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《雪居之地》制作組是怎么把一把好牌打得稀爛的?

時(shí)間: 2023-05-18 16:21:54  來(lái)源: 聚俠千機(jī)  作者: 鉗子

作為一款卡牌肉鴿游戲,關(guān)于《雪居之地》的最多的討論竟然不是游戲本身,而是游戲制作組的態(tài)度??傇u(píng)多半好評(píng),中文多半差評(píng),其實(shí)一部分原因是公關(guān)問(wèn)題,簡(jiǎn)單解釋就是游戲難、容錯(cuò)率低、選擇少、隨機(jī)性太大……然后制作組不僅不改,還抱怨中國(guó)玩家意見(jiàn)多。

那么拋開(kāi)制作組態(tài)度的問(wèn)題,這款游戲到底怎么樣呢?

超優(yōu)秀的軟件

首先《雪居之地》的畫(huà)面和音樂(lè)真的挑不出一點(diǎn)毛病,很多玩家打好評(píng)其實(shí)也是因?yàn)檫@個(gè)。

《雪居之地》制作組是怎么把一把好牌打得稀爛的?

卡牌和場(chǎng)景畫(huà)風(fēng)精致、線條流暢、顏色明亮。角色神態(tài)頗為生動(dòng),姿勢(shì)富有動(dòng)感,穿著風(fēng)格和顏色也有明顯的部落差別和流派差別,物品也能從細(xì)節(jié)上看出出自什么部落之手。除了隨機(jī)生成的領(lǐng)隊(duì)形象有些天然呆之外,其他敵我雙方角色要么活潑可愛(ài),要么嚴(yán)陣以待,不僅能體現(xiàn)出角色性格,也讓人感覺(jué)出他們積極地參與到這場(chǎng)無(wú)止境的戰(zhàn)爭(zhēng)中。

《雪居之地》制作組是怎么把一把好牌打得稀爛的?

《雪居之地》制作組是怎么把一把好牌打得稀爛的?

游戲的背景音樂(lè)也相當(dāng)好,不同的階段有不同的音樂(lè),剛進(jìn)戰(zhàn)斗時(shí)是比較柔和的音樂(lè),當(dāng)敵我任何一方發(fā)動(dòng)攻擊時(shí),音樂(lè)會(huì)變得節(jié)奏明快,意味著戰(zhàn)斗正式開(kāi)始了;而當(dāng)本關(guān)的最終敵人登場(chǎng)時(shí),音樂(lè)又會(huì)變得更加嚴(yán)肅。隨著游戲進(jìn)程推進(jìn),不同的戰(zhàn)場(chǎng)也會(huì)有不同的音樂(lè),越深入,音樂(lè)就越大氣。不過(guò)我媽媽評(píng)價(jià)說(shuō),這個(gè)音樂(lè)聽(tīng)起來(lái)像是介紹云南風(fēng)光(哈哈哈哈哈哈)。

更離譜的是,作為一個(gè)卡牌游戲,它甚至有物理引擎。一方對(duì)另一方造成傷害時(shí),受擊方不僅會(huì)晃動(dòng),還會(huì)噴濺出血液,如果后面有別的卡牌,血液就會(huì)濺射在卡牌上,如果沒(méi)有就會(huì)濺在地上。如果是友方卡牌沾染上了血跡,這些血跡會(huì)一直保留在卡牌上直到通關(guān)。

《雪居之地》制作組是怎么把一把好牌打得稀爛的?

在設(shè)置中,玩家可以改變噴濺的量,也可以把血液的顏色從紅色改成彩色,也就是我們戲稱的“主播模式”。而卡牌的強(qiáng)化詞條“吊墜”掛在卡牌上時(shí),如果卡牌劇烈晃動(dòng)(比如受到攻擊),吊墜也會(huì)跟著搖晃。

《雪居之地》制作組是怎么把一把好牌打得稀爛的?

游戲中的名詞也像畫(huà)風(fēng)一樣可愛(ài),中毒叫蘑菇,護(hù)甲叫果殼,臨時(shí)攻擊力叫辣椒,人工構(gòu)造體叫木疙瘩……敵人的名字也叫豹喵喵、菇噴噴、鵝兇兇等疊詞詞,就像是童話故事中出現(xiàn)的名字一樣。游戲中的卡牌描述也都表述清晰,可見(jiàn)翻譯是下了功夫的。

《雪居之地》制作組是怎么把一把好牌打得稀爛的?

抄都抄不會(huì)的硬件

但是,《雪居之地》的優(yōu)點(diǎn)也就到此為止了。這些優(yōu)點(diǎn)就像是蛋糕上的奶油和水果,鮮艷誘人,卻無(wú)法掩蓋由蛋糕基底散發(fā)出的鯡魚(yú)罐頭味兒。當(dāng)然,之所以是鯡魚(yú)罐頭,是因?yàn)轹E魚(yú)罐頭能吃,這款游戲也不至于到玩不下去的地步。就我個(gè)人而言,我游玩時(shí)長(zhǎng)44小時(shí),已經(jīng)全成就通關(guān)了,可以說(shuō)還是有辦法通關(guān)的,而且網(wǎng)上有各種各樣的無(wú)腦通關(guān)套路,足以說(shuō)明它的“難”并不是毫無(wú)解法。

《雪居之地》制作組是怎么把一把好牌打得稀爛的?

游戲的問(wèn)題在于隨機(jī)性和難度設(shè)計(jì)。作為一款卡牌肉鴿游戲,有《殺戮尖塔》、《怪物火車》這樣的珠玉在前,《雪居之地》顯然也借鑒前輩們的優(yōu)秀經(jīng)驗(yàn),尤其是《怪物火車》的角色與技能配合的設(shè)計(jì),應(yīng)該還借鑒了每戰(zhàn)之后的快樂(lè)二選一。(有人可能會(huì)問(wèn)作者是不是只玩過(guò)這兩款卡牌游戲,啊怎么會(huì)呢,我還玩過(guò)《萬(wàn)界之門(mén)》、《槍與香蕉》這些上不了臺(tái)面的)

《雪居之地》制作組是怎么把一把好牌打得稀爛的?

《雪居之地》制作組是怎么把一把好牌打得稀爛的?

但很多經(jīng)驗(yàn)其實(shí)不太容易借鑒到,它涉及到很多方面,比如敵人的血量與機(jī)制、卡牌的傷害與效果等等,一張卡的好壞是要看它能否融入整個(gè)游戲。因?yàn)椴荒芡耆u某個(gè)作品,多少需要自己創(chuàng)新一點(diǎn),所以游戲的平衡性就很難把握。

《雪居之地》的平衡性其實(shí)就不是很好,基本變成了一種“要么爽,要么死”的局面。要么出師不利中道崩殂,要么湊出萬(wàn)能套路從頭到尾0回合殺(也就是在游戲正式開(kāi)始前就把boss殺了)。當(dāng)然也有玩家從頭到尾都是謹(jǐn)慎思考每一步的,但實(shí)際上還是少數(shù)。

一局游戲差不多半小時(shí)到一小時(shí)的長(zhǎng)度,要想全程高度集中精神,我在實(shí)力最強(qiáng)的高中階段也做不到?。ㄖ干险n聽(tīng)講)。萬(wàn)一中間手抖誤操作了或者腦抽走了步臭棋,那抽自己倆嘴巴子的心情都有了。畢竟這游戲的玩法就是一步一回合,放下卡牌的一瞬間就落子無(wú)悔了,不像其他的卡牌游戲,我點(diǎn)了回合結(jié)束才能回合結(jié)束。萬(wàn)一鼠標(biāo)有點(diǎn)接觸不良,手里捏著角色還沒(méi)想好放哪兒呢就松手了,那能拯救你的只有你按Alt+f4的手速了。

沒(méi)錯(cuò),這就是《雪居之地》最差勁的地方,也是它“平衡性”最崩壞的地方。它的“平衡性”最差的部分不是表現(xiàn)在卡牌上,再?zèng)]出息的流派也有通關(guān)的可能性,只要不斷修正牌序就能探索出通關(guān)的可能性。但《雪居之地》的數(shù)據(jù)是每回合一保存,而不是《殺戮尖塔》那種只在戰(zhàn)斗開(kāi)始前保存。一旦你這場(chǎng)戰(zhàn)斗出現(xiàn)頹勢(shì),想要從這場(chǎng)的開(kāi)頭重新打,那對(duì)不起,《殺戮尖塔》允許你這么做,《怪物火車》允許你這么做,我《雪居之地》可不允許你這么做。

最差勁的是,其實(shí)先前發(fā)布的Demo版是允許這么做的,結(jié)果到了正式版中反而不能,讓很多人大呼上當(dāng)。

在這種規(guī)定下,最阻礙你成功的其實(shí)是你那靠不住的大腦,再牛逼的順風(fēng)局都可能一時(shí)腦抽打出稀爛操作,上一場(chǎng)還在吊打?qū)γ?,這一把直接快速重開(kāi),什么流派在這種存檔機(jī)制下都一視同仁,反倒顯得異常平衡,畢竟都過(guò)不去嘛。

所以0回合殺就成了主流,因?yàn)?回合殺的操作相當(dāng)于一個(gè)回合之內(nèi)打出無(wú)數(shù)張牌直接鏟死對(duì)面,沒(méi)有到達(dá)一回合一保存的標(biāo)準(zhǔn),不僅爽而且容錯(cuò)率高。但是這樣就又導(dǎo)致游戲變得不好玩,畢竟我玩rogue游戲的快樂(lè)就是隨機(jī)性,你直接把我按在這限定的幾張牌上了,那還有個(gè)錘子的隨機(jī)性,我去食堂看看今天中午吃什么都比你這個(gè)隨機(jī)性高。

很多細(xì)節(jié)方面的設(shè)定,大家都這么做,一定是有原因的,就像這種存檔機(jī)制,它是經(jīng)得起玩家考驗(yàn)的。你想搞特殊,那只能吃大癟。另一個(gè)讓人難受的、大家都有就它沒(méi)有的功能在于獲得新卡牌時(shí)可以不選擇。眾所周知,卡組并不是越厚越好,優(yōu)秀的卡組要在每回合都能打出有用的牌,所以壓縮牌庫(kù)是非常重要的事?!稓⒙炯馑吩谟龅叫驴ㄅ茣r(shí)可以直接跳過(guò),《怪物火車》中放棄拿牌甚至可以獲得額外的金錢(qián)。但《雪居之地》中,玩家必須拿一張卡牌,不能跳過(guò)。角色卡尚且可以讓角色不上場(chǎng),物品卡(相當(dāng)于技能)路過(guò)必須拿。而且你以為快樂(lè)二選一可以盡量避開(kāi)無(wú)效塞牌,啊怎么會(huì)呢?遇到下圖這種情況,你以為你避得開(kāi)嗎?

《雪居之地》制作組是怎么把一把好牌打得稀爛的?

壓縮牌庫(kù)的另一個(gè)途徑就是刪牌,但是一局最多刪4張牌,這還是在運(yùn)氣好的情況下,而且往往和商店在快樂(lè)二選一的不同路線上。而同樣是快樂(lè)二選一的《怪物火車》,它的商店本身就具備刪牌的功能,極大地弱化了這種情況造成的窘境。

當(dāng)然,《雪居之地》的問(wèn)題遠(yuǎn)不止這么點(diǎn),比如領(lǐng)隊(duì)不能重選、掛墜與卡牌效果相矛盾、給帶回收詞條的卡牌戴皇冠會(huì)導(dǎo)致游戲沒(méi)法進(jìn)行等等,這些都是它自己自創(chuàng)的機(jī)制問(wèn)題,不好比較(雖然說(shuō)有些真的很蠢)。

總結(jié)

其實(shí)《雪居之地》對(duì)我這種又菜又愛(ài)玩的卡牌游戲愛(ài)好者來(lái)說(shuō)并不友好,而且在任何一個(gè)群體中,中不溜水平的人往往占大多數(shù)。而制作組自稱要做一款“有難度的游戲”,結(jié)果卻是為難而難,實(shí)則是本末倒置,完全對(duì)不起游戲優(yōu)秀的畫(huà)風(fēng)和配樂(lè)。截止我完稿為止,制作組答應(yīng)的游戲改動(dòng)還沒(méi)半點(diǎn)消息,不知道他們會(huì)不會(huì)食言。

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