懸疑解謎游戲,是需要走心還是走套路
時(shí)間: 2022-05-11 16:00:01 來源: 聚俠千機(jī) 作者: 蕓紀(jì)如果看過今年的高能電玩節(jié)的朋友應(yīng)該都知道,懸疑解謎游戲在這次可引起了不小的討論度。其中熱度較高的有影視劇改編的《隱秘的角落》,和有點(diǎn)跟蠟燭游戲類似風(fēng)格宣傳片的《鬼哭嶺》、《無歸》,還有已經(jīng)放出DEMO版的《三伏》、《黑羊》。只是除了《三伏》以外,其他游戲都迎來了好壞參半的評(píng)價(jià),究竟是怎么回事呢?
國(guó)內(nèi)懸疑解謎游戲的大火基本上是處于這幾年的時(shí)間,而且大部分的火起來的國(guó)產(chǎn)游戲都離不開兩個(gè)主要類型,一個(gè)是神鬼志異,另一個(gè)則是當(dāng)?shù)靥厣袼孜幕蛘呤莻髀劇2贿^神鬼志異需要考察大量的歷史資料,要做出特色的話必須得花費(fèi)巨大的人力物力(而且很多大佬已經(jīng)做了)。所以選擇穩(wěn)妥一點(diǎn)的民俗文化(或傳聞),又方便考察,還能與玩家拉近距離,何樂而不為。這次出現(xiàn)的游戲有那么多都是跟民俗傳聞?dòng)嘘P(guān),恐怕這一點(diǎn)占了一部分原因。
其次呢,就是2D橫向游戲制作成本要比其他游戲要少一點(diǎn),而且還有很多可以“借鑒”畫風(fēng)的游戲,在能走前輩成功之路的前提下,又有誰會(huì)冒險(xiǎn)走一條未知的路呢?不過相信還多人還是會(huì)擔(dān)心走同一條路不可怕,可怕的是很多地方都跟前輩完全沒有什么兩樣。
在此次電玩節(jié)中,已經(jīng)出了DEMO版的《三伏》勝在自己的故事獨(dú)特,畫風(fēng)較難復(fù)制。尤其是在運(yùn)用類似于“三眼神童”的民間社會(huì)傳聞給游戲蒙上懸疑色彩。真像是看了一場(chǎng)有趣的電影一樣,讓人猜測(cè)著人心的同時(shí),期待后續(xù)的發(fā)展。
另一個(gè)游戲《黑羊》就沒有那么好運(yùn)了。雖然它也選擇了一個(gè)比較有話題熱度的校園題材作為游戲劇情展開,但昏暗的畫面,再加上看著熟悉的畫風(fēng)(這里特指畫風(fēng)類似于《昏迷:禁入校園》、《X校》,如果你覺得不像的話就是你對(duì)),使得很多人對(duì)此游戲不抱好感。
這里不得不插一句,國(guó)內(nèi)的確不缺中式恐怖的東西來放在游戲上??蛇@么多游戲團(tuán)隊(duì)走在前輩開創(chuàng)的路上,依舊有很多東抄西湊看不到自己在努力的游戲團(tuán)隊(duì)做出及格的懸疑解謎作品,而且還妄想著有玩家會(huì)為之買單。所以這次電玩會(huì)上玩家對(duì)于這些游戲的憂心,真的是看到了太多的失望。
不過略微有些慶幸的是,《黑羊》的發(fā)行公司是 Gamera(有名的懸疑解謎游戲《紙人》、《山海旅人》都跟它有關(guān)系)帶著游戲制作團(tuán)隊(duì)完蛋了的國(guó)王去做的這個(gè)游戲,我想還是可以期待一下的,因?yàn)楸就粱膭∏楹陀螒蛑鹘呛诨臉幼?,莫名的讓人覺得有趣。如果游戲在劇情和玩法上保持著DEMO 的水平,應(yīng)該能達(dá)到走心的及格標(biāo)準(zhǔn)。
之后的《隱秘的角落》、《鬼哭嶺》、《無歸》的首發(fā)PV則是令更多人勾起了一些不太愉快的回憶(跟那根蠟燭有關(guān)的游戲)?;野?、偽寫實(shí)畫風(fēng)、故作懸疑的宣發(fā)來突顯自己的游戲內(nèi)容(《隱秘》因?yàn)橛耙晞∮绊懞虯luba Studio名氣不夠的緣故而影響更多一點(diǎn))。之后想了想,這其中可能也是各位在同一時(shí)期亮相的“默契”吧。
可在我仔細(xì)的看了幾遍這三個(gè)游戲的預(yù)告PV,發(fā)現(xiàn)《隱秘》其實(shí)是有自己的內(nèi)容和想法,只是一開始很多人都被影視劇這一概念給限制住了。預(yù)告里很多玩家可看見的視角都是3D內(nèi)容,玩家可以成為游戲里面的主角探索《隱秘》的世界,而這也是影視劇沒辦法帶來的效果。畢竟,每個(gè)人在曾是小孩子的時(shí)候,都有自己所懼怕的事物。
其次,也可以說是個(gè)人濾鏡影響吧。Aluba Studio制作的游戲《全網(wǎng)公敵》的劇情真真是不錯(cuò),游戲玩法雖然并不十分出彩,但在劇情的結(jié)合下真的是有在用電腦和電腦里面的黑客高手進(jìn)行對(duì)弈。這樣的團(tuán)隊(duì)讓我在他們《隱秘》的表現(xiàn)上會(huì)一直持續(xù)中立態(tài)度。
不過另外兩個(gè)作品,《鬼哭嶺》和《無歸》在宣發(fā)物料上的確有特意剪輯成蠟燭游戲的嫌疑,對(duì)此我可以通過對(duì)比觀看畫面得出結(jié)論(黑屏中間豎向文字、紅色雨傘真的是想避都避不開)。
而在這其中《鬼哭嶺》DEMO的內(nèi)容在前面部分和結(jié)尾大致跟蠟燭游戲相似,但在后面的學(xué)校部分又有一種遠(yuǎn)景+中間穿插人物模型+近景貼圖的割裂感,看起來假假的,唯一讓人頭皮發(fā)麻的地方就是圖書館二樓念佛經(jīng)的走廊,還有發(fā)燙的電腦和那個(gè)沒有任何指向性方向的畫符密碼(看不懂的人是真的容易一直卡在這里)。讓人不得不懷疑這個(gè)游戲是裁縫臨時(shí)做出來的,才會(huì)呈現(xiàn)出這樣一種說不上來的意味。
《無歸》它本身的預(yù)告PV除了剪輯的多個(gè)角度像極了蠟燭游戲之外,游戲本身的亮點(diǎn)和玩法沒有很明確的展示出來。不停地切換場(chǎng)景,背景音樂也沒有恐怖氛圍,臺(tái)詞也聽不清楚(當(dāng)然在洗菜刀那里可以看得出宣發(fā)在這個(gè)地方做了心思,只不過激起的水花很快就被自己的巨浪給淹沒了)。如果不是預(yù)告蹭了點(diǎn)熱度,可能能關(guān)注到這個(gè)游戲的人也會(huì)比較少吧。
這次電玩節(jié)所見到的懸疑解謎游戲,它們基本上都給我了一種蠟燭游戲開了個(gè)好頭的感覺。但很多游戲在出現(xiàn)在玩家的視野后還是呈現(xiàn)出一種走腎不走心的現(xiàn)象,我想過一些前面所舉例到的種種原因,但我覺得最能說服我的還是這個(gè)題材屬于小眾范疇,所以大家只要在適合的時(shí)機(jī)出來拿蛋糕,是很容易得到不小的收益。這個(gè)舒適區(qū)在未來很長(zhǎng)一段時(shí)間不會(huì)有太大的改變,要想找到那些走心的好游戲,就真的只能用時(shí)間去等。畢竟能夠遇到與玩家走心的懸疑解謎游戲,還需要我們自己不斷識(shí)別那些套路游戲,才能避免自己不會(huì)上當(dāng)受騙。