現(xiàn)行走是卡頓等額外bug,只能期待制作組搶修了。
建議
作為本系列的老玩家,以下建議僅代表自己站在個人角度上提出的私人建議,如果不認可的地方或者官方覺得沒道理的話請直接跳過就好:
游戲節(jié)奏的修改
開局階段
本作本身無論是傳聞支線的加強,還是推理要素的加強,我并不認為是敗筆,不如說本來天命奇御在前作走的就是武俠推理風(fēng),如果輕視了推理要素更會傷到老玩家的心。
然而無可置疑的是,本作的節(jié)奏有著不小的問題,
前期冗長的支線影響了尤其是新玩家的體驗感,在沒有攻略的情況下8-10小時不出長空村并不是個例現(xiàn)象,這樣很容易造成比較強的勸退感,而如果在于不大規(guī)模改動本身劇情的情況下,就像前文說的,個人認為江府之后游戲才算正式啟動,因而,個人認為如同杭州的超跑姐妹后續(xù)一般,前期將長空村的妹妹支線等一部分支線暫且隱藏,讓新人玩家更注重主線的推進,首先體驗主線劇情來體會角色的魅力與游戲機制的了解,然后再得到開封府令牌,再使用懷湘或其他對話,提示來全面開放大部分見聞,給與循序漸進的方式來引導(dǎo)新玩家獲得更多的包括戰(zhàn)斗方面的體驗(壓縮了前期游戲時間同時,戰(zhàn)斗場景增加了黑火寨,并且同時體驗到了包拯探案,升堂劇情等賣點),得以讓玩家先對這個武俠世界產(chǎn)生好感,再讓其主動自由的進行探索。
門派,感情支線
首先要說的是,本次的門派支線本身做的其實可圈可點,單獨列出來來看比主線單個boss的劇情長度顯得更加可觀,但是一方面主線缺少綠林中的互動(雖然在一堆支線中都有體現(xiàn)),并且由于門派支線這次更是綁定了感情支線,而感情支線游離于主線之外使得存在感淡薄,個人認為在不閹割和大幅度增加劇情的情況下,可以把三派的主要劇情融合進主線當(dāng)初(樂伶莊結(jié)束后等其他時機),作為暫時沒有線索時,展昭表示門派出現(xiàn)一些傳聞,可以考慮去探訪,增加江湖經(jīng)驗又或者尋找抗天盟的行動蹤跡等情況,來進行對應(yīng)的互動(事實上三派全都或多或少涉及了抗天盟)。
并且將整個事件分段成幾個小事件間歇的插入主線(或者部分后續(xù)事件仍為支線),這樣子即使缺少日夜變化等要素,仍然會給玩家一種時間過渡了的感覺,而不會像是現(xiàn)在的感情劇情一樣:蘇蘇看到諸葛羽立馬忘記門派忘記父親去世果斷白給,第二天就開始吃醋;楊門妹子白天一臉嫌棄,晚上打完一架第二天見面羽哥,雜魚強制配cp后直接當(dāng)老公,救完弟弟直接羽郎的操作。
這樣子一方面拉長了主線的比例,另一方面也讓幾個支線女主的感情路線不會過于快速,閃戀顯得十分白給,再者也讓幾個女主可以一定程度上融合進主線:
比如最后突襲抗天盟時,便可以如同北俠支援一般,讓三門派像一代的幾個門派一樣支援或者在自己據(jù)點對抗抗天盟,又或者進攻突襲其他大據(jù)點來進行聲東擊西,圍魏救趙;既可以增加反派的逼格,也可以一定程度增加女主的存在感和互動。
已經(jīng)個人角度來說,由于這代主打的是主線女主的劇情,制作組也覺得諸葛羽跟老柴那種不正經(jīng)的花心大蘿卜不同,個人感覺其實這幾個支線的女主其實可以類似p5一樣,增加一個友情,愛情的選項來改變后續(xù)的感情結(jié)局(不影響支線和成就,只影響稱呼和結(jié)局的結(jié)緣繩對象)可以同時滿足對主線女主一心一意和想要后宮的兩種玩家們的需求(也可以讓諸葛羽顯得不渣)。當(dāng)然這只是個人出于這代主劇情和主角的性格的私人理解所考慮的處理。
戰(zhàn)斗及相關(guān)系統(tǒng)
首先還是希望制作組普攻八卦的bug以及當(dāng)前過于滾雪球的傷害溢出(又或者提高ai的血量幅度和行動機制),來使戰(zhàn)斗做的更具有一定的互動性,并且能夠再多增加一點戰(zhàn)斗。
當(dāng)然,藥王谷和唐門埋了伏筆,陌刀門和皇陵還在制作中,制作組也表示有想增加肉鴿要素玩法等方面也相信制作組會慢慢解決這些問題。
而武學(xué)這塊個人在游玩了一代之后當(dāng)初就想跟制作組提議,把輕風(fēng)寶典從內(nèi)功中刪除而專門設(shè)定一個輕功,一方面是武俠世界里本身輕功和內(nèi)功就不相同,另一方面也可以增加新的拓展:
諸如輕功的習(xí)得,可以獲得動作,地圖效果,修煉不增加三維數(shù)值,而是增加輕功的常駐效果,運行能夠獲得輕功常駐效果。
習(xí)得效果即使不類似以前新劍俠情緣可以進行地圖跳等操作,亦可以比如制作加速跑、翻滾(二連翻滾)、地圖定點跳躍傳送、上樹、山崖等額外的戰(zhàn)斗動作或者地圖動作。
而運行效果,包括輕風(fēng)寶典的增加移動速度,類似增加跳躍距離,閃避率,暴擊率,破綻時間甚至是復(fù)合效果的組合,也相信能湊出好幾部輕功。
另外關(guān)于由于本作武學(xué)技能的特化方向變多,八卦擴展為技能樹后,個人由于不同的武學(xué)搭配的八卦點數(shù)也不同,如同內(nèi)功一般更改為可替換會更好點,如同花錢重置心法一樣,修改成花更多錢重置八卦點數(shù)等操作也更容易讓玩家能在一次游戲中體驗更多武學(xué)自由的選擇適合自己的流派。而不會因為諸如加了連擊就只玩連擊系,加了異常就只玩異常系這樣的體驗。(尤其是開荒時期往往是啥都想嘗試的時候)
物品系統(tǒng)
紫裝目前只有最高級紫裝有基礎(chǔ)數(shù)值的優(yōu)勢,而缺少八卦點被藍裝完爆這點我覺得應(yīng)該需要改進。
強化如果有條件的話,希望可以增加額外的效果(比如最后的強化槽有特殊效果)等設(shè)定也十分歡迎。
而本作的房產(chǎn)系統(tǒng)對于平衡破壞太大了,希望下一作可以替換成游戲性更佳更具平衡的系統(tǒng)而不會使得整個物品資源平衡產(chǎn)生破壞。而商隊的系統(tǒng)雖然從出發(fā)點來說是制作組在進行母公司宣傳的同時也能夠給予玩家更好的體驗,但是實際上也對物品,搜集要素產(chǎn)生了破壞。
個人認為如果需要保留商隊的情況下,把各個驛站的行商更換為甲山林商隊進行購買一般項目,而把市集作為甲山林特點的商隊就好了,如果覺得希望玩家能夠在通關(guān)前能夠補足遺漏的武功心法,僅就和前作一樣,后期先開放武功心法的商店,剩余項目通關(guān)開放即可。既可以降低補缺補漏的難度又不會過于影響收集樂趣。
傳聞系統(tǒng)
由于本作的傳聞支線大量增加,以及本作的觸發(fā)機制導(dǎo)致了更容易遺漏或者缺失傳聞事件,考慮到可能以后的作品會包含更多的傳聞和支線,是否在下一部作品考慮增加情報商,或者讓酒館茶館充當(dāng)情報商的作用,可以有償或者無償指引玩家額外開啟傳聞條件或者引導(dǎo)玩家去尋找觸發(fā)傳聞的人物?畢竟不是所有的傳聞都需要做的比較隱蔽。也可以以此來提示,暗示部分主線的隱藏要素。(諸如迎春樓副本內(nèi)部的一些變動,可以在酒館npc口中稍微提及)。
以及有些小傳聞沒有記錄在傳聞列表,又或者忘記在哪里或者找到,或者忘記做到哪一步,是否可以讓傳聞更加詳細又或者能更新下傳聞條目,或者增加定位功能(考慮到后續(xù)的作品傳聞數(shù)量可能會更多),于此也可以解放一部分傳聞不需要限定于本地、周圍的素材來進行解密。
當(dāng)然,藥王谷和唐門埋了伏筆,陌刀門和皇陵還在制作中,制作組也表示有想增加肉鴿要素玩法等方面也相信制作組會慢慢解決這些問題。
其他
除了不足點所說的推理中的問題的直接修改以外,是否考慮(或者在簡單難度下)增加逆轉(zhuǎn)裁判后面增加的大腦門系統(tǒng),來幫助玩家更加明白理解制作組的探案邏輯來減少利用窮舉法強過劇情。
而在過渡對話諸如長空村村長支線結(jié)束后村里人完全不對村長發(fā)表意見,土伯兒子死了后也沒修改對話,杭州畫商在藏墨支線結(jié)束后閑聊仍然是好好照顧身邊的妹子(尤其是帶公孫妹子找杭州畫商)等地方的對話,希望能稍微修改下完善天命奇御的武俠世界。
至于立繪和bug等就不多說什么了,官方也承諾會修改,不管立繪改出來的效果怎樣,還是比較認可官方的態(tài)度的
總結(jié)
作為臺灣新興公司(對比寰宇,奧汀,智冠等)所做出來的國產(chǎn)游戲,從前作和本作都可以看出制作組比起這些前輩有著更多對游戲的喜愛與制作熱情,對于古代的傳統(tǒng)文化和歷史,武俠小說也進行了一定程度上確實的考據(jù)和推薦,單從這些來說便是令人稱贊的。而游戲本身制作的也在有限的成本和時間基礎(chǔ)上,做得出對比價格十分超值和有料的游戲內(nèi)容,游戲本身的質(zhì)量是十分不錯的,對于有興趣的玩家十分推薦進行嘗試 。
適合嘗試人群:
對推理探案有興趣的玩家
對包拯,少年包青天等劇集小說有興趣的玩家
喜歡武俠題材游戲的玩家
喜歡中國古代背景的游戲有興趣的玩家
對于自己主動動腦探索收集有興趣的玩家
劇情黨
不適合嘗試人群:
對畫質(zhì)建模有很高要求的畫面黨
不喜歡動腦要素和劇情對話,情節(jié)過多的玩家
喜歡任務(wù),問號式支線,收集要素而非主動探索型的玩家
僅對戰(zhàn)斗有興趣,對動作,手感要求非常高的玩家
必須要求自定義主角名字的玩家
本作在我的心里屬于良作,不過這邊不準備評出定量的分數(shù),畢竟每個人都會根據(jù)自己的主管愛好和想法給予游戲各自的評斷,即使很多人覺得差評的游戲,也有玩家因為一些優(yōu)點或者感情因素而喜歡,因此僅以個人的角度列出適合不適合的玩家群體。
畢竟也有因為游戲不能自定義主角名字而認為這游戲代入感很低的玩家存在