《黃泉之路》:一部被游戲耽誤的劍戟片
時(shí)間: 2022-11-18 16:39:02 來源: 聚俠千機(jī) 作者: 核友前言
由兩個(gè)工作室Leonard Menchiari與FlyingWild共同開發(fā),由發(fā)行商Devolver Digital發(fā)行的以日本傳統(tǒng)武士為題材的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲《Trek To Yomi》,即《黃泉之路》,游戲講述的是一名日本孤獨(dú)的武士的故事,據(jù)制作組里面的制作人親口所言,《黃泉之路》的最初創(chuàng)作靈感來源于黑澤明電影,制作組巧妙的使用虛幻引擎融合了黑白畫面,講背景設(shè)在江戶時(shí)代,給我們帶來了一場(chǎng)觀看日本經(jīng)典老劍戟片的體驗(yàn)。
(黃泉之路)
黑澤明式電影鏡頭美學(xué)
黑澤明在日本被譽(yù)為“電影天皇”,甚至《教父》電影的導(dǎo)言科波拉曾說過:“如果讓我和黑澤明一起拍電影,那我情愿只當(dāng)一個(gè)小助理。”黑澤明比較代表性的作品有人性電影《羅生門》、《七武士》、《生之欲》等,對(duì)于看過黑澤明電影的玩家,應(yīng)該在《黃泉之路》中能充分體會(huì)到從畫面到劇情的致敬。日本電影界的“劍戟片”有如我國(guó)“武俠片”類似,是本地電影文化中的一支獨(dú)特分類,劍戟片中最常見的場(chǎng)景,就是一名勇敢的武士,在昏暗的景象下,準(zhǔn)備與敵人進(jìn)行廝殺。
(游戲中有許多劍戟片味道濃烈的場(chǎng)景)
對(duì)于筆者來講,從游戲一開始就是電影一般開幕的界面,一直進(jìn)行整個(gè)流程,再加上游戲的游戲性較低,更像是看了一部長(zhǎng)電影,黑白復(fù)古的武士之道,以及游戲刻意設(shè)計(jì)的寬屏比例,都可以看出制作組意在給玩家參與式的電影體驗(yàn)。往往來講,黑白畫面如果光影問題處理不當(dāng),會(huì)造成畫面細(xì)節(jié)過于模糊,影響觀看體驗(yàn),所以,黑白主題對(duì)于導(dǎo)演以及游戲制作人都是一個(gè)高難度的挑戰(zhàn),不過《黃泉之路》給我們展現(xiàn)了良好的光影控制,景物有層次與縱深,場(chǎng)景構(gòu)圖也別有心意。尤其是游戲中的天氣變化,如大風(fēng)、大雨、火海等更是“黑澤明式”電影的經(jīng)典特征,用天氣來映襯人物的心情。
(游戲構(gòu)圖很精美)
插一句題外話,不得不說,歐美人制作的日式游戲中,日式文化氛圍還是比較正的,像是《對(duì)馬島之魂》,以及今天筆者評(píng)測(cè)的這款《黃泉之路》,可以看得出制作組在處理游戲內(nèi)容背景時(shí),是下了真功夫去研究的,這同時(shí)可以看出,當(dāng)年日本人的劍戟片文化輸出有多么成功,因?yàn)楝F(xiàn)在正在制作游戲的歐美人,正是當(dāng)年觀看劍戟片的兒童。同樣,日本游戲公司制作的以歐美地區(qū)為背景的游戲,如果不看開發(fā)商的話,也是幾乎讓人誤以為是歐美游戲,像是小島秀夫的《寂靜嶺》,和卡普空的《生化危機(jī)》系列,筆者在小時(shí)候一直不知道這些游戲竟然是日本人做的。這倒是個(gè)很有趣的現(xiàn)象。
融合了日本文化的獨(dú)特劇情
故事一開始就營(yíng)造了劍戟片的氛圍,主角弘樹為了遵循與亡師之約,誓言要保護(hù)他的家鄉(xiāng)和所愛之人免于受到威脅。游戲中有四個(gè)結(jié)局,其中一個(gè)是隱藏結(jié)局,這是制作組為了保證劍戟片最原味的體驗(yàn)而設(shè)置的,另外三個(gè)是正常結(jié)局,分別是“愛結(jié)局”、“義結(jié)局”、和“黑化結(jié)局”。網(wǎng)上有很多人吐槽該游戲加入了主角進(jìn)入黃泉后的部分,認(rèn)為這樣劇情設(shè)計(jì)既不像劍戟片又不像奇幻片,我猜測(cè)可能是這部分玩家沒有游玩隱藏結(jié)局導(dǎo)致,如果以隱藏結(jié)局來看這段故事,則是地地道道的劍戟片的味道,沒有黃泉奇幻的部分。
(隱藏結(jié)局,提前擊殺最終BOSS,正常劍戟片套路)
不過,就算沒有隱藏結(jié)局,筆者認(rèn)為這樣的劇情安排依然不失為一個(gè)好的創(chuàng)意,將經(jīng)典的日本劍戟片套路,與日本傳統(tǒng)文化中的黃泉結(jié)合起來,展現(xiàn)了一段悲壯武士的故事,游戲劇情中最大的缺點(diǎn)是結(jié)局方面加入了西方人的價(jià)值觀理解,導(dǎo)致結(jié)局的深意遠(yuǎn)不如日本純正的古典劍戟片。游戲雖然有三個(gè)結(jié)局,這由玩家的選擇目標(biāo)來決定,選項(xiàng)中全部選了愛子,對(duì)應(yīng)的就是“愛結(jié)局”,主角在克服了黃泉的試煉之后最終和愛人永遠(yuǎn)相聚在一起。這個(gè)結(jié)局更像是西方人將武士比作騎士,將其浪漫化的結(jié)局。
(愛結(jié)局)
如果玩家在游戲選擇環(huán)節(jié)全部選的是為了師父的囑托以及忠義等,結(jié)局就是“義結(jié)局”,義結(jié)局中,玩家看到主角弘樹正在教一個(gè)小孩劍法,就像當(dāng)年弘樹的師父教弘樹的場(chǎng)景一樣,有濃厚的精神傳承意味。不過這依然是體現(xiàn)的西方人對(duì)“武士道”這個(gè)東西的理解,日本的劍戟片曾隱含批判過這種被幕府借武家之手來統(tǒng)治百姓的工具,《黃泉之路》的制作者很明顯沒能理解原汁原味的劍戟片表達(dá)的對(duì)“義”的思想是什么。
(義結(jié)局)
最后,如果玩家全部選了最后一項(xiàng),那就是“黑化結(jié)局”,主角在擊殺了仇人之后,穿上了仇人的盔甲,自己變成了新的惡魔,這是具有反思意味的一個(gè)結(jié)局。雖然游戲里沒說哪個(gè)是開發(fā)商想要設(shè)計(jì)的壞結(jié)局,但玩家們應(yīng)該是可以根據(jù)選項(xiàng)的內(nèi)容猜個(gè)八九不離十的。
(黑化結(jié)局)
略顯單調(diào)且重復(fù)度過高的玩法
相比于一下就能抓住玩家眼球的出色畫面與構(gòu)圖風(fēng)格,游戲的玩法可謂截然相反,這個(gè)游戲就屬于典型的“招的來玩家,卻留不住玩家”。游戲中基本操作就算戰(zhàn)斗和探索,先說戰(zhàn)斗,玩家在游戲全程可以分階段獲得弓箭火銃等武器,小怪可分為兩類,人類和黃泉的僵尸,造成玩法單調(diào)的一點(diǎn)就是怪物種類太少但怪物數(shù)量還很多,在每一個(gè)場(chǎng)景都要打半天才能進(jìn)入下階段。而且游戲雖然有著很多按鍵招式搭配,但實(shí)際使用出來視覺效果不明顯,也難以讓玩家快速掌握,這就導(dǎo)致戰(zhàn)斗場(chǎng)面重復(fù)度過高。
(游戲戰(zhàn)斗場(chǎng)面,從開始到結(jié)局幾乎都是如此,重復(fù)度太高)
而且游戲的戰(zhàn)斗難度是不小的,雖然游戲地圖采用的是3D地圖,但戰(zhàn)斗過程仍然是二維平面的,也就是說同一個(gè)方向的敵人只能一個(gè)一個(gè)和玩家打。游戲戰(zhàn)斗機(jī)制有一定的魂類游戲特色,有復(fù)雜的連招搭配,主角有耐力條,以及高額的受傷量,尤其在BOSS戰(zhàn)中,BOSS也基本都出連招,可以說是一下殘,兩下死。
(游戲有許多按鍵搭配)
游戲還可以利用場(chǎng)景中的危險(xiǎn)物來擊殺大批量的敵人,很明顯,這是制作組想要豐富一下戰(zhàn)斗玩法,但治標(biāo)不治本,如果多設(shè)置一些敵人種類、武器種類才是提高玩法的根本途徑。
再來說一下探索,游戲中的探索物很少,遠(yuǎn)程武器彈藥與增加生命耐力的道具和一些與流程無關(guān)的收集品,筆者覺得,如果游戲開發(fā)人員能在一些隱藏場(chǎng)景里面補(bǔ)充一些字條作為劇情補(bǔ)充的探索物,也會(huì)讓游戲更有趣一點(diǎn)。游戲采用固定視角模式,固定視角,即以場(chǎng)景來劃分地圖,采用上帝視角,玩家在某個(gè)場(chǎng)景內(nèi)移動(dòng)時(shí),視角基本不會(huì)有變動(dòng)或者移動(dòng)很小,很早之前的老游戲《寂靜嶺》、《生化危機(jī)》等就曾采用過這種視角。游戲內(nèi)的隱藏場(chǎng)景一般只有一個(gè)收集品,在探索玩法方面《黃泉之路》做的不是很好,對(duì)于游戲的游玩性會(huì)起到負(fù)面影響。
有日式文化韻味的小亮點(diǎn)
游戲中玩家的回血處和存檔點(diǎn)是“神社”,但神社是一次性神社,用過了就不能再次使用,也就讓玩家不能再同一地點(diǎn)存檔,也不能重復(fù)回血,這樣就把每個(gè)戰(zhàn)斗場(chǎng)景給巧妙的單獨(dú)分割開了,不管前方敵人有多少,玩家只能一次性清空。這種設(shè)計(jì)在這類動(dòng)作類游戲中要強(qiáng)于自動(dòng)存檔。
(神社是游戲中關(guān)鍵的互動(dòng)內(nèi)容,可以存檔與回復(fù)血量)
再就是游戲設(shè)計(jì)了幾段低難度的有日式特色風(fēng)味的解密,豐富了游戲在戰(zhàn)斗之外的內(nèi)容,可惜的一點(diǎn)是為數(shù)不多的解密還主要集中在了后期,如果解密內(nèi)容更多一點(diǎn),游戲可玩性或許更強(qiáng)。
(游戲的解密)
寫在最后
像《黃泉之路》這種主打特定敘事風(fēng)格的游戲,往往口碑也是兩極分化最嚴(yán)重的,有些玩家認(rèn)為這款游戲的藝術(shù)風(fēng)格堪稱完美,也有的人認(rèn)為這款游戲簡(jiǎn)直無聊透頂,在筆者看來,這款游戲畫面與場(chǎng)景設(shè)計(jì)的藝術(shù)是無可挑剔的,但游戲性確實(shí)是有所欠缺的,瑕疵是有的,但同樣依然有著其出彩的地方。
這款游戲最大的價(jià)值,還是把古典劍戟片時(shí)隔半個(gè)世紀(jì)又一次以一種其他的方式展現(xiàn)在了熒幕上,通過出色的運(yùn)鏡和黑白基底的畫面表現(xiàn),這是西方人對(duì)日本那個(gè)傳奇電影時(shí)代最真誠(chéng)的致敬了吧。
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