玩了幾百上千的解謎,解謎游戲到底是什么
時(shí)間: 2021-12-15 16:00:02 來源: 聚俠千機(jī) 作者: 菜犬解謎游戲-STEAM中最雜亂的游戲標(biāo)簽
——人活著,傾其一生,就是為了解開世界的謎。
自從游戲這個(gè)詞出現(xiàn)開始,解謎元素可能就被人們靈活運(yùn)用于各種娛樂中。在現(xiàn)在的游戲里更是普遍使用,或是幫助游戲營造出各種沉浸式氛圍、或是直接增加游戲可玩性、或是給游戲節(jié)奏帶來更好的平衡。
解謎元素如同香料一般,在不同人手中可以有完全不同的風(fēng)味。不過實(shí)際上,謎題本身,其實(shí)萬變不離其宗。
各種機(jī)制千奇百怪,但說到底其實(shí)都是些經(jīng)典類型:找不同、尋物、符號(hào)/數(shù)字替換、線索/碎片拼接信息再處理、二維/三維推箱子、各種華容道、各種接水管/電線/光線折射、漢諾塔/河內(nèi)塔游戲、數(shù)獨(dú)、走冰路、各種棋類、卡牌類、拼圖、道具組合、等等。
《口袋妖怪》某版本中經(jīng)典的冰路關(guān)卡(所有道路只能走一次,前往終點(diǎn))
這些“解謎”本身都是一個(gè)不俗的小游戲,而大型游戲制作中,只要加入這些元素,無不會(huì)讓整個(gè)游戲產(chǎn)生一種更加飽滿,豐富的感覺,從而提升其本身的品質(zhì)與可玩性。
這就是“解謎”這個(gè)標(biāo)簽的神奇之處,不論主體是什么類型,動(dòng)作類也好,策略類也罷,甚至是掛機(jī)、換裝、社交游戲等等,只要加入“解謎”標(biāo)簽,游戲的耐玩度就會(huì)直線上升!
但這是為什么呢?
筆者最近常吃面,拿面舉個(gè)例子。如果我要做一盤意大利面,橄欖油、番茄醬、肉醬與面本身的組合就能的出最基礎(chǔ)的意大利面,而加入適當(dāng)?shù)慕庵i元素就像給意面撒上羅勒碎和黑胡椒,可以讓這盤意面變得更加富有層次感并回味無窮,從某些程度上來說,起的作用要大于加入更多的配菜。
純正的動(dòng)作游戲,如刺客信條系列等,也將解謎融合進(jìn)了日常跑酷與地宮探索中,這盤意式掛面可以說是香遍五湖四海到現(xiàn)在都還是經(jīng)典中的經(jīng)典
所以說,神奇的解謎。
但是,神奇歸神奇,有個(gè)問題很多玩家可能早就有所發(fā)現(xiàn)。“解謎”這個(gè)大標(biāo)簽實(shí)際在游戲中,多數(shù)時(shí)間卻一直只能充當(dāng)配角。幾乎所有大制作,“解謎”二字被提及的場合,都會(huì)跟“元素”兩字組合在一起,成為“一款帶有解謎元素的優(yōu)秀XXX游戲”,而其中的XXX可以是任何游戲類型,唯一不變的是:XXX是主食,而“解謎”永遠(yuǎn)是香料。
《港詭實(shí)錄》是一款“經(jīng)典”的跳殺游戲,但實(shí)際上包含了大量解謎內(nèi)容,利用了人在專注思考時(shí)被跳殺會(huì)成倍受驚的情況,效果相當(dāng)不錯(cuò)
為什么會(huì)出現(xiàn)解謎多數(shù)時(shí)間都只是香料呢?就筆者理解來看,大致是這樣的:
首先,我們總是不同程度地癡迷于各種謎題,享受解決謎題的暢爽快感,但是如果謎題太難,就只剩下挫敗感和無處發(fā)泄的氣憤了。
畢竟其它游戲,輸了可以怪別人坑,但解謎游戲要是過不了……只能怪自己呀。
嗯,有時(shí)候單純的快樂可以解決一切問題
其次,任何事物的發(fā)展都是一種積累,積累的數(shù)量多了,就必然向著越來越復(fù)雜,越來越高等級(jí)的方向前進(jìn)。事物發(fā)展如此,謎題的迭代更是如此。
把上面兩點(diǎn)組合起來,矛盾就來了。
假設(shè)一名玩家已經(jīng)玩了十幾部解謎大作,這些大作包含的謎題答案,對他而言都是老生常談了,那么這名玩家就會(huì)需要更加困難、未知的謎題,才能讓他有解開謎題的快感。可是這部“更加困難”的解謎游戲,如果為了讓老玩家感受到難度,設(shè)置了相當(dāng)復(fù)雜的解謎內(nèi)容,那么對其它剛接觸解謎游戲的玩家而言,游玩這部游戲就成了故意刁難人,讓人覺得完全無解的“自討沒趣”。
《The Room》相信很多玩家體驗(yàn)過,天文地理人文典故無不涉及,沒有攻略的前提下進(jìn)行通關(guān)可以說對玩家的橫向知識(shí)積累還是有相當(dāng)?shù)囊蟮?,但其在難度上還是進(jìn)行了控制,各種相關(guān)知識(shí)都相對地淺嘗輒止。
說到底,謎題可以比作一道數(shù)學(xué)題。
如果這道題是高數(shù)題,讓大學(xué)生去解,解開了可以給他愉悅感,但要是讓一名初中生來解,結(jié)局怕是不太好。同時(shí),一道加減數(shù)學(xué)題,讓小學(xué)生去解開可以得到成功的愉悅感,但讓大學(xué)生去解……怕是瞬間無聊到藏狐臉。
最最關(guān)鍵的是,游玩游戲本身其實(shí)是一種自主選擇的結(jié)果,更別提相當(dāng)數(shù)量的解謎游戲還需要付費(fèi)。
相信很少會(huì)有人喜歡特意下載或花錢下載一個(gè)游戲讓自己體會(huì)厭煩感或挫敗感,更沒有人會(huì)在自己可能覺得過于簡單無聊的內(nèi)容上付費(fèi)。
于是乎,對于純解謎游戲而言,難度設(shè)置成了永恒的雙刃劍。
太難沒人玩,太簡單……更加沒人玩。更有甚者,如筆者這樣,聽說這游戲很硬核,買了然后就丟在游戲庫里永不開封的可能也不在少數(shù)。
Big Fish的各類解謎系列,國內(nèi)翻譯為密室逃脫系列,已經(jīng)在上百部的作品積累下,做到了非常優(yōu)秀的關(guān)卡難度與節(jié)奏調(diào)節(jié),而隨之而來的問題也持續(xù)凸顯:即視感嚴(yán)重,各個(gè)不相關(guān)作品由于其流水線一般的統(tǒng)一度,導(dǎo)致了玩家非常容易產(chǎn)生似曾相識(shí)的游玩體驗(yàn),也就是所謂的玩膩了
那解謎游戲是不是就只能這樣尷尬下去了呢?
答案一定是否定的,任何事物都有自己可以大放異彩的舞臺(tái),解謎游戲也有自己適合的道路,多種多樣,只是現(xiàn)在被多數(shù)人所知的暫時(shí)只有幾種。
先來什么是經(jīng)典解謎游戲的普遍定義:
解謎游戲,雖然無劇情關(guān)卡類、頁面通關(guān)類等都能歸類在此,但我們泛指的解謎游戲一般指解謎冒險(xiǎn)游戲(Puzzle Adventure),擁有主題劇情,玩法主要是通過游戲中的可收集要素,利用各種道具及衍生玩法解開各種謎題來推進(jìn)劇情,最后通過玩家自行整合各類碎片信息信息來塑造人物或完善劇情。表現(xiàn)方式可以是文字表述,也可以是動(dòng)作闖關(guān),更可以是現(xiàn)在最常見的圖像冒險(xiǎn)解謎游戲。
下面幾種廣為人知的精品神作都可以歸入解謎類:
《紀(jì)念碑谷》(Monument Valley),解謎、弱劇情、3D幾何、關(guān)卡、迷宮、小清新、詩意、休閑
此作自發(fā)售以來榮獲無數(shù)大獎(jiǎng)。令無論是制作人、還是玩家,都開始重新審視“游戲”這個(gè)詞的定義
《機(jī)械迷城》已經(jīng)永遠(yuǎn)在解謎類游戲的眾神殿中占有一席之地,蒸汽朋克、弱暗黑系、手繪、劇情、AVG、治愈、獨(dú)立
銹湖系列(或稱逃離方塊系列),暗黑系、人性、劇情、手繪、彩蛋、荒誕、驚悚。銹湖系列來源于制作人對于《雙峰》的理解與想法的高度統(tǒng)一,本身是一部完全由暗喻組成的小眾重口味解謎游戲,但由于其受眾的不斷擴(kuò)大,已經(jīng)完全成為解謎游戲的經(jīng)典系列,且“銹湖”一詞已經(jīng)漸漸成為類似游戲的標(biāo)簽,其它類似享受同樣待遇的還有“開羅”、“魂系列”等等
在此基礎(chǔ)上,不難想到為什么現(xiàn)在圖文冒險(xiǎn)劇情解謎游戲被大量玩家當(dāng)作解謎游戲“正統(tǒng)”。他們都有一個(gè)類似的框架。
就是“解謎”核心+其它小眾但重量級(jí)的特色詞的組合。
這一做法現(xiàn)在可以稱之為是主流也不為過,近幾年的相當(dāng)數(shù)量的優(yōu)秀解謎游戲都是在這個(gè)基礎(chǔ)模式上進(jìn)行制作。我們拿幾個(gè)國產(chǎn)制作來做一下簡單舉例:
《迷失島》系列=解謎+手繪+腦洞
《詭船謎案》系列=解謎+驚悚+人性
《遠(yuǎn)方的故事》=解謎+情懷+手繪
《遠(yuǎn)方的故事》游戲整體偏短,解謎元素也比較基礎(chǔ),但是同樣吸引了一眾忠實(shí)粉絲,游戲本身并沒有什么亮眼的劇情,但在各處都加入了情懷元素引起許多玩家共鳴,而游戲的負(fù)面評價(jià)則主要集中在流程過短上,解謎游戲的流程節(jié)奏與長度同樣也是一個(gè)比較難把控的因素。
《紙嫁衣》在第一作的成功之后,快速推出了續(xù)作,幾乎掀起了同類“國風(fēng)”、“解謎”、“驚悚”混合游戲制作的小熱潮,以至于后續(xù)市面上出現(xiàn)了不少低劣仿制,抄襲之作。
套路經(jīng)典,屢試不爽,在優(yōu)秀的畫風(fēng)與劇情帶領(lǐng)下,游戲中的解謎難度,實(shí)際上已經(jīng)弱化,不會(huì)成為玩家們太過于糾結(jié)的問題了:玩家們早已被優(yōu)秀的劇情、音樂或是繪畫種草,之后任憑風(fēng)吹雨打,都不會(huì)影響太多,除非來一些臺(tái)風(fēng)級(jí)別的BUG或“人為”作死。于是,一款解謎游戲,直接就靠著并不解謎的元素完成了安身立命。
如今國內(nèi)多數(shù)獨(dú)立制作的解謎游戲其實(shí)都是如此,并不是說這不好,因?yàn)楣P者也非常喜愛這類游戲,只是從某些層面上來說,這些類型的解謎游戲,稱之為“一款擁有大量精致解謎元素的文字/圖片劇情冒險(xiǎn)游戲”更為貼切。
相對的,有一些游戲就在解謎部分非常硬核,甚至硬核得有些勸退普通玩家,比如《銹湖》系列。
《銹湖》同樣擁有過硬的劇情與各種特色元素,但游戲中的解密內(nèi)容其本身都與劇情息息相關(guān),富含隱喻。玩家在游戲中每一次解謎,其實(shí)都是對劇情的一次再理解,都會(huì)就劇情及相關(guān)人物重新進(jìn)行猜測和思考。
在筆者心目中,銹湖類似的游戲,更加符合筆者對“解謎游戲”的追求,游戲中所有的道具,謎題,小游戲,全部服務(wù)于游戲劇情和人物的塑造。用形象的舉例來解釋,就是:張三的設(shè)定是一名歷史教授,那么關(guān)于他的謎題就會(huì)關(guān)系到大量的歷史相關(guān)線索。張三是一個(gè)電工,那么關(guān)于他的解謎就應(yīng)該由各種電氣相關(guān)的游戲組成。
進(jìn)一步來講,解謎游戲的解謎本身,不是對游戲關(guān)卡過關(guān)的設(shè)定,而是讓玩家通過一步步解謎,去多層面地了解劇情、人物。在游戲中,關(guān)于人物李四的解謎中包含了象棋、家族紋章、天文儀、書、等相關(guān)小游戲,那么即使對李四不進(jìn)行任何描述,玩家也會(huì)用自己的已有知識(shí)去推動(dòng)對李四的理解,配合劇情構(gòu)筑出一個(gè)遠(yuǎn)超作者表達(dá)能力的“真實(shí)”李四。
解謎游戲的設(shè)定要與劇情人物相配,是基礎(chǔ)中的基礎(chǔ)?;緵]有人會(huì)在人設(shè)為農(nóng)夫的角色上設(shè)計(jì)一堆銀行家、天文學(xué)家之類的職業(yè)才會(huì)了解的知識(shí)相關(guān)的解謎。但在多數(shù)時(shí)候,出現(xiàn)的都是下面這種問題:在一個(gè)人設(shè)為獨(dú)居歷史系教授的角色上,設(shè)計(jì)出了類似三角=1、方塊=5、求一個(gè)三角減兩個(gè)方塊等于幾這種謎題的情況。不合理嗎?不會(huì)不合理,但是又很別扭——為什么一個(gè)獨(dú)居歷史系教授的身邊會(huì)出現(xiàn)這種明顯高級(jí)知識(shí)分子不會(huì)感興趣的題?相比之下設(shè)計(jì)一個(gè)上圖類型的題是不是更好一點(diǎn)?這才是如今相當(dāng)數(shù)量解謎游戲的問題所在。
再進(jìn)一步,解謎游戲真正的解謎內(nèi)容不應(yīng)只是某些惱人的關(guān)卡性解謎,而是對游戲本身的解謎。玩家可以很簡單地進(jìn)行通關(guān),也可以順著各種細(xì)節(jié)順藤摸瓜完成大量額外的解謎內(nèi)容來通關(guān)。這兩種方法得出的結(jié)果可以是完全不同的,也可以表現(xiàn)為同一個(gè)結(jié)局的不同深度的理解。
這方面,筆者推薦大家看一下《嫌疑人X的獻(xiàn)身》,可能會(huì)有所感受。畢竟對人而言,最為真實(shí)的就是自己認(rèn)識(shí)并熟知的真實(shí)。
好吧,又扯遠(yuǎn)了。
其實(shí)現(xiàn)在以依照玩家不同的游玩進(jìn)度,呈現(xiàn)不同結(jié)局的方式,進(jìn)行制作的游戲一直很多,但這些游戲主要以文字AVG的形式進(jìn)行呈現(xiàn)。
《探靈之夜嫁》就是典型的文字AVG,玩家最終得到的反饋是依照不同選擇達(dá)成不同的結(jié)局。游戲中實(shí)際上沒有解謎元素,但在探索不同的文字選項(xiàng)進(jìn)行結(jié)局達(dá)成的時(shí)候,也頗有一點(diǎn)解謎的感覺在。
《詭船謎案2遠(yuǎn)洋禁地》雖然某些地方還顯得略為粗糙,但在很多地方相當(dāng)貼近筆者的思路:最后結(jié)局有兩個(gè),依照不同的游戲解謎完成度獲得結(jié)局。同時(shí)在真結(jié)局后,不同玩家通過對游戲中解謎和線索的不同理解,還能得出到同一個(gè)結(jié)局下完全不同的衍生劇情及天差地別的人物設(shè)定。頗有千人千個(gè)哈姆雷特的感覺。
其實(shí)解謎游戲一直是一個(gè)非常好的故事載體。
非常適合加入各種暗喻與聯(lián)想信息。由于過關(guān)或收集需要,玩家會(huì)對游戲中所有的細(xì)節(jié)進(jìn)行思考分析,嘗試點(diǎn)擊或考慮某個(gè)圖形的意義。得助于此,玩家很少會(huì)在解謎游戲中出現(xiàn)忽略重要?jiǎng)∏樾畔⒌那闆r——如果不收集這些信息并進(jìn)行組合分析,直接就會(huì)卡死在某個(gè)機(jī)關(guān)或密門前。
這個(gè)情況在其它游戲類型中是很少會(huì)出現(xiàn)的。相信玩家們很少會(huì)在極品飛車中飆車飛馳時(shí)關(guān)心路邊一閃而過的商店里賣的是什么商品,因?yàn)橹琅c否根本不會(huì)在游戲中產(chǎn)生任何影響。
也因此,在一款非解謎類型的游戲中,加入適當(dāng)?shù)慕庵i元素,會(huì)從側(cè)面推動(dòng)玩家去仔細(xì)推敲各個(gè)細(xì)節(jié),并因此獲得更好的游戲體驗(yàn)。
《刺客信條》,兄弟會(huì)中最強(qiáng)套裝和匕首需要完成羅穆盧斯的墓穴相關(guān)挑戰(zhàn)才能解鎖,而這些內(nèi)容其實(shí)就是動(dòng)作類解謎的一種表現(xiàn)。玩家需要在地圖中狼頭標(biāo)記處進(jìn)入地宮,然后完成各個(gè)地宮的探索與挑戰(zhàn)(主要是爬墻),最后得到最強(qiáng)裝備,間接提升了游戲的可玩度與劇情豐滿度,兄弟會(huì)一直擁有史詩級(jí)口碑不是沒有原因的
再次扯遠(yuǎn)了,還是回到我們一開始的問題,什么是解謎游戲——解謎冒險(xiǎn)游戲。
當(dāng)前的“主流”思維。其實(shí)還是以游玩謎題為輔,敘述故事為主:讓玩家主動(dòng)(或被動(dòng))地,帶著疑問與思考去體驗(yàn)一個(gè)不俗的劇情,仔細(xì)閱讀一個(gè)值得花費(fèi)時(shí)間探索并能引發(fā)思考的故事。
從某些層面上,筆者覺得,這也是為什么現(xiàn)在很多解謎游戲的時(shí)長設(shè)定在游玩時(shí)間為一兩個(gè)小時(shí)的原因——用一杯奶茶的價(jià)格,投入一部電影的時(shí)間來體驗(yàn)一個(gè)小眾但新穎的游戲,感受完全不同的思維與腦洞,來獲得超越日常生活的暢想,物超所值。
這可不是普通的爆米花電影能帶來的享受。更別提現(xiàn)在的爆米花簡直要人命。
我有一張電影票,可有好友來同看
而實(shí)際上,各種平臺(tái)上完全不乏游戲時(shí)長幾個(gè)小時(shí)甚至十幾個(gè)小時(shí)的大制作,但整體表現(xiàn),無論是作品本身,還是玩家反饋,卻都顯得有些力不從心。
對解謎游戲而言,除了其他所有游戲需要考慮的各種因素外,還有一些“耐心”相關(guān)的問題時(shí)刻挾持著制作者試圖高飛的心。
畢竟,能看完諸葛亮借東風(fēng)火燒赤壁的大有其人,但看完整本《三國演義》的,相比下可就寥寥無幾了。
解謎需要耐心,但耐心這東西,從某些層面上說可以算是現(xiàn)在我們除了錢以外最缺的東西之一了。
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