《死亡擱淺》評分這么低但我為什么能在里面逗留200小時
時間: 2019-12-03 15:41:34 來源: 聚俠網 作者: 新一《死亡擱淺》評分這么低但我為什么能在里面逗留200小時。這款小島秀夫的創(chuàng)新之作到底好不好玩?
首先,游戲里的我已經有30萬贊了。
相信玩過死亡擱淺的朋友們都能看懂上面那句話的意思,我們從未感覺在游戲中得到一個贊是如此愉快且讓人上癮的成就。
截至目前,相信已經有無數玩家走上了快遞或者云快遞的征途,對于這款游戲應該怎么玩,到底算優(yōu)秀還是差勁,每個玩家都有自己的度量與理解。
作為一款全新的游戲類型(快遞模擬器?),注定會受到大家的討論與爭議,畢竟各有所好,追求不同,總有對胃口與不對胃口。但鑒于相當一部分的爭議點都集中在游戲主體機制上,覺得送貨無聊(沒有啪啪啪突突突),游戲性低(基建+送貨的單純模式),毫無正反饋(完全不存在一不小心就恭喜升級,走出半步就天降獎勵),這里為大家整理一下小編的一家之言供大家參考。
游戲發(fā)售當天,小編就直接進入游戲將主角他娘送進了火葬場(過分),然后不是第一時間玩下去,而是前往各大媒體刷新最新評價、沖向各個主播的直播間觀看實況:說好玩的,可以說亮點五花八門。說不好玩的,基本是同一句話:“游戲什么都好,就是沒意思。”
從各個層面上說,本質問題就在這里:縱觀整個《死亡擱淺》,畫面與CG無可挑剔讓無數云玩家表示小島應該用這游戲去競選奧斯卡、音樂讓人印象深刻且絕大多數人都在聽到音樂的第一時間打開了聽歌識曲同時讓樂隊都火了一把、世界觀龐大富有深度懸念且毫無邏輯問題完全能夠自圓其說且所有新名詞都能在游戲中得到完整合理的解釋。
作為一個游戲,這根本就是無可挑剔。但同時,作為一個游戲,它完全不像一個真正意義上被世人所熟知的游戲——收集、升級、提升自己、打敗某對立勢力、成為巔峰或者達成自己想要的目的。
在這個游戲里,所有這些都沒有甚至完全相反。
舉個例子:梯子。在幾乎所有已知的游戲里,這種跨越地形用的道具,只要能回收,玩家都會順手回收,而不回收的理由無非是兩個:要么是懶得回收反正不值錢,要么是消耗品不能回收。
但在《死亡擱淺》中,梯子是一個可共享的道具,不需要回收,且可以被其它玩家使用,且!可以被點贊!不僅是梯子,同樣的還有其它幾乎所有道具裝備甚至是基礎建設,在這個游戲里,玩家不是要不停搜刮(好吧,米爾人是主動上供,不是被迫搜刮的,畢竟都把東西打包好了等我們拿了),而是不停地分享,在游戲中的后期,小編在建設某些基建的時候甚至會想到別人會怎么想,別人會不會覺得方便,即使很可能是為了多幾個贊(真實意圖暴露)。
那么這就是問題了,《死亡擱淺》挑戰(zhàn)了從游戲誕生到現在最大的底線:玩家玩游戲本來全都是為了提升自己,所有所做的事情也都是為了提升自己。
而現在,這個游戲要我們不能亂丟道具,多的道具要好好地找地方放好留給下次甚至是別人用,很多東西用完了不僅不回收,甚至還要考慮留著給別人用,甚至主動貢獻裝備,簡直不可理喻!
但這種游戲玩法真的讓人非常上癮!小編到后面簡直沉迷貢獻不能自拔?。?!
于是很多人無法理解的矛盾點就出現了:一個游戲要有足夠的正反饋,或者優(yōu)秀的游戲體驗,才能讓玩家心甘情愿地奉獻自己。而小島給玩家的正反饋是什么?就是一個毫無意義的點贊!一個點贊帶來的愉悅真的能讓這么多人放棄自己的裝備與勞動成果?甚至花費自己難得的娛樂時間去做義工?
實際上如果玩了游戲,就會發(fā)現,小島做到了。
在路邊的共享寄存筒里,所有玩家都能看見其他玩家留下的物資,且可以使用。在野外,很多時候,我是靠著其他玩家搭建的橋梁、充電樁才逃出了敵人的追捕,而在我發(fā)布諸如物資需求、建筑升級的訂單后,也有非常多的玩家將材料送到了我指定的地點。即使在游戲中玩家絕大多數時間是孤身一人,就算游戲給出的壓抑氣氛無時不刻摧殘著玩家的精神,但我依舊能感覺到與他人的連接無處不在。
這確實讓我感受到了比那些時時刻刻刷著對話框與各種表情,能夠面對面互動的網游更加強烈的社交感,一種實實在在的交流:自己與他人的每次溝通與互助都是一種付出性質的幫助與扶持,且這種聯(lián)系完全是隨機的——你并不能與某人建立長久的功利性互助,這都是不固定的。
游戲本身,讓玩家連正常的走路行進都顯得異常困難,同時弩哥并沒有異次元口袋之類的神設定,玩家?guī)У娜魏螙|西,都會直接反映在弩哥身上。重量、擺放方式、組合,都細致地影響著弩哥的每一步,移動速度、重心、面對不同地形時面臨的問題。過重的貨物不僅容易摔倒,還會非??焖俚叵捏w力,且在運貨的同時,地形還不唯一讓人頭疼的問題,還有各種劫貨,各種隨機天氣等等,即便有裝備,想要一次帶個夠,也是非常困難的。而一旦遇到這種進退不能的時刻,無數前人給你留下的饋贈,就成了救命稻草一般的存在,隨時給玩家以黑暗之中見到曙光的感覺。
高聳的雪山下,有前人的折疊梯、登山繩。遍布BUT的區(qū)域之前,能看到前人留下的警示牌、武器、甚至是已經搭好的安全屋。甚至經過越來越多送貨的來往,原本的荒野會出現全新的道路——更加容易行走,更加方便甚至有各種配套設施出現在需要的地方。所有這些,都是別人的饋贈,且不求索取。于是當自己遇到陡峭的懸崖且身上有道具的時候,腦子里的第一反應就會變成將道具放在這里,也能方便別人使用的想法,既能解決當前困難,又能減輕負重,還能收貨別人的點贊順便幫助別人,何樂而不為呢?自然而然地,幫助別人成了老弩哥們玩游戲時最多思考的問題之一。而最讓人稱道的是,游戲中做出的所有幫助別人的貢獻,都能及時得到反饋。這可能是讓所有喜歡《死亡擱淺》這款游戲的玩家中毒的主要原因之一。
拿到一件好裝備并不是正反饋,《死亡擱淺》中的正反饋,來自于完全陌生的其他玩家的點贊。來自于獨自探索荒涼世界時受到的饋贈,與當自己有余裕時想到的那一點方便他人的想法。
很多人說,游戲里就是要做到平時不能做到的事,諸如上天入地,英雄救美,妻妾成群,征服世界什么的,“送快遞”這種事,哪里值得專門抽出業(yè)余時間去游戲里“打工”呢?正如他們所言,《死亡擱淺》沒有酷炫的打鐵聲,沒有爽快炫目的打斗與連招特效,更沒有瘋狂殺戮暴虐的超強刺激感,但《死亡擱淺》從某些角度上說,反而提供給了現在的玩家們所最缺失的東西:
人與人之間不計回報的相互幫助與不求回應的交流。
怎么說呢?能夠在網絡上與各種素不相識的人互動、點贊、友善地相互幫助而沒有參雜任何私心惡意,這種充滿暖意的人與人之間的互動,不就是現在現實生活中的我們完全無法做到的事情嗎?