行業(yè)新春流量變現(xiàn)在即!一場未來式的游戲闖關(guān)對談,給出了哪些答案?
時間: 2023-01-13 14:18:25 來源: 網(wǎng)絡(luò) 作者: 網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)過去的2022年,國內(nèi)游戲行業(yè)涌現(xiàn)出一大批標(biāo)桿級的優(yōu)秀作品;多輪版號發(fā)放等各項政策性利好,也為2023年的游戲行業(yè)持續(xù)注入強(qiáng)勁信心。然而,游戲行業(yè)瞬息萬變,我們也看到了不少游戲開發(fā)團(tuán)隊承壓,游戲從業(yè)者在種種不確定性中,無法找到增長的確定方向。
恰在農(nóng)歷新春這一游戲行業(yè)黃金節(jié)點到來前,全球開發(fā)者成長平臺穿山甲聯(lián)手知名游戲發(fā)行平臺Ohayoo,舉辦了一年一度「TO THE NEXT 未來游戲派對」,圍繞游戲開發(fā)全產(chǎn)業(yè)鏈的4大議題展開深入探討。
游戲媒體人羅斯基作為此次派對的主持人,與穿山甲游戲行業(yè)商務(wù)運營負(fù)責(zé)人褚文渤,Ohayoo定制負(fù)責(zé)人陳楠琦,大觀資本創(chuàng)始人韋海軍,天苻科技創(chuàng)始人王子磊和谷得游戲制作人黃駿,一同暢聊游戲行業(yè)的2022年,以及23年發(fā)展的思考與方向。
關(guān)注穿山甲服務(wù)平臺公眾號,觀看「未來游戲派對」完整回放,領(lǐng)取一站式手游發(fā)行全攻略:《2023游戲行業(yè)商業(yè)化趨勢白皮書》、《2022IAA立項選品細(xì)分市場分析合集》、《商業(yè)化數(shù)據(jù)中臺產(chǎn)品使用手冊》等
以下為直播內(nèi)容摘錄,為方便閱讀,部分內(nèi)容有調(diào)整。
Part1 2023年,移動游戲市場發(fā)展的看點何在?
羅斯基:過去一年,游戲行業(yè)形勢發(fā)生了許多重要的變化,我們應(yīng)該如何看待?對于2023年的移動游戲市場,我們又應(yīng)該做出哪些新年展望?
韋海軍:宏觀來看,全球三年疫情,對于整個創(chuàng)業(yè)生態(tài),無論國內(nèi)國外都有沖擊,加之國內(nèi)游戲行業(yè)版號管理、國外大型并購潮等產(chǎn)業(yè)端大事件的影響,過去的2022年,大家確實過得非常不容易;而2023年的挑戰(zhàn),可能還要更大。但如果樂觀地去想——以今天中國游戲出海為代表,越來越多中國人開發(fā)的移動游戲產(chǎn)品開始在全球市場上站住腳跟,中國文化創(chuàng)意力量悄然崛起,這就是代表未來的一個非常重要的方向。
褚文渤:從穿山甲平臺的視角上看,游戲行業(yè)流量在2022年整體還比較平穩(wěn),全國游戲用戶數(shù)僅有小幅波動。換言之,游戲行業(yè)流量進(jìn)入了存量時代,對于開發(fā)者側(cè)和平臺側(cè)的精細(xì)化運營能力、營銷能力等各方面都提出更高要求。
在穿山甲,從內(nèi)容創(chuàng)意到數(shù)據(jù)中臺精準(zhǔn)化營銷再到聚合變現(xiàn)等,幾乎涵蓋游戲開發(fā)者商業(yè)化全流程閉環(huán)中的每一個核心節(jié)點,能夠幫助開發(fā)者節(jié)省成本,也能夠提高營銷和變現(xiàn)效率。
過去一年,穿山甲平臺全新引入和拓展了很多優(yōu)質(zhì)流量,比如小游戲流量,又如抖音直播電商的流預(yù)算等,2023年這一部分工作還將有更加亮眼的表現(xiàn);另一方面,雖然游戲用戶整體增長紅利放緩,但存量市場需求依然存在,所以,各類公眾熱點社會事件,都可能幫助相關(guān)的細(xì)分游戲品類創(chuàng)造增長機(jī)會;譬如,世界杯期間,體育類的游戲和短視頻內(nèi)容,播放量超過134億次,比去年同期增長了 267%,在所有細(xì)分游戲品類里面同比增長最高。同時,一些益智類、動作類游戲表現(xiàn)亮眼。如《羊了個羊》,結(jié)合社交平臺病毒式營銷,不僅成為爆款,也使得整個細(xì)分游戲品類賽道的用戶關(guān)注度和流量都有顯著提升。
值得一提的是,去年政策層面一共發(fā)放了七輪約500多個游戲版號,其中,大部分游戲開發(fā)者都計劃在2023年上架;穿山甲已經(jīng)與其中的一些游戲開發(fā)者完成建聯(lián),今年也將攜同Ohayoo平臺為游戲開發(fā)者提供全鏈路、一站式的商業(yè)化服務(wù),為其持續(xù)賦能。
陳楠琦:站在Ohayoo平臺發(fā)行的視角,版號政策的部分松動,確實預(yù)示著明年的一大利好,游戲發(fā)行在預(yù)算側(cè)上將有所提升。另外,更多細(xì)分游戲品類的機(jī)會陸續(xù)出現(xiàn),不少值得關(guān)注的新創(chuàng)意、新爆款正在被孵化;同時,我們平臺在游戲發(fā)行買量時,也開發(fā)了更多方法去幫助游戲開發(fā)者降低折損率。這些都屬向好的形勢。
王子磊:特別是在年末版號松動了以后,游戲創(chuàng)業(yè)者圈子已經(jīng)有了堪比過年的熱烈氛圍。大家都相信在這個環(huán)境下堅持生存下來的團(tuán)隊,未來會越來越好。近兩年,美國、日本等海外暢銷游戲榜單上,中國團(tuán)隊的產(chǎn)品占比確實越來越高;國內(nèi)H5和小游戲為代表的賽道品類增長也十分明顯,這也是中國游戲市場相對獨立和獨有的一大情況;此外,原本在APP端比較成功的游戲,現(xiàn)在在H5端也有二次復(fù)蘇的跡象。
黃駿:我們沒法改變大環(huán)境,但我們可以改變心態(tài),“修煉好內(nèi)功”,做好力所能及的事,學(xué)會及時借力政策變化、環(huán)境成熟等利好去打開出路,才能在2023年實現(xiàn)厚積薄發(fā)。
羅斯基:剛才,大家都談到了市場“難”。尤其全球移動游戲市場近7年來增長的首次下跌,確實引起了廣大游戲從業(yè)者的擔(dān)憂。在目前的環(huán)境下,游戲開發(fā)者應(yīng)該重點關(guān)注哪些問題?對于中小規(guī)模的游戲開發(fā)團(tuán)隊,各位嘉賓又有何建議?
褚文渤:穿山甲平臺的觀察是,資本在當(dāng)前存量市場環(huán)境中趨于理性;所以,游戲開發(fā)者應(yīng)特別注重ROI回收模型的健康度,保持一個相對穩(wěn)定的利潤指標(biāo)。為此,開發(fā)者理應(yīng)重視打通全鏈路數(shù)據(jù),關(guān)注實時投放效果,提升精細(xì)化運營能力,根據(jù)用戶顆粒度去優(yōu)化制定商業(yè)化策略,更加積極地嘗試更多行之有效的商業(yè)化模式,嘗試更加新穎的營銷手法。
穿山甲平臺尤其擅長幫助游戲開發(fā)者打造更加精準(zhǔn)的營銷模式。無論是傳統(tǒng)效果廣告,還是眼下更加盛行的內(nèi)容營銷,我們都有豐富的經(jīng)驗;從自動化投放工具到實時的ROI數(shù)據(jù)中臺乃至聚合平臺等一系列能力,穿山甲致力于幫助游戲開發(fā)者降本增效,既降低獲客成本,也減少開發(fā)者的中臺開發(fā)投入和維護(hù)成本;開發(fā)者還可以使用我們的聚合工具GroMore獲取實時用戶價值,由此匹配相對個性化的商業(yè)化策略,為用戶設(shè)置更加精細(xì)化的出價和投流計劃,提高廣告變現(xiàn)效率。
現(xiàn)階段,我們特別主張各方抱團(tuán)取暖,穿山甲作為平臺側(cè)也希望給到開發(fā)者們更多溫暖,幫助更多開發(fā)者借助穿山甲平臺的資源和能力實現(xiàn)用戶增長。我們也聽聞,Ohayoo之前也開放了IP授權(quán)、熱門IP數(shù)據(jù)等服務(wù),以精品發(fā)行的思路,為開發(fā)者、制作人們提供更加專業(yè)的意見。
陳楠琦:是的,我們Ohayoo還為開發(fā)者們提供了一些自助測試、自助發(fā)行的能力,幫助中小開發(fā)者降低發(fā)行門檻。我認(rèn)為,中小開發(fā)者當(dāng)下最關(guān)鍵的關(guān)注點,在于如何選擇賽道。譬如中重度游戲,未來一定會走向精品化和高投入的開發(fā)路徑,也勢必將疊加各種資源去保證單個項目的成功率。但中小開發(fā)者畢竟資源有限,未必適合深度布局開發(fā)中重度游戲。這就需要中小開發(fā)者對自身能力的長短板有明確認(rèn)知,按照自己擅長的方向來取長補(bǔ)短。
同時,游戲行業(yè)依然依托創(chuàng)意驅(qū)動,所以中小開發(fā)者也依然需要重視創(chuàng)意,用創(chuàng)意結(jié)合自己擅長的方向,去篩選創(chuàng)意,快速驗證,快速試錯,從而鎖定真正合適的方向,再去投入資源。我們Ohayoo也一直致力于提供各種方式方法幫助開發(fā)者快速提高創(chuàng)意篩選和驗證的效率。
(Ohayoo自助發(fā)行平臺的服務(wù)模式)
韋海軍:做游戲,還是要回到內(nèi)容創(chuàng)業(yè)的本質(zhì)。內(nèi)容創(chuàng)業(yè)者有哪些優(yōu)勢?首先是重視創(chuàng)意;再則是在重視創(chuàng)意的過程中,抱有開放心態(tài),去關(guān)心用戶的需求;而這又涉及到擁抱生態(tài)、擁抱合作者、擁抱各色資源等等。
王子磊:游戲創(chuàng)業(yè)者特別有必要學(xué)會“知己知彼”。所謂“知己”,就是深入認(rèn)識自己擅長做什么以及做不了什么。有些團(tuán)隊可能不太擅長策劃和述職,但如果團(tuán)隊立項做了一個商業(yè)化程度占比較重的游戲,那么項目后期的商業(yè)化打磨質(zhì)量就難免存疑。所以,只有“知己”,立項才能謹(jǐn)慎,中小開發(fā)者千萬不能盲目立項。而“知彼”,則需要真正了解用戶,滿足自家游戲?qū)?yīng)受眾的真實需求;不同用戶受眾在不同渠道側(cè)的使用習(xí)慣,可能為開發(fā)者帶來不一樣的機(jī)會,增加團(tuán)隊存活下來的幾率。這樣的“知己知彼”,有助于中小開發(fā)者度過寒冬,讓團(tuán)隊運營得更加順暢。
黃駿:我所建議的關(guān)鍵詞,是“成功率”。當(dāng)下,我們必須要保證我們的產(chǎn)品成功率;第一,是盡量去做自己擅長的、能夠把控的產(chǎn)品;第二,還是需要創(chuàng)意——但創(chuàng)意容易帶來風(fēng)險,也不能盲目地去做創(chuàng)意。此處的“創(chuàng)意”,實為一種克制性的變化。我們要順應(yīng)市場的變化去擁抱變化,再結(jié)合自身優(yōu)勢去合理產(chǎn)出創(chuàng)意,不能總是圖謀開發(fā)一個全新創(chuàng)意的產(chǎn)品去引領(lǐng)市場;第三,需要一個能夠快速反應(yīng)、快速迭代的工作流程,幫助每一項有益的創(chuàng)意性變化,在原本熟悉的產(chǎn)品上快速落地,進(jìn)而快速投入市場進(jìn)行驗證,進(jìn)而提升產(chǎn)品成功率。
羅斯基:也就是先“求穩(wěn)”,再“求變”。尤其對于十人、十五人規(guī)模的中小開發(fā)者團(tuán)隊來說,找準(zhǔn)適合自己的差異化賽道方向,優(yōu)化布局思路,真的很重要。好在穿山甲和Ohayoo這樣的平臺,也能繼續(xù)為開發(fā)者提供大力支持,組織經(jīng)驗分享,從初始立項、測試、選品、調(diào)優(yōu)到商業(yè)化各環(huán)節(jié),都有一整套全流程體驗和方式方法講解,幫助開發(fā)者及時把握機(jī)會,激活市場流量。
Part2 不一樣的游戲新品類,不一樣的發(fā)展機(jī)會
羅斯基:做游戲立項選品,如果選對品類方向和游戲玩法,就更加可能孵化出爆款。過去一段時間,頭部大廠可能集中精力在做開放世界類的項目,但有的中小團(tuán)隊就關(guān)注到了休閑、模擬經(jīng)營、Roguelike等細(xì)分方向,順利實現(xiàn)逆襲破局,讓行業(yè)看到了不少成功案例。這一環(huán)節(jié),我們討論的核心問題是,2023年,哪些新的游戲品類更容易得到發(fā)展機(jī)會?哪些題材更容易成為爆款?
王子磊:首先,roguelike依然是一個能持續(xù)產(chǎn)出爆款的玩法。2019時,我很喜歡一款休閑Roguelike游戲《弓箭傳說》;今年,同一個開發(fā)團(tuán)隊HABBY推出了《Survivor.io》(《彈殼特工隊》),依然非常好玩、耐玩,而且從全球推廣情況來看,也確實復(fù)刻了roguelike的成功。同時,這兩三年間,其他《弓箭傳說》類型玩法的游戲在海內(nèi)外市場上也都比較成功,可見,這個品類方向具備持續(xù)產(chǎn)出爆款的機(jī)會。
另一方面,我還想引入“泛消除”的新概念。如今年國內(nèi)爆火的《羊了個羊》以及《Sweet Crunch》等,均非嚴(yán)格意義上的三消游戲,但都是從消除玩法衍生而來,此外,《泡泡龍》系列以及時下熱門的三合、五合等合成類游戲,其游戲核心體驗,和消除玩法也非常相似,都屬于“泛消除”游戲的范疇?!胺合庇螒虻挠脩糸T檻非常低,非常友好,因此天然“吸量”,即使是平時不玩游戲的專車司機(jī)師傅或者酒店阿姨,都有可能成為“泛消除”游戲的忠實用戶。一般來說,“泛消除”游戲的重點在關(guān)卡設(shè)計,通過長線關(guān)卡的設(shè)計變化提升耐玩度,因此“泛消除”游戲放眼長線的商業(yè)化動作也相對更加容易完成、相對更加可能產(chǎn)出爆款。
褚文渤:roguelike和泛消除品類,去年的表現(xiàn)都很亮眼,但也都不是突然新出現(xiàn)的玩法——像roguelike,至少已有 40 年歷史,但其玩法的火爆,歸根結(jié)底,是融合疊加了一些新的玩法創(chuàng)意點,才促成了爆款。比如《砰砰法師》是roguelike融合彈球的玩法;而《彈殼特工隊》則是roguelike融合割草類的玩法,同時也結(jié)合了混合變現(xiàn)的商業(yè)化策略,給不同的價值用戶提供了差異化的優(yōu)質(zhì)游戲體驗,所以成功在國內(nèi)外長期霸榜。
除品類玩法之外,我還建議,開發(fā)者應(yīng)該更多引入新的內(nèi)容創(chuàng)意營銷方式。如 Ohayoo的《王藍(lán)莓的小賣部》,是結(jié)合了抖音端熱門IP,借內(nèi)容營銷主打情懷,為用戶打造強(qiáng)烈的代入共鳴感,由此收獲了很多自然流量?!堆蛄藗€羊》也是同理,借力社交平臺特色病毒式營銷實現(xiàn)瞬間爆量。我們不僅要有新玩法、新品類,還要結(jié)合新的營銷手段,打造新的賣點,才是取勝王道。
韋海軍:我們很早就投資了開發(fā)《Survivor.io》(《彈殼特工隊》)的HABBY。從事投資時,我個人習(xí)慣于把游戲目標(biāo)用戶分成兩種類型。
第一種,是經(jīng)典游戲的用戶,他們熟悉經(jīng)典游戲玩法,也熟悉某種特定的游戲文化符號,有著共同愛好和共同的文化認(rèn)知。這類型用戶人群是既有的存在,游戲公司開發(fā)的產(chǎn)品能夠迎合他們既有的需求,比如早年的《原神》。服務(wù)這類型用戶人群時,開發(fā)商創(chuàng)新的空間邊界非常清楚,不需要為玩家賣力植入新的文化概念,而應(yīng)該在玩家熟悉的游戲規(guī)則里,給予一些新鮮感,甚至于微小的創(chuàng)新即可。這樣一來,這類型的游戲創(chuàng)業(yè)本身,就變成了一樁在更大范圍的確定性領(lǐng)域里去推進(jìn)的事情,成功概率較高,也容易收獲投資人的重點青睞。
第二種,是手機(jī)游戲興起之后實際涌入游戲產(chǎn)業(yè)的一批新玩家,他們過去沒有玩游戲的習(xí)慣,不是典型意義上的游戲用戶,但他們有著其他生活習(xí)慣畫像,比如付費能力特別強(qiáng),付費率很高,也是如今抖音和TikTok上各種火爆小游戲的典型受眾。這樣的全新局面,就要求游戲創(chuàng)業(yè)者具備更加開闊的視野,去多關(guān)注不同品類、不同文化背景下的用戶行為習(xí)慣、思考模式和娛樂方式,期間也可能反過來為創(chuàng)業(yè)者創(chuàng)造更多機(jī)會。
我想,并非每個投資人都擅長把握游戲玩法品類,但如果游戲創(chuàng)業(yè)者團(tuán)隊能夠把握和服務(wù)好這兩種類型的游戲用戶,那理應(yīng)會得到我們的重點關(guān)注。
羅斯基:所以,還是繼續(xù)說回項目立項和提升成功率的問題。即使是roguelike或消除這類經(jīng)典的玩法品類,也需要不斷研究用戶需求變化,不斷迭代開發(fā)創(chuàng)新,從項目立項開始,就明確各類型用戶的特點和激活路徑。那么,是否存在一些推動開發(fā)者提升立項成功率的方法論呢?
王子磊:第一,如先前所言,要知道自己團(tuán)隊的優(yōu)劣勢,尤其注意在立項時規(guī)避自己不擅長的領(lǐng)域。第二,我們和Ohayoo這類大平臺合作時,會得到成熟的方法論指導(dǎo),包括立項方向指導(dǎo),以及立項前的自助測試工具,通過吸量測試、用戶訪談和業(yè)內(nèi)專家交流等方式,提前引入市場驗證,判斷項目未來能否被市場所接受。如果立項時覺得不靠譜,我們寧可不做項目,中小開發(fā)者團(tuán)隊也不建議嘗試過多的品類布局,這也是降本增效、提升成功率的一大關(guān)鍵。
褚文渤:穿山甲希望開發(fā)者立項時,能夠更加關(guān)注內(nèi)容題材的吸睛指數(shù),掌握行業(yè)一手?jǐn)?shù)據(jù)。這是提升選品立項成功的關(guān)鍵核心。對于中小開發(fā)者來說,想要把握游戲創(chuàng)意質(zhì)量,不妨通過小成本熱門題材的吸睛度測試等方法“投石問路”,或者嘗試和Ohayoo這樣的平臺合作自助發(fā)行,借Ohayoo省下驗證試錯的成本,找到市場用戶比較青睞、關(guān)注度比較高的吸睛題材之后再投入制作。當(dāng)然,Ohayoo和穿山甲也會定期提供熱門題材數(shù)據(jù)、品類立項報告等資料,幫助開發(fā)者提升立項成功率。
陳楠琦:在Ohayoo看來,提升立項成功率,不僅僅是提升單個項目的成功率,而是在控制一定時間和成本的情況下,盡可能多地去驗證創(chuàng)新的創(chuàng)意,從一批創(chuàng)意中選出相對比較靠譜的去立項制作,從而提升整體的成功率。基于這一觀點,Ohayoo開發(fā)的一整套方法論也已經(jīng)比較成熟了。
(Ohayoo“創(chuàng)意之星”活動,激勵開發(fā)者創(chuàng)意立項)
一方面,在流程上,我們更傾向于做敏捷迭代——一個項目,從創(chuàng)意到立項,到CPA驗證,再到版本研發(fā),期間每個步驟花費的時間都不多。比如在創(chuàng)意階段,我們可能只會建議開發(fā)者花費花2到3周的時間去做核心玩法demo,然后投入簡單測試。如果經(jīng)過驗證的CPA比較低,或如達(dá)人投放效果較好,便馬上著手進(jìn)行下一步的研發(fā),同時追加新的數(shù)據(jù)指標(biāo),譬如留存或商業(yè)化指標(biāo)等等。每一步、每一個節(jié)點,我們都會去核對項目整體的數(shù)據(jù)目標(biāo),一旦不行就快速止損,不糾結(jié)。換言之,就是在項目前期盡可能降低創(chuàng)意驗證的成本,把創(chuàng)意盤子開口擴(kuò)大,從而驗證盡可能多的創(chuàng)意。我們相信,從 10 個創(chuàng)意方向中選一個好創(chuàng)意,和一開始篤定一個創(chuàng)意方向堅持去做,一定是前者的成功率來得更高一些。
另一方面,我們也建議開發(fā)者更多地關(guān)注熱門內(nèi)容的游戲化。這也是Ohayoo比較擅長的方向。Ohayoo之前發(fā)行過的《翡翠大師》、《王牌二手車》或《王鏟鏟的致富之路》等比較成功的產(chǎn)品,都屬這一思路的產(chǎn)物。比如《王鏟鏟的致富之路》。作為Ohayoo去年暑期定制的爆款,創(chuàng)作團(tuán)隊起初的創(chuàng)意出發(fā)點,僅僅只是發(fā)現(xiàn)了一則“如果把地球挖穿會怎樣”的熱門科普視頻。爾后,他們繼續(xù)思考如何將這個主意游戲化,“如果挖地球挖到很深、挖出各種奇怪的東西,是不是比較好玩?”由此開發(fā)出了一個模擬經(jīng)營加放置的新玩法,經(jīng)驗證后項目整體數(shù)據(jù)表現(xiàn)喜人。同時,項目上線后,運營團(tuán)隊也發(fā)現(xiàn),玩家最容易接受的買量方向,或是吸量效果最好的投放創(chuàng)意,確實也依然是“如果把挖穿地球”的熱門科普角度內(nèi)容。
當(dāng)然,Ohayoo也樂于繼續(xù)跟開發(fā)者一起,從立項開始就展開合作,為開發(fā)者充分提供方向建議和數(shù)據(jù)支持,推動立項過程整體調(diào)優(yōu),最大化降低試錯成本,整體提升項目成功率。
黃駿:游戲業(yè)發(fā)展那么久,所有可能的玩法品類,基本上大家都已經(jīng)嘗試過了。站在產(chǎn)品研發(fā)側(cè),立項也不存在什么所謂的“新品類”,只有當(dāng)期市場上的熱門品類。但是,就算是舊的品類玩法,也一定會有一個新的包裝,也就是現(xiàn)在的一些新玩法、新創(chuàng)意,即用“新瓶裝舊酒”,賦予玩家新鮮感,也可能在市場上贏得新的機(jī)會。
Part3 新思路+新工具 讓發(fā)行增長更高效
羅斯基:如今,游戲行業(yè)愈發(fā)精細(xì)化,游戲發(fā)行層面愈加精準(zhǔn)化,廣大游戲從業(yè)者也都希望打造一個長線、輕松、可持續(xù)發(fā)展而且更加高效的發(fā)行增長模式。過去一年來,買量發(fā)行仍是游戲圈子最主流的獲量方式之一。眼下,這種買量發(fā)行增長模式,是否存在一些令人印象深刻的新變化或新動向?
褚文渤:現(xiàn)在,游戲圈的發(fā)行增長模式,正在明顯從傳統(tǒng)的效果廣告發(fā)展為一站式的內(nèi)容營銷。
對于游戲行業(yè)而言,內(nèi)容營銷顯得十分友好:一方面,開發(fā)者可以借力巨量星圖等平臺,去接觸有影響力的游戲領(lǐng)域達(dá)人,從而更精準(zhǔn)地去觸達(dá)自身的目標(biāo)受眾玩家,而巨量星圖也可以全網(wǎng)覆蓋達(dá)人資源,幫助開發(fā)者更好地管理達(dá)人內(nèi)容營銷,查看傳播數(shù)據(jù),及時為項目匯總復(fù)盤;另一方面,游戲內(nèi)容營銷最有價值之處,在于游戲開發(fā)者可以借力直播平臺去獲取用戶的直接反饋,根據(jù)用戶心聲,高效率地優(yōu)化和提升產(chǎn)品,不斷迭代產(chǎn)品開發(fā)方向。因此,內(nèi)容營銷,不僅僅是游戲發(fā)行增長獲客的一個渠道,而更像是市場的試金石和方向標(biāo),可能成為2023年游戲圈子的主要營銷力量,建議開發(fā)者多加嘗試;此外,游戲開發(fā)者也可以把內(nèi)容營銷達(dá)人發(fā)布的直播帶玩素材,二次剪輯成短視頻,以內(nèi)容營銷成果反哺傳統(tǒng)的效果廣告,這也有助于解決開發(fā)者普遍面臨的創(chuàng)意素材匱乏問題。
陳楠琦:我們發(fā)現(xiàn),2022年游戲的買量發(fā)行模式,主要存在三個變化。
第一個變化,受2021年下半年和2022年上半年板塊停發(fā)的負(fù)面影響,游戲行業(yè)廣告主的整體預(yù)算減少,所以,從總的用戶來源來看,買量途徑的用戶來源其整體占比也有所降低,也同時倒逼著整個游戲行業(yè)去尋找新的用戶獲取方式。
第二個變化,是現(xiàn)階段的游戲用戶來源更加多樣化,發(fā)行增長從以往買量為主,發(fā)展到現(xiàn)在買量和內(nèi)容營銷雙管齊下。Ohayoo 去年發(fā)行的爆款產(chǎn)品,如果純靠買量,做不到現(xiàn)在的規(guī)模;但如果游戲借力內(nèi)容營銷的方式,利用達(dá)人傳播的影響力,并促成用戶口碑自傳播,整體發(fā)行增長規(guī)模和效率就有可能發(fā)生蛻變。
第三個變化,是營銷平臺多樣化。譬如今年《幸福路上火鍋店》、《兔克的餐廳》等爆款,都是通過小紅書平臺完成的營銷發(fā)行動作。
王子磊:我們今年也在內(nèi)容營銷上嘗到了一些甜頭,通過合作游戲達(dá)人,短時間內(nèi)可能僅耗費幾萬塊錢的營銷預(yù)算,就成功完成了游戲冷啟動,創(chuàng)造了五萬左右的穩(wěn)定日活,實現(xiàn)了信息流買量同等條件下很難達(dá)到的效果。可見,內(nèi)容營銷是游戲發(fā)行側(cè)今年的必修課。
當(dāng)然,現(xiàn)階段,我們的核心產(chǎn)品還是依托信息流買量來推動持續(xù)增長并維持用戶活躍度。而信息流買量,今年也出現(xiàn)了新的玩法,即,將所謂的“副玩法”內(nèi)嵌進(jìn)游戲,并用于買量投放,作為創(chuàng)意推廣素材通過平臺政策審核,進(jìn)而推動游戲商業(yè)化和長線運營。隨著時間推移、素材品類不斷變化,游戲里可能需要循環(huán)內(nèi)嵌進(jìn)多種多樣“副玩法”,對于研發(fā)團(tuán)隊的水平也具有一定考驗。
黃駿:但是玩家們更加愿意看到游戲核心玩法與小游戲“副玩法”能夠深度融合,或至少與真實的游戲內(nèi)容相匹配。所以,產(chǎn)品側(cè)也理應(yīng)及時結(jié)合發(fā)行動作去推動研發(fā),盡量提早介入發(fā)行流程,為各種有趣的功能性“副玩法”提早埋點,以便更好地支持后續(xù)的買量計劃,提升發(fā)行效率,降低獲客成本。
羅斯基:那么,在已經(jīng)來臨的2023年,如果我們自己想要把游戲發(fā)行做好,又應(yīng)該從哪里開始著手呢?
褚文渤:如前所言,開發(fā)者最應(yīng)該看重ROI,重視關(guān)注實時ROI和實時投變趨勢,保證收益相對健康、穩(wěn)定?,F(xiàn)階段,很多開發(fā)者在穿山甲的買量出價投放方式,已經(jīng)從傳統(tǒng)的“激活次留”,轉(zhuǎn)變成更加講求ROI的“深度轉(zhuǎn)化”;后續(xù)他們還將依靠穿山甲平臺的能力,繼續(xù)使用以變現(xiàn)為導(dǎo)向的“深度轉(zhuǎn)化”投放產(chǎn)品,圍繞ROI指標(biāo),不斷優(yōu)化自己的投放效率,利用平臺數(shù)據(jù)優(yōu)勢和流量優(yōu)勢完成更好的效果轉(zhuǎn)化。
穿山甲提供的“增長參謀”工具,就是一個典型例子。首先,它能夠滿足開發(fā)者對于增長變現(xiàn)一體化的數(shù)據(jù)分析需求。“增長參謀”既貫穿所有的三方廠商,也包括SEM等傳統(tǒng)獲客渠道,足以幫助開發(fā)者完成全面的、個性化的、精準(zhǔn)的增長歸因。同時,“增長參謀”可以按照天級或小時級提供ROI數(shù)據(jù)看板,幫助開發(fā)者和信息流投手快速定位,判斷哪些素材或計劃的ROI健康達(dá)標(biāo),并及時為可起量的素材或計劃追加投放預(yù)算或傾斜投放策略,精準(zhǔn)提升買量的ROI回報。此外,開發(fā)者還可以通過穿山甲“增長參謀”工具,分析自身游戲的收入結(jié)構(gòu),隨時調(diào)整針對用戶的變現(xiàn)效益,增加變現(xiàn)效率以及投放增長效率。最重要的是,穿山甲“增長參謀”目前免費,能夠契合開發(fā)者希望降本增效的目的,無須額外投入巨大的技術(shù)和成本費用,去搭建歸因和數(shù)據(jù)分析系統(tǒng),“免費,就是最香的”。
王子磊:想要更加高效的發(fā)行增長,我認(rèn)為還需要重視以下兩點。
第一,是“研運流”盡量一體化,即項目研發(fā)團(tuán)隊、運營團(tuán)隊和流量團(tuán)隊(負(fù)責(zé)買量獲客和其他營銷推廣的團(tuán)隊)在關(guān)鍵時間點必須通力協(xié)作,才可能優(yōu)化提升整個項目ROI。
第二,已經(jīng)上線的項目,需要注重長線運營,不能忽視長線項目所帶來的長尾流量貢獻(xiàn)。不少已經(jīng)上線三四年甚至更久的項目,核心用戶至今一直在持續(xù)活躍,付費率也很可觀,因此需要考慮如何長期維護(hù)老用戶。同時,項目的長線運營,必須深入扎根玩家社群,與核心玩家展開深度討論,及時將玩家意見反饋給研發(fā),才能保證游戲新版本迭代上線時不會損害玩家利益,能夠為玩家?guī)碜顑?yōu)化的體驗,進(jìn)而促成最大化的項目長線商業(yè)價值。
黃駿:項目長線運營,除了深耕產(chǎn)品側(cè)之外,也不妨一步一步地去深挖現(xiàn)有玩家的影響力,從社區(qū)運營到玩家運營,再到玩家直播、賽事,把玩家更長期地留住,才能給到發(fā)行側(cè)更多支撐,把盤子做大,把游戲生命線拉長。
Part4 創(chuàng)新變現(xiàn)模式 讓商業(yè)化更簡單
羅斯基:最后,我們來談?wù)動螒蛉绾?a href='http://m.winnerscn.com/sjwy/heji-151.html' target='_blank'>賺錢的話題——如何讓游戲的商業(yè)化變得更簡單?2023年,游戲商業(yè)化又將有哪些值得關(guān)注的趨勢呢?
王子磊:我們非??春谩盎旌献儸F(xiàn)”的方向,近一年來,我們已經(jīng)逐漸把項目重心從純廣告變現(xiàn)模式轉(zhuǎn)為含有內(nèi)購等收入的混合變現(xiàn)模式,后續(xù)產(chǎn)品也都以混合變現(xiàn)為主。“混合變現(xiàn)”的游戲,其產(chǎn)品整體生命周期總價值往往高于純IAA、純廣告變現(xiàn)游戲;而對比中重度的游戲,“混合變現(xiàn)”游戲的吸量表現(xiàn),又顯得更加亮眼,在小游戲獲客渠道也更具優(yōu)勢?,F(xiàn)階段,隨著游戲廣告變現(xiàn)市場發(fā)展?jié)u趨穩(wěn)定,如開發(fā)者希望進(jìn)一步提高游戲收入、提升游戲商業(yè)化變現(xiàn)能力,勢必需要關(guān)注“混合變現(xiàn)”模式。
陳楠琦:我們也認(rèn)同“混合變現(xiàn)”這一方向。如今,游戲商業(yè)化模式也已經(jīng)是多場景混合,無論是banner、激勵視頻還是插屏,都將成為變現(xiàn)場景的來源。
同時,Ohayoo也認(rèn)為,未來,游戲商業(yè)化模式,一定是基于游戲特點去針對化或者定制化的,不太可能“千人一面”。比如去年年初時我們發(fā)行的《王牌二手車》,本身是一個二手車經(jīng)營加二手車回收的模擬經(jīng)營游戲,我們也按照常規(guī)模擬經(jīng)營游戲模式開發(fā)了第一版的商業(yè)化模型,主要采取觀看舊車回收廣告挽回時間等創(chuàng)意形式的廣告投放點位。然而,經(jīng)測試后發(fā)現(xiàn),二手車類游戲的玩家受眾,對于“回收到廢車”的損失感和厭惡感非常強(qiáng),并不一定適合這類廣告點位。我們也特別針對這類用戶心理,主動優(yōu)化商業(yè)化模型,如提高單局獎勵、降低單局游戲頻次、幫助用戶建立和增強(qiáng)“損失挽回”感等等,由此重新設(shè)計出來的廣告點位,新的商業(yè)化效果整體更佳。
褚文渤:我還是反復(fù)強(qiáng)調(diào),企業(yè)的立身之本是關(guān)注深度ROI。所以,站在穿山甲平臺視角上,2023年,游戲商業(yè)化趨勢的重中之重,依然是根據(jù)自身產(chǎn)品的類型,去采用合適的深度轉(zhuǎn)化策略,保持持續(xù)穩(wěn)定的正向收益;同時,“效率”也是2023年游戲商業(yè)化的一大關(guān)鍵詞,這里既包括買量效率的提升,也包括變現(xiàn)效率的優(yōu)化;此外,精細(xì)化運營和個性化的商業(yè)化策略,包括商業(yè)化模式融合和“混合變現(xiàn)”等等,也都是2023年可以突破的方向。最后也同樣希望開發(fā)者能夠結(jié)合更多營銷手法去精準(zhǔn)獲取用戶。
羅斯基:如果開發(fā)者想要為自身的商業(yè)化之路降本提效,在這樣的大環(huán)境下,我們可以從哪些層面入手呢?
褚文渤:開發(fā)者“降本”的主要出路,就是跟平臺一塊成長,擁抱平臺各類賦能能力,進(jìn)而減少中臺開發(fā)維護(hù)成本支出、節(jié)約獲客成本等。而“增效”,除了ROI之外,還要增加多樣性的廣告場景和廣告樣式,優(yōu)化用戶的廣告觀看體驗。譬如,超休閑品類的游戲,從海外投放數(shù)據(jù)情況看,其實并非以傳統(tǒng)激勵視頻廣告為主,還可能結(jié)合了信息流插屏或貼片廣告,這就足以給予國內(nèi)開發(fā)者啟發(fā)。
從商業(yè)化變現(xiàn)的“提效"路徑來看,開發(fā)者還應(yīng)該做好聚合變現(xiàn),善于使用平臺的智能診斷等工具如瀑布流半自動化運營等,持續(xù)降本提效。
另外,關(guān)于用戶分層,穿山甲GroMore工具2022年時也開發(fā)了一個比較重要的功能,即根據(jù)流量分組,給不同用戶提供不同價值標(biāo)簽,根據(jù)不同價值標(biāo)簽,為其個性化地匹配商業(yè)化策略,基于用戶分層最大化增加收益。
王子磊:誠然,商業(yè)化的本質(zhì),就是追求不同分層用戶的商業(yè)價值最大化和持續(xù)提升。同時,我們也需要正確看待商業(yè)化體驗跟游戲體驗之間的關(guān)系。
羅斯基:這確實也是很多開發(fā)者擔(dān)心的問題。大家既希望保障玩家感受,又希望盡量提升商業(yè)收益。游戲體驗和商業(yè)化體驗,如何才能做到有效的協(xié)調(diào)平衡?可否展開談?wù)劊?/p>
王子磊:其實,現(xiàn)在很多玩家是支持付費的,因為玩家明白游戲開發(fā)有成本,也愿意付費支持開發(fā)者做出更好的游戲內(nèi)容。游戲行業(yè)有一句話叫“逼氪”,就是讓用戶覺得不付錢就玩不下去。這種情況顯然有損用戶游戲體驗,真正好的游戲設(shè)計,往往都會避開“逼氪”行為。所以我們做內(nèi)購型游戲,付費道具定價絕不能拍腦袋,而需要經(jīng)過大量測試,并收集大量用戶反饋。畢竟,大部分玩家所抗拒的,只是游戲內(nèi)為了賺錢而賺錢、完全無腦“逼氪”的一些商業(yè)化動作。
同理,對于廣告變現(xiàn)游戲而言,用戶觀看廣告門檻很低,引導(dǎo)用戶觀看30秒廣告去投放部分游戲道具,既不會給用戶造成明顯的成本付出負(fù)擔(dān),也不至于影響用戶的友好度,不會產(chǎn)生被冒犯的感覺;而那些不愿意看廣告的用戶,也可以通過很少的花費購買免廣告套餐,獲得良好的游戲體驗。
黃駿:事實上,商業(yè)化本身就是現(xiàn)代游戲產(chǎn)品設(shè)計中最重要的環(huán)節(jié)之一。游戲產(chǎn)品設(shè)計,除玩法、視覺、數(shù)值等設(shè)計之外,還涉及游戲節(jié)奏的設(shè)計,而不同付費意愿的用戶分層,各自能從中享受到怎樣的游戲節(jié)奏,也理應(yīng)包括在其中——付了費的玩家,節(jié)奏體驗不能毫無改變;但不付費的用戶,體驗也不能因此產(chǎn)生巨大的落差。只有通過合理的商業(yè)化設(shè)計,引導(dǎo)建立有序的游戲節(jié)奏,才可能真正保障玩家游戲體驗,維系游戲長線運營。
褚文渤:我非常同意兩位開發(fā)者的觀點。游戲用戶體驗和商業(yè)化之間,并不一定真正存在矛盾,反而還可能是互相促進(jìn)的作用——有些優(yōu)秀的游戲商業(yè)化廣告,甚至可以幫助提升游戲留存、提高玩家體驗。如果開發(fā)者針對大r、中小r或非付費用戶的不同訴求和商業(yè)化特點及時做好分層,對于后續(xù)游戲用戶增長等等,也可能起到指導(dǎo)作用。
陳楠琦:贊成。商業(yè)化跟游戲用戶體驗并不沖突,好的商業(yè)化,可以跟用戶體驗相結(jié)合。當(dāng)然也需要我們繼續(xù)結(jié)合游戲內(nèi)容和玩法特征,去針對性、定制性地去做一些商業(yè)化的設(shè)計。
以塔防游戲舉例,其一般分為策略類塔防如《王國守衛(wèi)戰(zhàn)》,以及放置類塔防如《小兵別囂張》,從游戲用戶體驗來看,二者的商業(yè)化設(shè)計邏輯,就有著本質(zhì)區(qū)別。前者重視游戲的策略性,所以不可能通過商業(yè)化去售賣過多的數(shù)值,以免影響整體平衡性,導(dǎo)致關(guān)卡設(shè)計失效;所以策略類塔防游戲適合的商業(yè)化模式,是通過商業(yè)化去提供更多的策略維度,進(jìn)而保證用戶反復(fù)可玩的意愿。后者的本質(zhì)更接近于放置類游戲,玩家通常不太看重策略,反而更加在意數(shù)值成長或角色養(yǎng)成,就可能比較容易接受“用金錢換時間”的商業(yè)化思路。
韋海軍:放在現(xiàn)在游戲出海的大背景來看,商業(yè)化變現(xiàn),可能是各家受歡迎的出海游戲如今鉆研的頭等要務(wù),也不可能與其核心用戶體驗發(fā)生沖突。另外,國內(nèi)游戲創(chuàng)業(yè)者談?wù)撋虡I(yè)化時,往往是以國內(nèi)成熟的支付環(huán)境為前提。但海外市場的支付環(huán)境發(fā)展水平迥異,所以出海游戲的商業(yè)化運營,也需要因地制宜去考慮,及時關(guān)聯(lián)和調(diào)優(yōu)產(chǎn)品的變現(xiàn)策略。
羅斯基:那么,我們?nèi)绾螢椴煌愋筒煌闆r的游戲,去匹配適合自己的商業(yè)化變現(xiàn)模式呢?
陳楠琦:如果為游戲商業(yè)化變現(xiàn)模式做個簡單分類,也就是先判斷——游戲是以內(nèi)購為主導(dǎo),還是以廣告變現(xiàn)為主導(dǎo)?以內(nèi)購為主的游戲,玩家付費深度深,但整體付費率不高;而大部分廣告變現(xiàn)游戲玩家,則愿意付出觀看時間,為廣告貢獻(xiàn)價值,但付費深度很低。
因此,對于偏休閑的且沒有強(qiáng)付費需求的游戲類型,不妨選擇廣告變現(xiàn);而對于中重度的、或由強(qiáng)付費需求的游戲類型,可以選擇內(nèi)購為主,或者混合變現(xiàn)模式。此外,考慮到國內(nèi)版號等政策性限制,開發(fā)者也須結(jié)合實際情況來抉擇。
黃駿:歸根結(jié)底,還是要結(jié)合自己的產(chǎn)品,去深入分析和理解自己的用戶群體在整個產(chǎn)品生命周期里如何分布——誰更愿意在早期付費,誰更有可能在后期付費更多。只有抓住這些不同,開發(fā)者才能更好地選擇商業(yè)化變現(xiàn)模式、設(shè)計商業(yè)化變現(xiàn)模型。
褚文渤:眼下,春節(jié)臨近。每年寒假加春節(jié)期間,也是游戲行業(yè)流量最充足、商業(yè)化變現(xiàn)效率最好的一段時間。往年經(jīng)驗顯示,行業(yè)至少能夠贏得50%以上的增長。我們也祝福開發(fā)者利用好這段紅利期,做好新品立項和營銷基建工作,進(jìn)而最大化商業(yè)化收益。
值此春節(jié)檔,穿山甲平臺在買量和變現(xiàn)雙端也都拿出了針對游戲行業(yè)的專項補(bǔ)貼以及扶持。希望大家保持密切關(guān)注,通關(guān)2023,兔年大吉,大展宏圖。