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侃一侃《鏡之邊緣》系列的那些鬧心事兒(中中)

時間: 2019-12-05 15:16:12  來源: 聚俠網(wǎng)  作者: 新一

侃一侃《鏡之邊緣》系列的那些鬧心事兒(中中)。我們老是換著姿勢走在同一條路上,我們要做的是一款更好的游戲,而不是更多相同的東西。

宏偉計劃的過程同樣宏偉

花費相當(dāng)精力制作出的更加貼合游戲設(shè)定的全新音效,隨著整體節(jié)奏變化的動作表現(xiàn)與操作體驗,毫不拖泥帶水的戰(zhàn)斗與城市穿行,所有的新內(nèi)容無不體現(xiàn)出了相當(dāng)高完成度的酷炫、流暢、飽滿,可以說完全符合EA對《鏡之邊緣》續(xù)作的所有要求。

但是對于索德倫德而言,這些東西太過熟悉:“我們老是換著姿勢走在同一條路上,我們要做的是一款更好的游戲,而不是更多相同的東西。”

DICE想要一款全新視角的《鏡之邊緣》,一股真正意義上的新鮮血液。

侃一侃《鏡之邊緣》系列的那些鬧心事兒(中中)

在這里,沙拉·閆森(Sara Jansson)開始走上舞臺。她進入DICE的時候正是《鏡之邊緣》首作開始開發(fā)的時間段,當(dāng)時她還是一名助理制作人。與埃里克·奧德達類似,進入DICE的主要工作其實是《戰(zhàn)地》,同樣類似的是,她對《鏡之邊緣》的開發(fā)相當(dāng)有興趣并迫切希望加入其中。

于是,作為團隊創(chuàng)始,閆森首先周目奧德達進入團隊擔(dān)任首席設(shè)計師,奧德達想都沒想就直接加入了團隊。之后是一名藝術(shù)總監(jiān),維持前作的驚人視覺風(fēng)格,與一名技術(shù)總監(jiān),只要有創(chuàng)意,就隨時隨地為游戲創(chuàng)造出邏輯路線圖。

最后就是一個房間:他們徹底將自己關(guān)在房間里,打造方案。

首先要做的,就是要讓游戲具有更高的開放度。閆森和她的團隊在看了多個被否決的《鏡之邊緣》續(xù)作方案后,首先意識到的就是,這些失敗續(xù)作方案都有一個同樣的缺點:他們太像前作了——一樣的關(guān)卡制、一樣的線性結(jié)構(gòu)。

于是,一個突破性創(chuàng)意被奧德達提了出來,那就是把《鏡之邊緣:催化劑》制作成一個開放世界游戲,這樣就能非常好地與前作區(qū)分開來,同時為玩家更好地在這個獨特游戲世界中進行探索開辟出一條新路。對此,奧德達是這樣表述的:“我們想要在游戲里加入更多的任務(wù),更多的支線,更多的可互動角色和隱藏設(shè)定。”

侃一侃《鏡之邊緣》系列的那些鬧心事兒(中中)

于是,相比前作的制作,催化劑讓奧德達抱有更多擔(dān)心的是能不能成功完成,畢竟一個開放世界游戲的制作,工程量可不是一般的大,不僅需要成噸的時間投入,同時還有遠超其它游戲的難以想象的各種奇奇怪怪的問題會出現(xiàn)在游戲制作中。

最后,索德倫德、閆森和奧德達三人達成一致,將《鏡之邊緣:催化劑》制作成像《俠盜獵車手》那樣規(guī)模的游戲需要放棄的東西已經(jīng)背離了游戲制作的本意,這是一款專為運動設(shè)計的開放世界游戲,且這份獨到正是索德倫德想要的。

同時,他們也證明了,小團隊也可以制定一個合理的計劃來挑戰(zhàn)創(chuàng)建一個巨大的,可自由奔跑的開放世界。

除了開放世界,催化劑的另一個關(guān)鍵點就是完全、徹底、毫不猶豫地拋棄槍械系統(tǒng)。在催化劑中,F(xiàn)aith是一名更加強大的角色,所以不需要使用槍械。而這個重大改變帶來的首要問題就是,這款游戲?qū)⒊蔀橐粋€第一人稱近戰(zhàn)游戲,游戲難度又提升了整整一個等級。

“但對于這款游戲而言是正確的事情,所以我們堅持了下來,并克服了相關(guān)難題。”奧德達如是說。

侃一侃《鏡之邊緣》系列的那些鬧心事兒(中中)

《鏡之邊緣:催化劑》在立項之后,獲得了索德倫德和EA的支持,閆森和奧德達從2012年開始全力投入這個項目。他們擴充了制作團隊,并把阿莫·莫斯托菲從《戰(zhàn)地》項目中抽調(diào)過來擔(dān)任首席制作人,同時雇傭了埃姆加德來編寫劇本,音頻總監(jiān)則由詹姆斯·斯萊文來擔(dān)當(dāng)。

一只在當(dāng)時來說,可算是無可挑剔的團隊。