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IP改編游戲,你絕不會想到當年它算得上冷門佳作——淺談《電鋸驚魂》游戲改編

時間: 2022-06-08 16:00:02  來源: 聚俠千機  作者: 蕓紀

說到IP影視作品改編成游戲的有很多,而且這種現(xiàn)象在國內(nèi)更甚。但以玩家的視角來看,那些游戲要么是仙俠風,滿屏特效;要么就是武俠轉(zhuǎn)變仙俠的路上(實際就是換湯不換藥的MMORPG換皮游戲),這幾年更是往大雜燴的方向發(fā)展。不過也是有一些誠心誠意在做IP游戲的團隊在努力往更好的方向發(fā)展,就比如Aluba Studio正在開發(fā)的《隱秘的角落》。但我現(xiàn)在要和各位說的是09年的冷門IP改編游戲——《電鋸驚魂》(一代游戲)。

IP改編游戲,你絕不會想到當年它算得上冷門佳作——淺談《電鋸驚魂》游戲改編

《電鋸驚魂》作為歐美恐怖驚悚片在04年的時候就闖出了自己的名聲,其影片內(nèi)容所表達的血腥暴力等這些在人類中的黑暗面,你在這里都可以看得到它們的出現(xiàn)。而同名(一代)游戲在之后的09年12月由Zombie Studios開發(fā),Konami發(fā)售。雖然游戲的劇情故事跟影視里有些出入,但是游戲在關卡設計、劇情氛圍等方面可是做出了與影視里不相上下的效果,而這卻是我國IP改編游戲在目前很難做到的事情。

IP改編游戲,你絕不會想到當年它算得上冷門佳作——淺談《電鋸驚魂》游戲改編

說回正題,游戲一代的大致劇情內(nèi)容就是玩家通過操控對壞人十分痛恨的警探David Tapp,來闖過豎鋸為他精心設計的一關關殺人關卡。二代因為種種原因(其實就是資源難找,還沒中文翻譯,游戲內(nèi)容也不局限在屋子里了),游戲效果就沒有一代更要震撼感,所以在本文章集中討論的是一代內(nèi)容。值得說的是,游戲盡管是以第三人稱視角為主,我們可能沒辦法像第一視角那樣有更深的代入感(例如《逃生》系列的第一視角就取得了很大的成功),不過一直閃回的豎鋸殺人影像和David Tapp自己與其他人不斷從豎鋸關卡下逃生的畫面(也有失敗的,主角David Tapp一路上都會遇到很多枉死的人),都能讓玩家多多少少帶入進主角與NPC的遭遇中。

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另一方面,游戲的解謎和殺人機關也結合得不錯,因為游戲過程中除了會有那些故意折磨人的安排,就算謎題簡單的話,主角都要吃很大的苦頭(比如讓主角伸手進全部都是針筒的馬桶里找鑰匙、主角一直沒穿鞋遇到玻璃會持續(xù)性掉血的設定,玩家沒有親身經(jīng)歷,但游戲設置的疼痛度結合著主角忍不住痛的樣子真的讓屏幕外的人都忍不住皺眉頭。這里就跟影視里的劇情手段有些類似了),還會有一些限時、配角們面臨危險時的痛苦和絕望、隨時都有可能會冒出來與主角決一死戰(zhàn)的“豎鋸玩家”等等的心理壓迫方式去讓屏幕外的玩家感覺到緊張。

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而這里是游戲改編最為成功的地方,游戲把這種心理上的壓力突破了維度。因為還有很多人不會知道,玩家在操控主角探索的時候,每一扇門后面都可能會藏這一把會要主角命的散彈槍機關。

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而且在一代的游戲結局,游戲沒有像影視那樣搞成無人生還的悲慘結局,但是雙結局令人細思極恐的細節(jié)也是做得很到位。如果我們在最后關頭選擇不讓Tapp尋找真相,他可以回到自己原來的生活中,只是豎鋸依然逍遙法外,他每天活在自己那些無法跟豎鋸硬碰硬的痛苦經(jīng)歷下,選擇自殺來結束自己的生命。如果我們選擇繼續(xù)尋找真相,Tapp會因為這些遭遇導致精神崩潰,每一刻都會感覺自己還是活在豎鋸的考驗之中。

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所以,《電鋸驚魂》改編的游戲是成功的。因為它抓住了影視最為精髓的地方——人們在極端心理壓迫上的情緒分化。尤其是當玩家的生活環(huán)境與游戲里較為類似的時候,很多人的基本反應可能是如何逃離這里,或者如何通過考驗平安無事的逃離這里。只有很少部分人才會冷靜地想,怎么從根本上解決問題(當然我們國內(nèi)玩家除外)。

IP改編游戲,你絕不會想到當年它算得上冷門佳作——淺談《電鋸驚魂》游戲改編

同時豎鋸在主角到達每一個關卡所說的話,仔細想想的話都有很大一部分的引導作用。最容易中招的就是那些沒辦法控制自己情緒的人,而我們作為玩家的也只是在游戲上多了一分比影視更多的體驗感,悲劇式的結局在情理之中,但一代做得又讓人覺得十分合理,不會排斥結局的不好。不過豎鋸的思想是不能學習的,不管是在倫理道德還是法律都不會把他的行為稱之為正義。因為游戲和影視,它們的主要目的還是娛樂大眾,絕對不是其他意義上的存在。

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