碧藍(lán)幻想relink值得買嗎 碧藍(lán)幻想relink好玩嗎
時(shí)間: 2024-02-19 13:41:38 來源: 聚俠網(wǎng) 作者: 聚俠網(wǎng)碧藍(lán)幻想relink這款游戲是目前最新的二次元題材單機(jī)買斷制游戲,一些關(guān)注碧藍(lán)幻想和二次元游戲的玩家們也是在關(guān)注這款游戲是否好玩,以及是否值得購買,那下面讓小編給大家?guī)肀趟{(lán)幻想relink的游戲測評(píng)吧,希望可以幫助到大家。
碧藍(lán)幻想relink游戲評(píng)測
有關(guān)注過《碧藍(lán)幻想:Relink》的玩家們,應(yīng)該都知道本作再發(fā)售前也算是經(jīng)歷了風(fēng)風(fēng)雨雨,其中最注目的焦點(diǎn)就是本作原本預(yù)定和白金工作室共同開發(fā),卻于 2019 年 2 月突然發(fā)表結(jié)束與白金工作室的合作轉(zhuǎn)為 Cygames 自行開發(fā)。光是這樣就令玩家既期待又擔(dān)心,想看看 Cygames 會(huì)如何設(shè)計(jì) 3D 動(dòng)作。而此作也沒有讓玩家們失望,在這個(gè)JRPG沒落的時(shí)代,《碧藍(lán)幻想:Relink》絕對(duì)值得被稱為最強(qiáng)二次元JRPG。
首先要提的就是故事部分,有在接觸《Relink》的玩家都知道,這個(gè)系列的平行世界相當(dāng)多,不論延伸作品,就算是本家游戲的活動(dòng)也會(huì)是一大堆平行世界。所以本作可以視為眾多平行世界的一環(huán),登場人物與關(guān)系、基本背景設(shè)定是以原作為基準(zhǔn)展開的一段完全原創(chuàng)的新故事,玩家只要對(duì)《Relink》有最基礎(chǔ)的設(shè)定認(rèn)識(shí),沒實(shí)際接觸過系列作的話,頂多就我方角色們的人物關(guān)系一開始會(huì)看不懂吧,但對(duì)游戲游玩本身,影響不會(huì)太大,因?yàn)檫@游戲的游玩重點(diǎn),《Relink》本身的基礎(chǔ)就真的只是個(gè)基礎(chǔ),不是重點(diǎn)。
當(dāng)然,對(duì)《Relink》玩家來說,劇情體驗(yàn)依舊是很重要的一環(huán),所以劇情部分還是各位自己去體驗(yàn)吧。跟本家相同,本作主角性別可以選擇且游戲中可以切換,男女主角的戰(zhàn)斗性能相近,但動(dòng)作模組有出入所以有一點(diǎn)點(diǎn)性能差。玩家將來到全新的空域并且跟一個(gè)神秘教團(tuán)與各大屬性的星晶獸展開沖突。
推動(dòng)劇情的角色除了本作的幾位原創(chuàng)角色外,我方這邊就以主角、露莉亞、碧、卡塔莉娜、拉卡姆、伊歐、尤金、蘿賽塔為主,其他原作角色雖然會(huì)以可用角色的身份登場,但定位算友情客串,于主線劇情并不會(huì)明確演出,這點(diǎn)就請(qǐng)喜歡其他原作角色的玩家有心理準(zhǔn)備。
劇情的進(jìn)展演出方式皆以完全 3D 演出,有過場 3D 動(dòng)畫,也有 3D 模組或圖片加對(duì)話文字敘述方式,比照原作,關(guān)鍵時(shí)刻會(huì)有對(duì)話選項(xiàng)讓主角選擇,但多半不會(huì)對(duì)劇情產(chǎn)生分歧。游戲初期也有安排角色個(gè)人故事等等,簡單敘述原作角色的人物關(guān)系與背景,幫助玩家認(rèn)識(shí)角色。
游戲進(jìn)展以章節(jié)式來推進(jìn),每一章節(jié)帶玩家前往不同的關(guān)卡、城鎮(zhèn)冒險(xiǎn),關(guān)卡進(jìn)行中隨時(shí)可以回到城鎮(zhèn)進(jìn)行準(zhǔn)備或補(bǔ)給,關(guān)卡進(jìn)行中只能在指定的存檔點(diǎn)存檔、城鎮(zhèn)中隨時(shí)可以存檔。筆者這邊就提醒一聲,1 到 3 章都還只是本作的序章,真正開始是從第 4 章起,到了第 4 章就可以「招募」角色,玩家也可以這時(shí)候再來慢慢思考要如何培養(yǎng)戰(zhàn)力。甚至更進(jìn)一步地說,整個(gè)第一輪游戲都是小試身手,通關(guān)一次主線劇情才是高難度挑戰(zhàn)。
本作的游玩要素分作兩個(gè)階段,平常在各大城市中逛街,接支線任務(wù)或公會(huì)委托賺外快,再拿獲得的資源去強(qiáng)化角色裝備、覺得自己隊(duì)伍戰(zhàn)力培養(yǎng)到差不多了,就可以去港口出航推進(jìn)主線劇情?;揪褪沁@個(gè)兩個(gè)階段循環(huán),當(dāng)然有些時(shí)候也是會(huì)遭遇資源不足或敵人過于強(qiáng)大的問題,這時(shí)就必須重復(fù)公會(huì)委托補(bǔ)充資源來增強(qiáng)戰(zhàn)力。
要說游戲系統(tǒng)嘛,某種程度上可以說是將《Relink》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)給動(dòng)作游戲化,反而變成了有種像是動(dòng)作 MMORPG 的感覺。玩家以四人一隊(duì)為一組,玩家只能操作領(lǐng)隊(duì),其他三人由電腦操作,領(lǐng)隊(duì)不一定要是主角,但進(jìn)行主線劇情時(shí)隊(duì)伍中一定要有主角、各角色個(gè)人劇情則會(huì)要求特定領(lǐng)隊(duì)。
每一個(gè)關(guān)卡能使用的道具量由系統(tǒng)綁定,基本上都是幾罐小回復(fù)藥、一到兩罐大回復(fù)藥跟全回復(fù)藥、一罐復(fù)活藥,由于是系統(tǒng)設(shè)定好的,玩家在使用道具上不需要特別節(jié)省,也不需要去煩惱要額外花資源買道具?;揪鸵赃@樣的構(gòu)成去挑戰(zhàn)各種戰(zhàn)場跟過關(guān)條件。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)算是很單純的操作,輕重攻擊、跳躍、防御、回避等動(dòng)作的交錯(cuò)運(yùn)用,各角色也有自己的攻防、恢復(fù)技能能夠使用,比照本家,角色要留意的數(shù)值只有體力別被打到歸 0,技能的再使用是看冷卻時(shí)間多久,無須在意魔力或 MP 這種數(shù)值。另外同樣有奧義計(jì)量表,就是各角色的大絕招能夠消耗來使用,如果全隊(duì)四人一起放奧義,比照本家最后收尾還會(huì)有一計(jì)合體奧義發(fā)動(dòng)。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)雖然很好懂,但玩起來的觀感是否好玩可能就要看人或者說看一開始使用的角色。為什么這么說?這游戲戰(zhàn)斗上有兩個(gè)特色,一個(gè)就是特有的 Link 系統(tǒng)、另一個(gè)則是分工概念。這游戲雖然有角色養(yǎng)成要素,但各角色的定位與特性算是都定好的,不太可能用養(yǎng)成配招的概念去硬轉(zhuǎn)戰(zhàn)斗定位。
也就是說每個(gè)角色在隊(duì)伍中的分工其實(shí)非常明確,有人專心遠(yuǎn)距離魔法攻擊、有人負(fù)責(zé)吸引敵人炮火等,像主角定位乍看之下攻擊輔助全都略懂一二的全能型,但其實(shí)是維持技能最大效益卻相當(dāng)講求技能的技巧型,因此每個(gè)角色玩起來的手感都差異不小,所以玩家初期想專心玩什么角色,其手感就會(huì)成為對(duì)這游戲的第一印象。
這也是為什么說這游戲很像線上 MMORPG 的原因,這游戲大概在前中期,就會(huì)陷入養(yǎng)成資源相當(dāng)缺乏的狀態(tài),如果玩家全部資源都灌注在特定一兩名角色還勉強(qiáng)能持續(xù)下去,但如果想多試試其他角色,或希望整體戰(zhàn)力平均,就會(huì)需要反復(fù)挑戰(zhàn)特定委托任務(wù)拼評(píng)價(jià)、收集素材。
而這游戲有開放線上玩家之間組隊(duì)共斗,很遺憾這要素不支援跨平臺(tái),所以能四名玩家合力對(duì)抗強(qiáng)敵,因此各玩家使用角色在隊(duì)伍中的定位有沒有好好發(fā)揮,對(duì)難關(guān)的攻略影響就會(huì)非常大。必要時(shí)還要在戰(zhàn)場上發(fā)信息互相溝通,表達(dá)目的,就這點(diǎn)來看,的確會(huì)有種在玩黃金時(shí)代的 MMORPG 感覺。
至于 Link 系統(tǒng)就是這游戲獨(dú)立的特色,話雖如此,初期的存在感實(shí)在頗為薄弱。戰(zhàn)斗中敵人除了體力跟 Over Drive 外有個(gè)暈眩值,削到滿就可以發(fā)動(dòng) Link,按一顆鈕就能讓操作角色瞬間移動(dòng)攻擊暈眩值滿的敵人,這時(shí)幾乎能強(qiáng)制中斷敵人的任何動(dòng)作,并且累積 Link 值,Link 值達(dá) 100 時(shí)再發(fā)動(dòng) Link 就會(huì)開啟 Link 狀態(tài),敵人動(dòng)作會(huì)變得非常緩慢,讓玩家團(tuán)隊(duì)可以全力猛攻。
理論上是個(gè)會(huì)很有爽快感的系統(tǒng),但為何說存在感薄弱呢?首先「不顯眼」,敵人的暈眩值不顯眼、可以發(fā)動(dòng) Link 的特效跟通知不顯眼,如果不聽隊(duì)友的語音,還不一定會(huì)注意到可以用 Link。其次初期人物能力不高,削暈眩值其實(shí)不快,等同于 Link 值累積的速度不快,可能一個(gè)大關(guān)卡只會(huì)發(fā)動(dòng)到一次,于是就變成雖然對(duì)玩家很有利,但用到機(jī)會(huì)比想象中少反而不會(huì)給玩家留下很明確、很實(shí)用的印象。
另一個(gè)原因,這點(diǎn)因人而異可能會(huì)是個(gè)缺點(diǎn),這游戲追求的一個(gè)玩法就是玩家組隊(duì)挑戰(zhàn)強(qiáng)敵,不論路邊雜兵,多數(shù)時(shí)候玩家遭遇的頭目級(jí)敵人血量非常厚,不要想每一下都是有效傷害,而是拼命累積小傷害。這邊也有個(gè)重現(xiàn)本家的 Over Drive,筆者會(huì)形容這就是「怒氣值」,全滿后頭目發(fā)怒攻勢更猛烈、火力更高、更難中斷攻擊,甚至可能整個(gè)攻擊模式改變。偏偏多數(shù)時(shí)候要解除這發(fā)怒狀態(tài),是要玩家主動(dòng)攻擊削減「怒氣值」的。
所以面對(duì)強(qiáng)敵時(shí)的戰(zhàn)略,會(huì)變成如何在 Over Drive 削掉敵人最多血以及 Over Drive 時(shí)如何有效地削減 Over Drive 計(jì)量表,在這情況下,更無暇去顧慮到是否有機(jī)會(huì)發(fā)動(dòng) Link 了,使其存在感產(chǎn)生不重要的錯(cuò)覺。但畢竟 Link 狀態(tài)的發(fā)動(dòng)也是能集體對(duì)付 Over Drive 的好機(jī)會(huì)之一,其實(shí)還是相當(dāng)重要的一個(gè)系統(tǒng)。
簡單說本作的游戲目的,扣除推動(dòng)主線享受劇情外,就是透過使用各種角色享受不同手感跟反復(fù)挑戰(zhàn)委托任務(wù)收集素材。但問題來了,這種游戲模式通常的問題就是容易作業(yè)化,或者反復(fù)挑戰(zhàn)的報(bào)酬太低引不起干勁。這部分,《Relink》就是透過多樣化的戰(zhàn)斗形式來維持玩家的玩興。
本作有一個(gè)最令筆者贊賞的地方就是多樣化的戰(zhàn)斗要素,除了使用角色不同會(huì)讓玩家有不同動(dòng)作樂趣外,開發(fā)團(tuán)隊(duì)在關(guān)卡跟頭目機(jī)制上加入了很多花樣,使動(dòng)作游戲不光是敲敲打打就結(jié)束,而是要一直去觀察各種機(jī)關(guān)與攻擊模式,才能順利挑戰(zhàn)過關(guān)。
例如冰天雪地下就可以破壞大冰柱壓倒敵人、沙漠中就有流沙會(huì)讓玩家站不住腳滑。然后許多頭目的攻擊模式會(huì)讓玩家體會(huì)到不一樣的動(dòng)作游戲,有的頭目會(huì)不斷飛在天空逼玩家要用射擊或空中攻擊手段追打、也有的頭目要讓玩家玩起射擊游戲針對(duì)特定部位拿槍炮射,甚至還有要用俯瞰視角躲鐳射等等大范圍攻擊。
就算是支線任務(wù),類型也有頭目討伐、守護(hù)特定物品、一定時(shí)間內(nèi)殲滅敵人等等多種過關(guān)條件,甚至玩家還需要挑戰(zhàn)最快過關(guān)沖評(píng)價(jià)以獲取更好報(bào)酬等等。探索中則有隱藏寶箱挑戰(zhàn)玩家的反應(yīng)速度跟路徑記憶等等,開發(fā)團(tuán)隊(duì)某種意義上,像是把動(dòng)作游戲能看到的要素都塞進(jìn)來似的,導(dǎo)致每進(jìn)行一大關(guān),就可以挑戰(zhàn)新鮮的機(jī)關(guān)享受不一樣的樂趣。
《Relink》作為手機(jī)游戲,算是有相當(dāng)量的養(yǎng)成要素,而本作也不例外,這游戲的養(yǎng)成需要相當(dāng)多的資源讓玩家得去規(guī)劃怎么節(jié)省、使用。更不用說還有所謂的破關(guān)要素,一些養(yǎng)成關(guān)鍵必須要通關(guān)一遍才會(huì)開啟。最基本的是等級(jí),因?yàn)橐魂?duì)只能派四個(gè)人上陣而板凳隊(duì)員并非能獲得等量經(jīng)驗(yàn)值,所以就有其他強(qiáng)化要素讓板凳隊(duì)員也是能馬上變成一線戰(zhàn)力。
一個(gè)就是來自《Relink》的武器概念,各角色在游戲中可以透過寶箱、制作來獲得各種武器裝備,每個(gè)武器都有獨(dú)立的技能跟等級(jí),玩家視需要選擇裝備武器的同時(shí),還得消耗資源提升武器等級(jí)才能有好看的數(shù)值??裳b備的東西除了武器外還有因子,簡單說就是類似被動(dòng)技能的裝備,且同樣具有強(qiáng)化要素。因?yàn)閺?qiáng)化會(huì)需要大量的資金跟資源,所以玩家如果不在初期就審視自己要培養(yǎng)的主力,還蠻容易會(huì)陷入資金荒的。
另外,游戲中透過角色升級(jí)、解任務(wù)等等會(huì)獲得技能點(diǎn)數(shù),這點(diǎn)數(shù)是全角色共通使用的,可用在每個(gè)角色各自擁有的技能樹上,借由消耗點(diǎn)數(shù)開啟能力值的提升跟新招式。這個(gè)技能樹還蠻長蠻大的,一個(gè)角色要全部開滿也需要相當(dāng)量的點(diǎn)數(shù)跟時(shí)間,更何況是要四個(gè)主力隊(duì)員都要練。
這也是為何上面提到玩家需要花點(diǎn)時(shí)間像 MMORPG 那樣反復(fù)挑戰(zhàn)任務(wù)收集資源,因?yàn)檫@游戲的養(yǎng)成資源消耗太快。也不是沒有些懶人措施。像「招募」這個(gè)要素,一開始說到玩家隊(duì)伍人員就是以初期六人為主,想要新隊(duì)員必須要消耗招募券去商店請(qǐng)人過來,招募券會(huì)隨著劇情進(jìn)展或某些支線任務(wù)初次挑戰(zhàn)成功獲得,而招募來的新人多半都會(huì)隨著當(dāng)時(shí)進(jìn)度已經(jīng)進(jìn)行一定程度的養(yǎng)成并且作為招募獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)贈(zèng)送點(diǎn)技能點(diǎn)數(shù),也因此,不想太花時(shí)間在收集資源的玩家,可以考慮看看陸續(xù)更換新人入隊(duì)來維持戰(zhàn)力這種手段。
最后來做一個(gè)總結(jié)吧,《Relink: Relink》轉(zhuǎn)為 Cygames 自行開發(fā),或許是無法讓玩家享受到白金工作室特有的那種高速節(jié)奏感的爽快戰(zhàn)斗,但是 Cygames 很聰明地融入了各種動(dòng)作游戲要素跟線上游戲分工合作的概念,使得本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)有著不失原作味道的游戲性。同時(shí)又因?yàn)槿?3D 化,玩家可以看到跟平?!禦elink》不太一樣的美術(shù)風(fēng)格,在模組上也多了一分觀賞樂趣,是款意外地有不少地方能享受的 3D 動(dòng)作游戲。
總結(jié)
總的來說,碧藍(lán)幻想relink這款游戲的綜合素質(zhì)還是非常的不錯(cuò)的,如果大家喜歡碧藍(lán)幻想這個(gè)ip或者喜歡玩二次元游戲的話,那么小編覺得碧藍(lán)幻想relink這款游戲基本上是可以無腦入手的哦。