《響靈冥思》測評:有槍也可以是恐怖游戲!
時間: 2022-09-29 16:08:34 來源: 聚俠千機 作者: 核友前言
相信很多人都遇到過做一場“清醒夢”的經(jīng)歷,清醒夢與我們常說的白日夢并不相同,它是做夢者在睡眠狀態(tài)中依然保持意識清醒,后奧地利心理學家西格蒙德 弗洛伊德在其著作《夢的解析》中將清醒夢解釋為“潛意識的再現(xiàn)”,即在某人大腦中存在執(zhí)念時,夢境會由無意識狀態(tài)變?yōu)榘胍庾R狀態(tài)。
(游戲壁紙)
今天筆者要測評的這款游戲作品就是以“清醒夢”為劇情的主線,玩家將扮演一名心理醫(yī)生,游戲主角在自己亦真亦幻的假清醒的夢境中,向我們敘說著一段不同尋常的故事,游戲發(fā)售與2021年的九月二十八日,并在十月二日登錄于PS商店,它成功的打破了“有槍還能叫恐怖游戲?”這個定律,制作者使用獨特的第一人稱心理恐怖、瘋狂的解密元素、獨特的BOSS戰(zhàn)、特殊的打怪機制以及由The Living Tombstone打造的原生音樂來為玩家們展現(xiàn)了一段似乎無法逃脫的夢境旅程。
獨特的第一人稱心理恐怖
《響靈冥思》像大多恐怖游戲那樣,在操縱者視角上采用了代入感最為強烈的第一人稱視角,筆者本人最初玩這款游戲的動機,是被其截圖中所展現(xiàn)的畫面與片段劇情所吸引,筆者對于劇情豐富且富有特色的恐怖游戲具有非常強烈的游玩欲望,在經(jīng)過最初一周目的體驗后發(fā)現(xiàn)確實沒有令人失望,《響靈冥思》游戲的全程并沒有采用《逃生》、《港詭實錄》、《甜蜜之家》等比較知名恐怖游戲所經(jīng)常使用的追逐戰(zhàn)、回頭殺開門殺等驚嚇手段,也與《層層恐懼》那樣的氛圍塑造恐懼并不完全相同,《響靈冥思》游玩過程中從主角可以拿槍擊殺鬼怪這一點,就可以感受到制作者完全沒有打算將恐懼突然展現(xiàn)在游戲的某個角落,而是反其道而行之,將恐懼完全滲透進入了整個劇情結構框架之中。
(主角可以攜帶槍械,而且不止一種,圖為手槍)
游戲全程講述一名心理醫(yī)生探尋自己夢境的故事,游戲內設置了大量懸疑內容,當玩家以一個理智思考能力、正常邏輯思維去接受游戲中給出的完全不符合常理世界的提示,就會巧妙掉入被制作者所設計的“陷阱”之中,形成一種從夢中醒來,結果發(fā)現(xiàn)又是新一個夢境的反復陷入感受。游戲在開頭就有一個聲音,用紅色字體書寫,在提示我們“他們說.......好奇心害死貓......而我才是真正殺死貓的那個人......好奇心只不過是將受害者帶給我而已?!边@既是制作組在向玩家們展示態(tài)度,又完美的提示了玩家在正式開始游玩這款游戲后會出現(xiàn)什么樣的心境,可以說,游戲的真正恐懼之處,反而不是其本身,而是制作組誘使玩家自身腦補能力的結果。同時,游戲中的大多數(shù)便條上都信息簡短不明,意義不清,正有利于讓恐懼來源于玩家自己的遐想。
游戲畫面十分有特色,有一種身處于幻境的朦朧質感,游戲中開門后或播放磁帶后進入到的世界,不合事宜的一扇佇立的門,似乎按某種規(guī)律擺放的石塊、廢棄的汽車......從地理畫面上來看玩家很容易猜出這是一個又一個詭異的夢境,伴隨著原生BGM,給玩家一種似乎永遠困在此處,無法逃脫之感。
游戲的字體設置的也比較有講究,每種顏色基本都代表了其所講述者的性格特點或生活經(jīng)歷,如游戲中玩家中所扮演的心理醫(yī)生字體為白色,正是代表了游戲中玩家對于主角要干什么的未知,需要進行一步一步的探索;游戲中總是通過電話來聯(lián)系主角的“反派”角色,使用了色彩鮮明帶有恐怖意味的紅色;主角的貓咪講話字體偏粉紅色,說明貓咪是友善的。每一個病人的故事也都有其對應的顏色,如弗吉尼亞是紫色,艾倫是橙色等等,這些都是病人的心境與性格所對應的。
(光怪陸離的夢境世界)
瘋狂的解密元素
談到解密,大家都不陌生,大多恐怖游戲都少不了解密系統(tǒng)來增添樂趣與難度,筆者對這款游戲的評價使用了“瘋狂”一詞,因為它的解密玩法非常新穎且經(jīng)常出乎玩家意料,而且有一定的難度,游戲的解密充分融合了無厘頭的想象,這也貼合夢本身的理論意義,精神分析學派認為夢就是對無意識的反映,神經(jīng)生理學派認為夢是大腦腦電活動的結果,認知學派認為夢是對現(xiàn)實世界認知的一種夸大后反映,總之,夢一定都是毫無邏輯,前后幾乎毫無關聯(lián),并且夢中事件幾乎都被夸大或緊縮。
(出乎意料的解密元素)
《響靈冥思》的解密系統(tǒng)絕對堪稱充滿了夢境般的想象力,比如突如其來的人偶來幫助主角,既細思極恐,又使整個故事完全不符合常理,達到游戲主旨效果,還有利用鏡子解密,或者利用監(jiān)控或其他提示來看密碼箱的開鎖密碼,這些解密是游戲的精髓,因為這些解密玩家是可以利用現(xiàn)實邏輯與推理進行解密的,而游戲世界背景卻是一個完全無厘頭的世界,這可以使游戲達到一種奇妙的體驗效果。如果僅僅是以通關為目標,這些解密不會難度太大,但制作組都在充滿想象力和無厘頭邏輯方面下足了功夫,十分有利于增大游戲的游玩樂趣,緩和恐怖氛圍的同時,給玩家們一種意料之外的驚喜。
如果想要完成游戲內藥丸等的全收集,那么還是有些難度的,游戲中的收集品大多都隱藏的比較隱蔽,而且就算發(fā)現(xiàn)可能也需要進行動腦解密,游戲中許多解密系統(tǒng)是重疊在一起的,必須同時完成才能獲取一個結果,比如霍馬特的保險箱解密,需要根據(jù)提示完成通電解密的基礎之上,才能啟動監(jiān)控完成監(jiān)控解密,進而開啟保險箱。
獨特的BOSS戰(zhàn)與打怪機制
游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)設計很有特色和樂趣,作為一款恐怖游戲,《響靈冥思》一反常態(tài),完全沒有使用恐怖游戲的“鬼怪無敵”設計和對主角的直接秒殺,而是采用了許多槍戰(zhàn)類PVE游戲中的那樣,玩家可以擊殺鬼怪,而且鬼怪對玩家是造成傷害而非直接的秒殺,這種削弱了游戲恐怖性的設計看似好像讓恐怖游戲失去了其精髓,但實質上這一設計反而恰恰和這款游戲意欲展現(xiàn)的心理恐怖相輔相成了,把這種突然驚嚇的“突臉”型恐怖元素削弱,正好可以讓玩家更有注意力集中在氛圍與劇情上。
游戲基本戰(zhàn)斗模式玩家可選擇采用無雙或潛行,雖說被發(fā)現(xiàn)的概率極大,理論上很多場景是可以進行潛行,并等怪物走到爆炸物前利用爆炸一并擊殺,游戲中隨地都會有可引燃的爆炸物,打爆它們可能會掉落箱子里的一些資源,也可以清理路障,這種固定爆破物設計在《古墓麗影》游戲中非常常見。或者玩家也可以利用手中武器進行硬杠,包括主角的近戰(zhàn)裝備碎玻璃也是可以對怪物造成傷害,游戲中子彈資源較為稀缺,這很考驗玩家在戰(zhàn)斗中的技巧。
BOSS戰(zhàn)也是極具特色,擊敗每個場景的最終BOSS基本都不能通過玩家能想象的到的常規(guī)的方法去擊敗,比如利用鏡子,用光,射爆牛頭車車燈等等,BOSS戰(zhàn)設計的意義也是對應了主角心理醫(yī)生的那四位病人的各自特點和心理病癥問題。筆者從這些故事中看到的是一個真正為自己的患者著想的稱職醫(yī)師。
結語
游戲在壓抑的氛圍之外,當我們回到主角的辦公室,可以與其養(yǎng)育的小貓咪互動,這個“擼貓”系統(tǒng)算是游戲中最為溫馨的畫面了,貓可以說是自始至終都是一個正在幫助主角走出噩夢的存在。
(游戲中可以“擼貓”)
這款恐怖游戲雖然小眾,不過筆者個人感覺這是近幾年來玩過的最優(yōu)秀的恐怖游戲了,弱化突然刺激而強化氛圍塑造,劇情豐富但又大量留白給予玩家遐想的空間。近年來恐怖游戲在《寂靜嶺》、《還愿》、《層層恐懼》等比較優(yōu)秀作品之后逐漸在玩家群體中失去了吸引力,而且經(jīng)典恐怖游戲的IP也都正在衰落,恐怖游戲不像 FPS、TPS、RPG等類型,這些游戲它們以玩法分類,但其內核都是統(tǒng)一的,但恐怖游戲的特色在于它不必拘泥于某一玩法,而是聚焦于一種情感上的體驗,不同恐怖游戲可以帶給玩家不同的思考。
恐怖游戲佳作一般都是有自己的特色的,沒有什么統(tǒng)一的標準。而玩家的胃口也是千差萬別的,想要做出一個滿足所有人胃口的中庸產(chǎn)品幾乎是難以成功。在游戲商品化日趨嚴重的時代,很難有制作組會去花費時間精力編寫劇本,搞一款費力不討好的游戲了,這款《響靈冥思》算是近年來的一股清流,完全走了與常規(guī)恐怖不同的道路,筆者建議喜愛劇情豐富的恐怖游戲的愛好者們一定要體驗一下。
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