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一款半成品游戲為何敢硬蹭原神

時間: 2021-12-21 08:43:19  來源: 聚俠千機  作者: 羊和蟹呀

前言:我本也想好好的中立聊一聊幻塔和原神,甚至出過一個中肯的《幻塔“打”的過原神嗎》的視頻。當(dāng)然在這之前我確實看到了幻塔的某些地方的改進(當(dāng)然也有很多問題),使得游戲更加的有趣。而今天,12.20號,幻塔隨著等級的推進來到了32級,同時開啟了PVP模式。我萬萬沒想到,這個PVP的全方面的能力能直接讓我破防+碼出本文。

(PS:文章內(nèi)容有闡述實事,也有夾雜私活)

一款半成品游戲為何敢硬蹭原神

幻塔,自20年6月PV發(fā)布,到21年12月16號游戲正式公測,無論他的創(chuàng)作初衷是什么,但當(dāng)他頂著“開放世界”、“角色扮演”等標簽宣傳時,就必是“原神的競品”。

而就在幻塔上線至今(20號),你在百度搜索“原神”第二欄甚至一直是幻塔廣告。

(如果你確實有是資本和原神扳手腕,這樣確實沒問題,可是,你游戲的基礎(chǔ)內(nèi)容不夠光靠廣告有什么用阿???)

一款半成品游戲為何敢硬蹭原神

一、趕鴨子上架的半成品

為什么要說幻塔像一個半成品?

(1)分區(qū)、分線路、消息不互通。

分區(qū)可以理解,但為什么要分線路呢?

PS:同時單線路人數(shù)上限封頂應(yīng)該是在一百人以內(nèi)。

一款半成品游戲為何敢硬蹭原神

因為服務(wù)器無法支持那么多玩家在同一個線路內(nèi)“偶遇互動”,只能通過分線路的方式,分擔(dān)偶遇幾率和服務(wù)器的壓力。

這一點你只要處于一次世界BOSS戰(zhàn),再把可遇見玩家數(shù)量調(diào)到20人。你就會發(fā)現(xiàn),很多玩家在你的視角里是瞬移、發(fā)呆的,但實際上對方有著自己的操作,只是因為服務(wù)器壓力直接刪減了。

(2)稀爛的劇情

無論你玩什么游戲,只要有個像樣的劇情或者有突出性的宣傳OP。玩家都能記住角色的名字和特征。而幻塔則很完美讓人沒辦法記住任何人(最多就知道一個夏佐和莎莉兄妹),你問一個玩了幾天幻塔的玩家,有沒有記住其他NPC甚至是擬態(tài)角色的名字,我相信五成玩家說不出來。

1.是因為NPC名字并不順口。

2.是劇情根本很難讓玩家對其他NPC有任何的印象和感情。

3.是擬態(tài)說到底還是一個武器并不是一個角色,玩家更多的溝通還是使用“武器的名稱”而不是“擬態(tài)”的名稱。

4.就是擬態(tài)角色目前的兩個劇情更加的稀巴爛,我甚至不知道在干嘛就突然需要戰(zhàn)斗,然后又突然跳出沒有任何關(guān)聯(lián)性的動畫

一款半成品游戲為何敢硬蹭原神

確實如果我花一點時間思考確實明白劇情在訴說什么,但是任然是充滿了莫名其妙,沒頭沒尾。

(第一幕:梅麗爾,雙胞胎組成一個隊伍進行任務(wù)遭遇伏擊然后哥哥/弟弟將姐姐/妹妹傳送走——劇情沒有明確說明誰大誰小。然后女性角色回去尋找男性角色,暴走?End)

(第二幕:賽彌爾,一個“特工”,自己的發(fā)小因為病情參加了一個實驗導(dǎo)致昏迷,然后賽彌爾偽裝找到發(fā)小違抗上級命令帶走發(fā)小,End)

一款半成品游戲為何敢硬蹭原神

劇本可能在制作方手里更加的細節(jié),而到我這里(一個本科生)只能感受到這么零零散散的信息。

同時我是一個玩游戲的,我為什么要畫那么多時間去思考劇情,被迫產(chǎn)生對角色的感情呢?目前絕大部分游戲,拿原神為例,角色的出現(xiàn)擁有提前渲染的立繪+簡短的劇情,讓玩家了解角色在游戲中的定位,并在游戲劇情合適的時候引出新角色,塑造性格特征。并且通過劇情的互動讓玩家對角色留下感情(喜愛或厭惡),從而使一個新角色融入每一個玩家的心中。

如果把正常的游戲劇情/新角色塑造比喻成從零談戀愛結(jié)婚的過程,幻塔則更像是直接洞房花燭夜,不管你接受與否,馬上下一場婚禮開擺!

(3)負體驗的戰(zhàn)斗感受

你問我幻塔戰(zhàn)斗感怎么樣?我會說我好像只是在看動畫片而不是我在操作。

我不知道我打到了誰,也不知道誰打到了我;

我不知道對面什么時候丟了什么技能,我只知道他被我打死了或者我被他打死了;

我的耳朵如同擺設(shè),我的眼睛看不清技能前搖;

而我那本該絢麗的大招,反而成為了死前的選址。

一款半成品游戲為何敢硬蹭原神

戰(zhàn)斗音效幾乎沒有,只要打成一團就是嘭嘭嘭,而其他無論是射箭還是敵方技能發(fā)出的聲音,能提供給你的“預(yù)判”微乎其微(音效也略差難區(qū)分)。而在畫面,各種各樣的戰(zhàn)斗特性幾乎迷了你的眼,除了偶爾能見的地上紅色提示的BOSS技能即將發(fā)動的范圍、時間。你只能通過碰運氣式的閃避和完全搞不清如何判斷生效的“時間暫?!眮砗蛿橙瞬┺?。

而最搞笑的莫過于游戲的大招(充能),有各種各樣的姿勢展現(xiàn)著大招的“炫酷”。而大招期間居然完美沒有任何“無敵”保護,遇上釋放慢的大招便是眼睜睜的等死。

(4)天才的PVP設(shè)計

本來我對幻塔仍然是處于中立態(tài)度,而著神仙一樣的PVP自己把我送走!

你見過看不到對手招式,甚至對方走位都有略微延遲的PVP嗎?

你見過開場雙方無法動彈等著時間結(jié)束的PVP嗎?

你見過擁有著“平衡”系統(tǒng),卻被一個裝備/道具暴揍的PVP嗎?

你見過僅放出兩三小時就緊急維護的PVP嗎?

什么?你沒見過?那你還不麻溜的來玩幻塔阿。

(服務(wù)器問題、設(shè)計問題)

一款半成品游戲為何敢硬蹭原神

(5)其他我都不知道他為什么好意思拿出來還碰瓷的點

2021年擁有著3、4年前畫質(zhì)的新游戲!

原神的常見內(nèi)容,可以在幻塔內(nèi)隨處找到學(xué)習(xí)版!

PC端我也要上,但是沒完全做好,先丟在手游模擬器里!

(為什么說是PC端,因為對應(yīng)按鍵已經(jīng)完全設(shè)計好,同時PC端12G,手機端5G。但是為什么PC端要手游掃描登陸阿?)

我融合了原神不夠,我要融合這個世界!

(你甚至能玩到3D彈球)

一款半成品游戲為何敢硬蹭原神

基于以上可能還不全面的幻塔總結(jié),我們能很直觀的發(fā)現(xiàn),幻塔的設(shè)計根本就是半成品,沒有經(jīng)過完整的測試(我都不知道之前四測在測什么)、沒有考慮過劇情的渲染問題、甚至連很多內(nèi)容的設(shè)計都存在問題。

就是這樣的一個半成品,急急忙忙的在十二月上線并且?guī)缀跛闶侵苯娱_擺。

二、幻塔為什么僅一年半就急急忙忙上線?

這里是個人猜測哈,有的是情況歸納,有的是“巧合”。

(1)年末上線能借機蹭上新年的大流量

(2)原神從測試到上線僅一年多三個月.

(3)認為游戲很完美(哦,確實是完美公司制作的)

(4)原神TGA獲獎熱度高漲

三、幻塔的一些微弱“閃光點”

寫了缺點也得正視游戲的優(yōu)點,

(1)極其舒適的操作體驗

無可否認,幻塔將閃避單獨拆分成一個功能,使得游戲移動/空中操作變得花樣更多,操作系統(tǒng)的難度的讓人“安心”。

(2)源器

源器作為一個多功能玩法,有輔助性、戰(zhàn)斗性、功能性。確實使得游戲爬山游水的探險沒那么難受,但也因此多了一個氪金點/肝點。同時嚴重破壞著PVP的公平性。

(3)不寂寞的游玩

偶遇其他玩家、多人合作世界BOSS、公屏聊天,這種網(wǎng)游的優(yōu)點確實很舒服。得承認的是原神確實在這方面太“孤獨”了,畢竟能邊社交邊游玩才是更讓人舒心,更吸引人。

結(jié)尾

這篇文結(jié)尾我也不想寫其他什么了,只希望幻塔能想清楚自己到底要干什么,如果擺爛就乘早,如果想改進也還有機會(當(dāng)然是大工程)。各位觀眾如果對于畫質(zhì)、劇情需求度不高,純粹的想開荒玩游戲,幻塔目前還是可以的。

就到這里結(jié)尾把,下次再見~

本文系作者投稿,不代表聚俠網(wǎng)觀點