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什么游戲能賣4.25億份?收入超300億美元?

時(shí)間: 2022-06-28 15:46:34  來(lái)源: 網(wǎng)絡(luò)  作者: 網(wǎng)絡(luò)

6月是高考季,最讓考生忐忑和期待的就是成績(jī)了。

前不久,鈦動(dòng)科技也注意到一份特殊的成績(jī)單,一款經(jīng)典游戲的成績(jī)單。

6 月 9 日,一個(gè)專注于報(bào)道《使命召喚》相關(guān)資訊的媒體 CharlieIntel 發(fā)布推文介紹了《使命召喚》系列自 2003 年發(fā)售首部作品以來(lái)的大致市場(chǎng)表現(xiàn)。

什么游戲能賣4.25億份?收入超300億美元?

CharlieIntel表示,《使命召喚》系列游戲至今已售出4.25億份,所獲收入現(xiàn)已超過(guò)300億美元。

《使命召喚》自2003年發(fā)售第一部作品以來(lái),至今已經(jīng)發(fā)售到了第18部,它能在將近20年的時(shí)間里長(zhǎng)盛不衰,能從PC時(shí)代走到手游時(shí)代還擁有極大的影響力和號(hào)召力。

看起來(lái)是近乎天方夜譚的事情,但《使命召喚》確實(shí)做到了。

什么游戲能賣4.25億份?收入超300億美元?

在2020年3月,《使命召喚》系列推出了免費(fèi)大逃殺游戲《使命召喚:戰(zhàn)爭(zhēng)地帶》游戲一經(jīng)上線便以不俗的質(zhì)量以及玩法迅速在玩家群體中爆火,游戲上線后僅24小時(shí)玩家數(shù)就突破了600萬(wàn)人次。

由動(dòng)視暴雪和騰訊天美工作室聯(lián)合推出的IP手游《使命召喚:Mobile》在上線后也取得了亮眼的成績(jī),自上線以來(lái)全球下載量已超過(guò)6.5億次,在全球123個(gè)市場(chǎng)登頂暢銷榜。

《使命召喚》的號(hào)召力可見(jiàn)一斑。

“內(nèi)容為王”的時(shí)代

鈦動(dòng)科技認(rèn)為,《使命召喚》系列的成功,歸根到底就是游戲的精品化策略,不管是游戲世界觀搭建、故事性還是畫(huà)面、可玩性,都是極為頂尖的水準(zhǔn)。

相信也是可以給到眾多國(guó)產(chǎn)游戲廠商一些啟發(fā)的。

因?yàn)樵谠缧┠?中國(guó)游戲經(jīng)常是被貼著「抄襲」「山寨」「劣質(zhì)」等標(biāo)簽的,版權(quán)爭(zhēng)議也是常有的事情。

在那個(gè)做一款垃圾游戲,通過(guò)買量就能賺錢的年代,沒(méi)有人有動(dòng)力花錢、花時(shí)間去打磨一款精品游戲,市場(chǎng)充斥著劣幣,烏煙瘴氣。

直到2016 年 5 月,國(guó)家廣播電視總局出臺(tái)了“版號(hào)”制度,規(guī)定游戲運(yùn)營(yíng)需要版號(hào),只有獲得了版號(hào),游戲才可以上線收費(fèi),游戲行業(yè)開(kāi)始接受強(qiáng)監(jiān)管。

時(shí)間又過(guò)了2年,2018年8月,教育部等八部門印發(fā)《綜合防控兒童青少年近視實(shí)施方案》,國(guó)家新聞出版署將實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲總量調(diào)控,控制新增網(wǎng)絡(luò)游戲網(wǎng)運(yùn)營(yíng)數(shù)量。

事實(shí)上從當(dāng)年的3月底開(kāi)始,游戲版號(hào)審批就已經(jīng)“被凍結(jié)”,一時(shí)間游戲行業(yè)哀鴻遍野。

2018年游戲公司注銷吊銷為9705家,經(jīng)歷版號(hào)縮水危機(jī)后的2019年,游戲企業(yè)一年倒閉了近2萬(wàn)家。

國(guó)內(nèi)嚴(yán)格的監(jiān)管,逐漸飽和的市場(chǎng),逼迫著游戲廠商開(kāi)始出海走向世界。

如果說(shuō)“游戲版號(hào)”制度提高了游戲行業(yè)的門檻,那么“游戲出?!本妥層螒驈S商真正與國(guó)外市場(chǎng)競(jìng)品短兵相接,而原先通過(guò)劣質(zhì)游戲買量賺錢的法子,已經(jīng)沒(méi)有生存空間了。

國(guó)產(chǎn)游戲出海讓游戲廠商都意識(shí)到一個(gè)現(xiàn)實(shí)——“內(nèi)容為王”的時(shí)代將要到來(lái)了。

而開(kāi)篇講到的《使命召喚》,就是最好的正面例子,唯有貫徹精品化策略,才能有在市場(chǎng)占據(jù)一席之地的資格。

可喜的是,國(guó)產(chǎn)游戲廠商也已經(jīng)做出了不少精品游戲并在國(guó)內(nèi)海外市場(chǎng)都取得非常好的成績(jī)。

比如橫空出世的3A級(jí)的開(kāi)放世界游戲《原神》,這款游戲用不到兩年的時(shí)間,賺取近178億元的流水,一舉成為全球第三大移動(dòng)游戲。

游戲出海已是大勢(shì)所趨

為什么說(shuō)出海已是大勢(shì)所趨?

上文提到兩個(gè)原因,一個(gè)國(guó)家限制版號(hào)的原因使很多廠商拿不到版號(hào),而海外相對(duì)而言沒(méi)有那么多限制;

另一個(gè)是政策趨嚴(yán),為了盡可能避免青少年沉迷游戲,政策做了許多具體的限制,從而直接影響了背后游戲廠商的利益。

于是,受影響的游戲廠商只能“被動(dòng)出?!?。

但其實(shí),即便沒(méi)有國(guó)內(nèi)市場(chǎng)政策趨嚴(yán)和版號(hào)受限,還是會(huì)有一部分國(guó)產(chǎn)游戲選擇“主動(dòng)出海”,因?yàn)閲?guó)內(nèi)移動(dòng)游戲用戶總量已觸及天花板,市場(chǎng)逐漸已經(jīng)趨于飽和。

伽馬數(shù)據(jù)顯示,2021年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶相較于2020年僅增長(zhǎng)0.2%,而游戲收入增速也每年在下降,所以游戲廠商出海尋求增量市場(chǎng),勢(shì)不可擋。

在服務(wù)了眾多游戲出??蛻舻倪^(guò)程中,鈦動(dòng)科技也觀察到一些現(xiàn)象:

海外本土游戲廠商在PC和主機(jī)游戲開(kāi)發(fā)方面優(yōu)勢(shì)明顯,在此類游戲方面資源雄厚、技術(shù)儲(chǔ)備豐富、研發(fā)營(yíng)運(yùn)能力強(qiáng)。

而國(guó)產(chǎn)游戲在手游方面則更顯得更加成熟,甚至可以說(shuō)國(guó)產(chǎn)手游已經(jīng)屬于嚴(yán)重的產(chǎn)能過(guò)剩,而全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,為國(guó)產(chǎn)游戲廠商出海扎根提供了肥沃的土壤。

而在不同的細(xì)分市場(chǎng),用戶偏好會(huì)有明顯的差別,出海游戲應(yīng)對(duì)目標(biāo)市場(chǎng)有深入的前期調(diào)研,做好精品化的同時(shí)需要做好游戲的本地化。

如歐美市場(chǎng),中國(guó)吃雞游戲大獲成功,但端游和主機(jī)游戲則暫時(shí)還無(wú)法匹敵其本土的游戲廠商;

而如東盟、日韓等國(guó)家,是與中國(guó)同處文化較相近的“東亞文化圈”,因此二次元、歷史、仙俠等題材的游戲也會(huì)更受歡迎。

國(guó)產(chǎn)游戲浩浩蕩蕩的出海潮已然是勢(shì)不可擋,當(dāng)在這千帆競(jìng)渡的過(guò)程,堅(jiān)持“精品化”、做好“本地化”是所有國(guó)產(chǎn)游戲廠商都要做好的功課。

海闊憑魚(yú)躍,天高任鳥(niǎo)飛。

國(guó)產(chǎn)游戲的星辰大海還只是剛剛起步,路雖遠(yuǎn)行之將至,國(guó)產(chǎn)游戲還有非常多可以努力的地方,一切未來(lái)可期。

什么游戲能賣4.25億份?收入超300億美元?