游戲行業(yè)全域經(jīng)營(yíng)解決方案:研發(fā)、銷售費(fèi)用繼續(xù)上漲 降本增效如何實(shí)現(xiàn)?
時(shí)間: 2022-07-29 12:50:36 來源: 網(wǎng)絡(luò) 作者: 網(wǎng)絡(luò)近日,伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合巨量引擎共同發(fā)布了巨量引擎《全量增長(zhǎng)-游戲行業(yè)全域經(jīng)營(yíng)解決方案》白皮書,報(bào)告主要通過市場(chǎng)研究、產(chǎn)品分析、用戶調(diào)研、企業(yè)深訪展開研究,分析了現(xiàn)階段中國游戲市場(chǎng)的經(jīng)營(yíng)現(xiàn)狀與發(fā)展趨勢(shì),進(jìn)而提出了“全域經(jīng)營(yíng)”這一解決方案,并結(jié)合巨量引擎的商業(yè)化能力,幫助中國游戲企業(yè)實(shí)現(xiàn)降本增效。
以下為巨量引擎《全量增長(zhǎng)-游戲行業(yè)全域經(jīng)營(yíng)解決方案》摘要。如有興趣,可聯(lián)系巨量引擎或伽馬數(shù)據(jù)獲取
縱觀整個(gè)發(fā)展歷程,游戲產(chǎn)業(yè)正處在發(fā)展的關(guān)鍵變革時(shí)期,企業(yè)經(jīng)營(yíng)、游戲用戶、營(yíng)銷思維、平臺(tái)價(jià)值等層面均發(fā)生了較大改變,整體來看,游戲產(chǎn)業(yè)正處于“從大宣發(fā)到精細(xì)化,探索游戲營(yíng)銷新增量”這一發(fā)展路徑。
2021年中國主要上市游戲企業(yè)研發(fā)費(fèi)用增長(zhǎng)了30%,預(yù)計(jì)2022年游戲企業(yè)的研發(fā)投入仍將維持在較高水平,主要由于新品門檻在持續(xù)提升,玩法、畫面、音樂、劇情等游戲內(nèi)容的要求均顯著高于以往,產(chǎn)品億級(jí)的研發(fā)投入已成為常態(tài)。
與研發(fā)成本一起高漲的,還有營(yíng)銷費(fèi)用。數(shù)據(jù)顯示,從2019年起游戲營(yíng)銷費(fèi)用逐年升高,2021年行業(yè)整體銷售成本增長(zhǎng)13%。雙重壓力令游戲企業(yè)不能再依循傳統(tǒng)營(yíng)銷手段,而是尋找更加契合精品化產(chǎn)品屬性,能發(fā)揮長(zhǎng)期價(jià)值的營(yíng)銷方式。
諸多變量驅(qū)動(dòng),“精品化”成為游戲行業(yè)的重要策略,“精品化”意味著從產(chǎn)品研發(fā)、營(yíng)銷、運(yùn)營(yíng)層面告別過去粗放的時(shí)代,在每一環(huán)節(jié)精耕細(xì)作,更加關(guān)注用戶的全生命周期價(jià)值,圍繞用戶的不同階段,開展精細(xì)化的運(yùn)營(yíng)與多元化的整合營(yíng)銷,拓展游戲產(chǎn)品增長(zhǎng)的新增量。
游戲用戶觸媒習(xí)慣變了
隨著各類互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容平臺(tái)快速崛起,抖音、今日頭條、Bilibili、虎牙直播等都成為了游戲用戶日常獲取游戲信息的媒體途徑,短視頻與直播的內(nèi)容形態(tài)更受到用戶歡迎,不僅用戶規(guī)模持續(xù)提升,平均使用時(shí)長(zhǎng)也在穩(wěn)定上漲。
游戲產(chǎn)品分發(fā)邏輯變了
與此同時(shí)隨著游戲產(chǎn)品的增多,供需關(guān)系倒置,大量用戶聚集在少部分主流產(chǎn)品內(nèi),游戲新品獲取用戶難度增加,馬太效應(yīng)明顯。
在這一背景下,互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)的興趣推薦機(jī)制為游戲行業(yè)注入了新活力。
從平臺(tái)受眾規(guī)模與匹配機(jī)制來看,游戲企業(yè)可以基于具有信息分發(fā)優(yōu)勢(shì)的內(nèi)容平臺(tái)完成對(duì)目標(biāo)人群的覆蓋。各類型游戲在抖音平臺(tái),基于信息推薦邏輯、場(chǎng)景化的內(nèi)容體驗(yàn)以及精準(zhǔn)的廣告系統(tǒng)模型,可以根據(jù)企業(yè)訴求快速找到對(duì)應(yīng)的用戶,實(shí)現(xiàn)廣泛與精準(zhǔn)同步獲得。
游戲產(chǎn)業(yè)整體變化明顯,導(dǎo)致對(duì)于營(yíng)銷環(huán)節(jié)的訴求和營(yíng)銷思路隨之變化。最典型變化是以往游戲企業(yè)只借助營(yíng)銷平臺(tái)“買量”,從而擴(kuò)大用戶規(guī)模。但現(xiàn)如今用戶規(guī)模的增長(zhǎng)紅利正在逐漸消失,相比之下,綜合運(yùn)用各種營(yíng)銷手段,持續(xù)激發(fā)用戶價(jià)值成為了致勝關(guān)鍵點(diǎn)。
從單一競(jìng)價(jià)到品效協(xié)同
長(zhǎng)期以來,競(jìng)價(jià)廣告是游戲行業(yè)最主要的獲客方式,并對(duì)此具有依賴性。但隨著快消品、服裝配飾等傳統(tǒng)行業(yè)對(duì)互聯(lián)網(wǎng)的滲透,游戲行業(yè)直接競(jìng)價(jià)策略承壓。除了環(huán)境競(jìng)爭(zhēng),用戶體驗(yàn)的持續(xù)下降也是當(dāng)前亟待解決的問題。
因此,游戲行業(yè)打破單一競(jìng)價(jià)式營(yíng)銷成為必然。借助自身天然的內(nèi)容屬性,探索更為多元化的流量來源,圍繞自身產(chǎn)品打造品牌,強(qiáng)化品效協(xié)同,撬動(dòng)競(jìng)價(jià)廣告難以觸達(dá)或?qū)Ω?jìng)價(jià)廣告產(chǎn)生抗性的用戶群體。捕獲高價(jià)值人群,促進(jìn)轉(zhuǎn)化提效,實(shí)現(xiàn)游戲人群破圈與全渠道增效。
從節(jié)點(diǎn)投放到用戶全周期長(zhǎng)線經(jīng)營(yíng)
近年來頭部移動(dòng)游戲平均上線時(shí)長(zhǎng)持續(xù)增加,挖掘用戶全生命周期價(jià)值成為更重要的事情。因此在營(yíng)銷層面,只關(guān)注在上線初期發(fā)力營(yíng)銷的執(zhí)行方案已經(jīng)不滿足產(chǎn)品長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)需求,需要借助持續(xù)溝通的手段,逐步加深用戶關(guān)系,激發(fā)用戶長(zhǎng)期付費(fèi)意愿,培養(yǎng)忠實(shí)玩家。
內(nèi)容營(yíng)銷面向長(zhǎng)期,成為游戲營(yíng)銷的增長(zhǎng)引擎
內(nèi)容營(yíng)銷正在成為游戲企業(yè)競(jìng)相嘗試的新高地
基于內(nèi)容消費(fèi)的基本屬性,游戲企業(yè)正在主動(dòng)變成內(nèi)容型平臺(tái)生態(tài)中的一部分,共同經(jīng)營(yíng)與維系用戶,形成平臺(tái)、 企業(yè)、用戶三方互利的生態(tài)體系。
調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,相比于競(jìng)價(jià)廣告所采取的直接廣告模式,用戶對(duì)于創(chuàng)新類型的廣告形式具備更高的接受度,包含KOL自制趣味視頻廣告、直播、品牌聯(lián)動(dòng)等, 而這些廣告在根本上屬于內(nèi)容營(yíng)銷的重要組成部分。短視頻和直播都是現(xiàn)階段用戶主流的娛樂形式,存在用戶接受度高、文娛屬性強(qiáng)、營(yíng)銷模式創(chuàng)新空間高等優(yōu)勢(shì),基于這兩種形式進(jìn)行內(nèi)容營(yíng)銷有望取得更好的效果。
內(nèi)容型平臺(tái)實(shí)現(xiàn)了用戶需求和營(yíng)銷目標(biāo)的全鏈路融合,原生內(nèi)容與達(dá)人營(yíng)銷弱化了營(yíng)銷和廣告感, 能夠達(dá)到潤(rùn)物細(xì)無聲的傳播效果。
伽馬數(shù)據(jù)顯示,頭部的Top100移動(dòng)游戲產(chǎn)品目前在各種平臺(tái)的投入情況,95%以上的游戲產(chǎn)品已經(jīng)在布局內(nèi)容相關(guān)營(yíng)銷,內(nèi)容形態(tài)也呈現(xiàn)豐富趨勢(shì),包括短視頻、話題、明星和KOL推廣等等,其中布局短視頻的游戲產(chǎn)品達(dá)到98%。
從內(nèi)到外,聯(lián)動(dòng)經(jīng)營(yíng)共建生態(tài)成為游戲行業(yè)新趨勢(shì)
游戲企業(yè)跟外部平臺(tái)的合作方式越來越深,典型代表就是在外部平臺(tái)進(jìn)行深度的陣地經(jīng)營(yíng),除了保留傳統(tǒng)的“官方發(fā)聲”的作用,現(xiàn)階段的外部陣地更被當(dāng)作是自己的游戲社區(qū)來運(yùn)營(yíng),承載著用戶多層面的需求,既包含接觸官方資訊、通關(guān)攻略等游戲衍生需求,也包括尋找游戲好友、分享游戲成果等社交需求。
與游戲企業(yè)的訴求之變相呼應(yīng),互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)的營(yíng)銷能力與價(jià)值也在不停迭代。
隨著營(yíng)銷思維和媒介的變化,內(nèi)容在營(yíng)銷和生意中扮演的角色越來越重要。內(nèi)容平臺(tái)作為日均占用消費(fèi)者時(shí)間長(zhǎng)、對(duì)用戶決策影響深遠(yuǎn)的媒體介質(zhì),其獨(dú)特的沉浸感、互動(dòng)式體驗(yàn),也成為了品牌方營(yíng)銷和經(jīng)營(yíng)的主陣地。
巨量引擎作為內(nèi)容型平臺(tái),客戶感知最深的優(yōu)勢(shì)在于“規(guī)?;薄?guī)?;挠脩艉鸵?guī)?;膬?nèi)容;今年,巨量引擎依托規(guī)模化內(nèi)容平臺(tái)的優(yōu)勢(shì),升級(jí)了營(yíng)銷價(jià)值體系— “全量增長(zhǎng)”,圍繞“全能力”和“可度量”兩大獨(dú)核心優(yōu)勢(shì),從「品牌建設(shè)」、「心智種草」、「效果轉(zhuǎn)化」三個(gè)層面幫助企業(yè)實(shí)現(xiàn)營(yíng)銷和經(jīng)營(yíng)一體化,同時(shí)提供科學(xué)的策略指導(dǎo)及價(jià)值度量,從根本上幫助企業(yè)主實(shí)現(xiàn)確定性的生意增長(zhǎng)。
為應(yīng)對(duì)新時(shí)期的挑戰(zhàn),并抓住游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新機(jī)遇,巨量引擎推出“全域經(jīng)營(yíng)”,進(jìn)而“深度解碼游戲營(yíng)銷下一程。”
身處以內(nèi)容驅(qū)動(dòng)的游戲營(yíng)銷新時(shí)代,多玩法、新內(nèi)容、新賽道、多場(chǎng)景、品效整合等要素,為游戲產(chǎn)業(yè)帶來了更多增長(zhǎng)突破點(diǎn),越來越多的游戲企業(yè)開始在營(yíng)銷環(huán)節(jié)改變策略。通過合作新平臺(tái),使用新手段,期待拉長(zhǎng)游戲產(chǎn)品的全生命周期,在拓展用戶規(guī)模的同時(shí),提升LTV水平。
新的營(yíng)銷平臺(tái)的確給整個(gè)游戲行業(yè)帶來了新的用戶增量,但現(xiàn)實(shí)的營(yíng)銷過程中,我們發(fā)現(xiàn)游戲企業(yè)在積極改變的同時(shí),卻也陷入迷失:
一方面,內(nèi)容生態(tài)的發(fā)展給游戲營(yíng)銷帶來了更多的空間;
一方面,到底如何采取行動(dòng),快速向以內(nèi)容為核心的場(chǎng)景遷移,成為眾多游戲企業(yè)的“困惑點(diǎn)”。
游戲本身擁有天然的內(nèi)容屬性,更容易在內(nèi)容型平臺(tái)上擴(kuò)散傳播。巨量引擎作為更具規(guī)模的內(nèi)容型平臺(tái),從單一買量,到內(nèi)容營(yíng)銷,再到深度聯(lián)運(yùn)模式的探索……越來越多的游戲企業(yè)都把巨量引擎作為營(yíng)銷首選平臺(tái)。
在全量增長(zhǎng)的價(jià)值體系下,巨量引擎深入游戲行業(yè),聚焦游戲營(yíng)銷的增長(zhǎng)目標(biāo),解決營(yíng)銷難題,助力游戲客戶挖掘生意增量,為此推出了游戲行業(yè)「全域經(jīng)營(yíng)」解決方案。
從游戲行業(yè)的趨勢(shì)洞察到營(yíng)銷場(chǎng)景應(yīng)用,再到商業(yè)產(chǎn)品的組合合作方案,都提供了全方位的策略建議與實(shí)操指導(dǎo):- 「測(cè)試—預(yù)約大推—平推—版更」四大階段營(yíng)銷解決方案
- 「SLG+二次元+傳奇+仙俠+女性向」細(xì)分賽道重點(diǎn)破局策略
巨量引擎的“全量增長(zhǎng)”價(jià)值體系中的第一個(gè)關(guān)鍵詞是“全能力”,其下落到游戲行業(yè)的具體能力表現(xiàn)為:從廣告、陣地、內(nèi)容三方面著手,在三大場(chǎng)域協(xié)同經(jīng)營(yíng)的情況下,實(shí)現(xiàn)相互影響和促進(jìn) ,即流量越來越多,內(nèi)容滲透更廣更深,粉絲經(jīng)營(yíng)的更好,長(zhǎng)效增益也隨之增多。
在“可度量”層面,巨量引擎以營(yíng)銷科學(xué)為策略指導(dǎo),以巨量云圖為產(chǎn)品依托,幫助游戲企業(yè)沉淀數(shù)據(jù)資產(chǎn),提供營(yíng)銷決策并對(duì)營(yíng)銷價(jià)值作出精準(zhǔn)評(píng)估。2022年,巨量云圖推出游戲行業(yè)專用能力,更加貼近游戲企業(yè)的實(shí)際營(yíng)銷痛點(diǎn),實(shí)現(xiàn)游戲營(yíng)銷精準(zhǔn)提效。
重新定義游戲企業(yè)和用戶之間由淺到深的關(guān)系
一個(gè)游戲愛好者,在為一款游戲付費(fèi)前,通常會(huì)經(jīng)歷這樣的心路歷程:“一無所知 → 有點(diǎn)印象 → 產(chǎn)生好奇 → 興趣漸濃 → 下載付費(fèi)”。每個(gè)投放周期,大量不同階段的用戶并存,需要廣告主分別匹配不同營(yíng)銷方式。因此,游戲行業(yè)5A重新定義了企業(yè)和用戶之間由淺到深的關(guān)系,構(gòu)建分層遞進(jìn)式完整鏈路。
通過對(duì)5A人群的精準(zhǔn)標(biāo)簽,就可以實(shí)現(xiàn)把影響游戲生意的兩個(gè)指標(biāo),即用戶規(guī)模和LTV通過數(shù)據(jù)的形式進(jìn)行可視化呈現(xiàn)。
覆蓋營(yíng)銷與經(jīng)營(yíng)全鏈路,助力游戲企業(yè)科學(xué)增長(zhǎng)
為了讓游戲企業(yè)在實(shí)際投放過程中擁有指導(dǎo)性策略,巨量引擎圍繞“全域經(jīng)營(yíng)”,深入下鉆了“四大階段營(yíng)銷解決方案”。
圍繞用戶規(guī)模與LTV兩個(gè)目標(biāo),聚焦游戲企業(yè)持續(xù)經(jīng)營(yíng)的三個(gè)場(chǎng)域:廣告、內(nèi)容、陣地,針對(duì)測(cè)試期、預(yù)約大推期、平推期、版更期四大階段,組合運(yùn)用好九大手段。最終實(shí)現(xiàn)找準(zhǔn)游戲的潛在用戶、做好全生態(tài)的內(nèi)容,以及在持續(xù)溝通用戶的過程中,引導(dǎo)用戶產(chǎn)生更多與游戲相關(guān)的深度習(xí)慣(下載、看直播、付費(fèi)充值),激發(fā)用戶長(zhǎng)期價(jià)值。
一款游戲產(chǎn)品的生命周期主要分為四個(gè)階段,測(cè)試期、預(yù)約大推期、平推期、版更期。圍繞不同營(yíng)銷階段的痛點(diǎn)與訴求,提供差異化的策略打法,匹配相應(yīng)的商業(yè)產(chǎn)品和組合應(yīng)用方案,幫助游戲企業(yè)明確目標(biāo)、清晰指標(biāo),因“時(shí)”制宜,穩(wěn)定增長(zhǎng)。
更多生命周期營(yíng)銷解決方案及實(shí)操案例可通過下載報(bào)告原文了解
游戲行業(yè)企業(yè)規(guī)模龐大,除了按不同營(yíng)銷階段進(jìn)行分拆解讀,各類細(xì)分賽道游戲?qū)?yīng)的獲客目標(biāo)和生意增長(zhǎng)路徑也有所不同。因此,巨量引擎基于不同品類的市場(chǎng)狀況和用戶特征,分別針對(duì)SLG、二次元、傳奇和仙俠、女性向等重點(diǎn)細(xì)分賽道制定了品類專屬的破局策略。
市場(chǎng)現(xiàn)狀:撬動(dòng)心智門檻高、新品入局難度大
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),SLG游戲市場(chǎng)規(guī)模超過220億元。但從2021年起,SLG移動(dòng)游戲市場(chǎng)已進(jìn)入增長(zhǎng)瓶頸。一方面現(xiàn)階段市場(chǎng)頭部產(chǎn)品數(shù)量已較多,增量用戶挖掘難,同時(shí)SLG產(chǎn)品也普遍呈現(xiàn)出用戶喜好依賴,對(duì)單款游戲的忠誠度和精力投入度更高,說服老用戶嘗試一款新的SLG游戲是件不容易的事,導(dǎo)致新品入局難度提升。
用戶屬性:策略愛好者、普遍高知、高粘性
SLG游戲具有較強(qiáng)策略性,進(jìn)入門檻也較高,這要求用戶接收、消化高濃度信息的主觀能動(dòng)性較高,決定用戶具 有普遍較高的學(xué)歷水準(zhǔn)和較好的經(jīng)濟(jì)實(shí)力,游戲支出能力較強(qiáng)。
策略推薦:“明星-TopView+歷史內(nèi)容”組合應(yīng)用,主攻“新品種草”,撬動(dòng)高知用戶
明星有助于SLG產(chǎn)品提升曝光度。選取粉絲群體與游戲用戶重疊度高的明星,配合強(qiáng)曝光、沉浸感的廣告產(chǎn)品,更有助于打動(dòng)用戶;圍繞歷史題材展開內(nèi)容營(yíng)銷也將吸引更多核心高知人群聚集。
更多細(xì)分品類營(yíng)銷解決方案及實(shí)操案例可通過下載報(bào)告原文了解
除了在現(xiàn)階段體現(xiàn)出自身的價(jià)值外,全域經(jīng)營(yíng)也具備對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的長(zhǎng)遠(yuǎn)價(jià)值。
精品化是游戲產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展的大趨勢(shì),全域經(jīng)營(yíng)將從產(chǎn)、運(yùn)、營(yíng)三個(gè)層面推動(dòng)精品化發(fā)展的進(jìn)程:
研發(fā)精良化:全域經(jīng)營(yíng)的科學(xué)營(yíng)銷體系有助于精品發(fā)揮市場(chǎng)價(jià)值,形成研發(fā)、營(yíng)銷正向循環(huán),投放度量提升營(yíng)銷投產(chǎn)比,收獲更多用戶反饋,促進(jìn)產(chǎn)品迭代優(yōu)化。
運(yùn)營(yíng)精細(xì)化:全域經(jīng)營(yíng)強(qiáng)調(diào)用戶終身價(jià)值的維系、并運(yùn)用內(nèi)容營(yíng)銷、陣地經(jīng)營(yíng)等多元的方式持續(xù)幫助產(chǎn)品補(bǔ)充用戶,優(yōu)化產(chǎn)品用戶生態(tài),強(qiáng)化長(zhǎng)期黏性。
營(yíng)銷精準(zhǔn)化:全域經(jīng)營(yíng)主張讓營(yíng)銷回歸內(nèi)容,圍繞“內(nèi)容”做好整合營(yíng)銷,進(jìn)而找到高價(jià)值人群,促進(jìn)轉(zhuǎn)化提效,實(shí)現(xiàn)游戲人群破圈與全渠道增效。
從付費(fèi)流量與自然流量的比率來看,全球范圍來看,游戲行業(yè)位居高位,按照現(xiàn)有數(shù)值,相當(dāng)于每五個(gè)游戲用戶就有兩個(gè)來自于付費(fèi)獲取。在流量成本走高且對(duì)付費(fèi)獲取用戶模式高度依賴的現(xiàn)狀下,營(yíng)銷策略優(yōu)化的難度也將顯著提升,更多營(yíng)銷手段需要被引入。因此,全域經(jīng)營(yíng)圍繞“降本增效”所展開的策略不僅適用于中國游戲市場(chǎng),在全球范圍內(nèi)也具備普遍的適用性,且活躍的社交網(wǎng)絡(luò)、娛樂平臺(tái)及信息媒體也將為全域經(jīng)營(yíng)的實(shí)施提供陣地。
IP原創(chuàng)是游戲企業(yè)發(fā)展的重要趨勢(shì),國產(chǎn)原創(chuàng)游戲IP改編移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入已超過400億元。同時(shí),打造自身專屬IP ,有助于強(qiáng)化企業(yè)對(duì)于文化內(nèi)容的話語權(quán),同時(shí)IP本身在變現(xiàn)、獲客等層面也具備顯著優(yōu)勢(shì)。
全域經(jīng)營(yíng)對(duì)于促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)IP原創(chuàng),在內(nèi)容價(jià)值、用戶體驗(yàn)、影響力規(guī)模、前鏈路產(chǎn)品打磨四個(gè)層面具備深入影響:
反哺IP開發(fā):全域經(jīng)營(yíng)強(qiáng)化了對(duì)于游戲內(nèi)及游戲外數(shù)據(jù)的運(yùn)用,進(jìn)而對(duì)于用戶屬性、偏好、行為特點(diǎn)等內(nèi)容具備了更深入的了解,并將相應(yīng)的數(shù)據(jù)量化,采用數(shù)據(jù)建模、工具應(yīng)用等形式幫助產(chǎn)品制定和梳理營(yíng)銷策略,這也為IP的打造提供了更為科學(xué)化的建設(shè)思路;
塑造內(nèi)容價(jià)值:全域經(jīng)營(yíng)基于游戲產(chǎn)品本身的娛樂屬性,增加和豐富了內(nèi)容營(yíng)銷的相關(guān)策略,內(nèi)容價(jià)值是IP持續(xù)發(fā)展的核心,例如在玩法、畫面、音樂等層面對(duì)深化內(nèi)容經(jīng)營(yíng),將提升IP產(chǎn)品研發(fā)與營(yíng)銷層面的一致性;
提升用戶體驗(yàn):用戶體驗(yàn)是打造IP的核心所在,全域經(jīng)營(yíng)優(yōu)化了曝光、轉(zhuǎn)化、留存等多方面與用戶相關(guān)的營(yíng)銷策略,提升用戶的主動(dòng)探索與參與意愿,進(jìn)而照顧了用戶面對(duì)營(yíng)銷內(nèi)容時(shí)的體驗(yàn),并貫穿了全生命周期;
拓展IP聲量:全域經(jīng)營(yíng)拓展了用戶邊界,與傳統(tǒng)營(yíng)銷主動(dòng)圈定自身的目標(biāo)用戶群體相比,通過內(nèi)容和陣地經(jīng)營(yíng)主動(dòng)培養(yǎng)和拓展跨圈層用戶,持續(xù)塑造強(qiáng)辨識(shí)度的IP。