《生化危機(jī)》系列是如何誕生的?探尋游戲的前世今生中篇
時(shí)間: 2019-12-13 10:32:52 來(lái)源: 聚俠網(wǎng) 作者: 裂開(kāi)的豬豬我們?cè)谏弦黄幸呀?jīng)講述了《生化危機(jī)》在開(kāi)發(fā)中遇到的第一個(gè)困難,但是在克服之后,開(kāi)發(fā)的過(guò)程依舊波折不斷,一起來(lái)和小編繼續(xù)看看吧!
力求完美 波折不斷
《生化危機(jī)》的制作人是藤原,當(dāng)然作為一個(gè)游戲熱愛(ài)者,之前的《Sweet Home》由于FC游戲機(jī)的關(guān)系,當(dāng)時(shí)技術(shù)有限,從而他的很多想法都沒(méi)有呈現(xiàn)出來(lái),所以借著《生化危機(jī)》以及更加現(xiàn)先進(jìn)的次時(shí)代機(jī)來(lái)彌補(bǔ)自己心中的遺憾。
在1990年的時(shí)候正是FPS游戲風(fēng)生水起的時(shí)候,其中《毀滅戰(zhàn)士》以及《德軍總部3D》表現(xiàn)非常強(qiáng)勢(shì),以第一人稱(chēng)射擊和當(dāng)時(shí)稱(chēng)得上優(yōu)秀的畫(huà)面讓藤原和三上都心猿意馬,想要把《生化危機(jī)》的畫(huà)面提上新的一個(gè)高度。
然而想法是美好的,現(xiàn)實(shí)是殘酷的,三上以及藤原原本設(shè)想的以3D的方式將游戲的對(duì)抗變成第一人稱(chēng)射擊游戲,但在嘗試之后發(fā)現(xiàn)哪怕是當(dāng)時(shí)最厲害的次時(shí)代主機(jī)也沒(méi)有辦法還原處理這么多的圖像和設(shè)計(jì),而降低畫(huà)面質(zhì)量也是和三上、藤原追求更高品質(zhì)畫(huà)面的初衷背道而馳的。
就這樣《生化危機(jī)》的開(kāi)發(fā)進(jìn)度在技術(shù)問(wèn)題上被嚴(yán)重拖后腿,如果還要糾結(jié)于畫(huà)面問(wèn)題的話,根本不能如期完成游戲,這是的三上和藤原又把目光放到當(dāng)時(shí)在PC端上推出的作品《鬼屋魔影》。
《鬼屋魔影》同樣是一個(gè)大場(chǎng)景的恐怖游戲,他的畫(huà)面采用當(dāng)時(shí)非常取巧地多邊形人物加上渲染CG場(chǎng)景結(jié)合的方法,再采用固定視角,只跟隨場(chǎng)景變化而變化,讓畫(huà)面看上去更精美了一些。
藤原一看,立刻拍板“放棄第一人稱(chēng),但是保留射擊的要素”,似乎是心有不甘,開(kāi)發(fā)組開(kāi)始將游戲改為第三人稱(chēng),但一開(kāi)始只是把視角從固定變長(zhǎng)了第三人稱(chēng),場(chǎng)景和人物還是使用了多邊形實(shí)時(shí)渲染,但在之后新的測(cè)試版本完成后,三上和藤原發(fā)現(xiàn)多邊形渲染所有場(chǎng)景根本不能達(dá)到自己心目中的畫(huà)面要求。
眼看開(kāi)發(fā)的時(shí)間沒(méi)有剩下多少了,開(kāi)發(fā)組只好采用了了《鬼屋魔影》一樣的方法的渲染CG,只對(duì)任務(wù)和道具采用多邊形渲染,不再對(duì)全部場(chǎng)景渲染,即便如此《生化危機(jī)》的換畫(huà)面品質(zhì)依舊提高了不少,比起《鬼屋魔影》好了不止一點(diǎn)點(diǎn),雖然中間波折不斷,但是還是達(dá)到了一開(kāi)始藤原想要提升畫(huà)面的初衷。