戰(zhàn)爭策略
戰(zhàn)雙帕彌什和崩壞三哪個好玩? 戰(zhàn)雙帕彌什能夠超越崩壞三嗎?
時間: 2019-12-09 15:33:56 來源: 聚俠網(wǎng) 作者: 聚俠網(wǎng)崩壞3算是目前在二次元動作手游中比較成熟的一款手游了,游戲中無論是在打擊效果和游戲操作感覺上都是非常出色的。并且游戲中人物的建模和角色的技能方面也是非常出色。在二次元系列動作手游中,一直也是非常受到動作手游玩家的喜愛。這款游戲推出之后,也是有類似于崩壞3玩法的二次元動作手游出現(xiàn),但是一直也沒有改變崩壞3在二次元玩家心中的形象。
戰(zhàn)雙帕彌什和崩壞三哪個好玩?
代入感:
首先就是代入感了,這一點上戰(zhàn)雙做的要比崩壞好一點,我們不再是一名打雜的清潔工艦長。玩家將作為一名意識進入構(gòu)造體的指揮官掌控戰(zhàn)斗。也就是說優(yōu)于崩3,但是弱于明日方舟。
戰(zhàn)斗:
其次大家比較關(guān)心的就是戰(zhàn)斗了,雖然兩者都是第三人稱動作,但戰(zhàn)雙融入了三消元素,我們必須進行普通攻擊才可以釋放技能,所以不能通過拖CD戰(zhàn)斗,對于走位的要求更高。不過沒有崩壞3哪種一滴血不掉的0容錯率挑戰(zhàn)設(shè)定,所以在肝圖的時候可以更輕松。
畫面:
最后大家比較關(guān)心的就是畫面了,從測試的情況來看,兩者的畫面差距還是比較明顯的,崩3更偏向暖色調(diào),而戰(zhàn)雙則相反。主要是因為戰(zhàn)雙中還擁有男性角色,所以畫面看起來更冷厲一點。
總結(jié):
戰(zhàn)雙帕彌什和崩壞3雖然都是二次元動作手游,但區(qū)別還是比較明顯的.
戰(zhàn)雙帕彌什能夠超越崩壞三嗎?
差強人意,但問題很大:
1.優(yōu)化問題。
據(jù)說這個游戲后臺不斷訪問公告導致耗流量,這個我沒注意過。不過費電倒是異常明顯。充著電玩(這是個壞習慣),從43%的電量充到26%,我……崩崩崩也沒這種問題好吧!
2.畫質(zhì)問題。
這個很多人提過,人物的構(gòu)圖有些生硬,放大來看線條都是直的,幾乎沒有弧線。即使開到最高畫質(zhì)依然很明顯。講真,這個畫質(zhì)比崩崩崩差不少。
3.設(shè)計問題。
各種資源極度短缺,體力根本不夠用,補給的那個保底比零點酒吧還更勝一籌,相比之下崩崩崩的補給設(shè)定太良心。真的,全靠友商襯托。
4.相似問題。
游戲中的一部分內(nèi)容和崩壞三以及明日方舟很相似。角色動作暫且不談(畢竟崩崩崩自己也說不清),敵方單位中飛行器和原蟲跟突進級崩壞獸(蚊子)和自爆機器蜘蛛的攻擊效果很像;而主界面人物的語音界面很明顯模仿的明日方舟(有知友表示兩者都是模仿《底特律:變?nèi)恕?,從時間上確實有可能,暫且不議)。雖然個人認為還遠遠達不到抄襲的程度,而且由于沒有交集,刀客塔們也不會太在意這件事,但早因抄襲問題憋了一肚子氣的米衛(wèi)兵們可不會這么想。
5.劇情問題。
整個故事看起來還是有很多嘗試和創(chuàng)新的,故事質(zhì)量整體還不錯。但是,劇情全部PPT而且字體太小,所以故事的表達效果就很差,讓人感覺一直想跳劇情。雖然崩崩崩劇情也大多PPT,但通過穿插的語音、動態(tài)圖,以及正兒八經(jīng)的動畫,加上拆分的方式(分到開頭和結(jié)尾),使人不至于過于無聊。而戰(zhàn)雙,真的就是一坨一坨的PPT啊。
雖說如此但是小編還是覺得戰(zhàn)雙還是作為ARPG手游不錯的.
戰(zhàn)雙是崩三三年來真正最有力的挑戰(zhàn)者,第一個在手感上可以和崩崩崩拼一拼的游戲,僅僅這一點,已經(jīng)足夠在手游屆牛氣了,真心希望這款游戲能好好發(fā)展下去,希望這款游戲可以長期運營下去。長期關(guān)注崩三的玩家都知道ARPG手游現(xiàn)在來說是小眾游戲,相對硬核,真正公測時像明日方舟或陰陽師那樣大爆概率微乎其微,能夠長期保持一定的流水,很好的運營下去,保持盈利,就很不錯。
具體來講游戲,戰(zhàn)雙的戰(zhàn)斗系統(tǒng)我暫時只是淺淺的體驗,感覺三消的搭配方式比崩崩崩的招式更豐富很多,在前期提供了很不相同的戰(zhàn)斗體驗。但一定程度上,也使真正要玩好門檻更高,或者說戰(zhàn)雙比崩崩崩可能更硬核一點,玩法越硬核,只會讓手游大爆難度越大
具體到游戲本身的對比,剛上手戰(zhàn)雙確實很驚喜,原因可能有以下幾點:
戰(zhàn)斗:
戰(zhàn)雙的三消玩法雖然很新穎,但是實際上又是一個閃避獎勵,并且追加了獎勵隨機性,是個很優(yōu)秀的點;QTE是隊員支援而區(qū)別于崩3的進場特效,按目前來看是效果有點過于單一,但是是個可開發(fā)的內(nèi)容;閃避加入閃避條就很惡心啦,并不是因為崩3給的壞習慣老是閃避那么簡單,而是怪物的攻擊密集度和范圍導致的,拿露西亞作為例子,近戰(zhàn)的攻擊范圍比部分近戰(zhàn)小怪還要小,并且不帶有切入技能,只能通過閃避進行位移,在高密度的攻擊下必然提高閃避的使用次數(shù),甚至對于一些會跑的BOSS要犧牲更多的閃避進行接近,整體輸入環(huán)境就變得非??量?,有待優(yōu)化
戰(zhàn)雙的養(yǎng)成內(nèi)容多于崩3,但目前看來養(yǎng)成的內(nèi)容也就是崩3上做加法,沒什么特點
人設(shè):
都是可動手辦,明明是朋克風,但是任然有想吃萌豚受眾的意思,而且每個角色的機械/人形的比重都差不多,有點不討喜。
總的來說,戰(zhàn)雙是難得的一個動作手游,具有很強的可玩性,必然有不錯的生命力和圈幣能力,完全可以在崩3這個大哥面前放肆地綻放,但是要說取代崩3的位置是不可能的。
各位小伙伴覺得戰(zhàn)雙和崩壞三哪個好玩呢?而戰(zhàn)雙假以時日會不會超越崩壞三呢?歡迎大家各抒己見!記得點贊哦。