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重氪之下為何也有勇夫?簡要談?wù)劤榭ǘ蔚陌l(fā)展及其成癮的心理機(jī)制

時(shí)間: 2024-07-26 16:11:34  來源: 聚俠千機(jī)  作者: 核友

引言

抽卡二游”這種游戲模式相信大家都不陌生,全名為二次元抽卡類游戲。當(dāng)前國產(chǎn)游戲比較有代表性的當(dāng)屬米哈游米家“三杰”,原神、崩壞:星穹鐵道和絕區(qū)零。在座的各位讀者有的或許可能正在玩著某款或幾款抽卡二游,也有的可能在游戲評(píng)論軟件或相關(guān)游戲視頻下含沙射影亦或直接的辱罵這些“抽卡二游”,那么現(xiàn)在,筆者先請各位暫時(shí)停止表達(dá)各自的主觀喜好的強(qiáng)烈欲望,我們來考慮一個(gè)問題:無論您十分喜歡抽卡游戲也罷,或十分討厭也罷,從客觀的二游卡池流水?dāng)?shù)據(jù)來看,很多的“抽卡二游”在成癮方面做的其實(shí)是比較成功的,這種“成癮”主要表現(xiàn)在,玩家會(huì)心甘情愿的舍棄大量金錢為喜歡的一位虛擬角色的劇情或立繪買單。

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(以原神為例,圖中為部分卡池流水)

有些朋友可能會(huì)認(rèn)為,給這類游戲進(jìn)行重氪的不是富哥就是那種“小學(xué)生”,也有些朋友可能會(huì)認(rèn)為,給一個(gè)喜歡的角色付費(fèi)能夠自己帶來快樂,而且這種氪金又沒有妨礙到別人的游戲或生活,那我多付一點(diǎn)又有何不可呢。然后還有一些朋友也有其他的看法,這里不一一細(xì)舉了,總之,這些不同的觀點(diǎn)匯聚于網(wǎng)絡(luò)上就會(huì)形成無窮無盡的爭論罵戰(zhàn),當(dāng)我們參與到這些爭論罵戰(zhàn)之中,其實(shí)就已經(jīng)陷入開發(fā)商設(shè)計(jì)的資本流轉(zhuǎn)怪圈之中了。

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(原神魈和八重神子卡池)

在談?wù)摼唧w成癮形成過程之前,先來了解一下抽卡游戲的發(fā)展歷程。

“抽卡二游”的歷史

雖然在當(dāng)今,我們看到國產(chǎn)的抽卡二游甚至風(fēng)靡國外,但這樣的游戲模式的鼻祖其實(shí)源于日本。從畫風(fēng)、玩法、基本運(yùn)營模式來看,最早可以被定義為抽卡二游的是日本史克威爾公司的游戲《百萬亞瑟王》,其實(shí)這個(gè)“最早”,筆者這里定義的也并不客觀,不同的人可以有不同的理解,國內(nèi)我們所講的抽卡,對應(yīng)的日文翻譯過來其實(shí)是“扭蛋”,扭蛋的內(nèi)在理念和抽卡相差無幾,所以,商場里那種扭蛋機(jī)的發(fā)明,也可以看做是抽卡游戲的源根之一。

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(史克威爾公司商標(biāo))

自從抽卡游戲被引入了國內(nèi)之后,直接就發(fā)生了爆火,這類游戲最大的影響是,它直接地促使了國內(nèi)整個(gè)充錢氪金系統(tǒng)的轉(zhuǎn)變。

眾所周知,國內(nèi)游戲自從千禧年代的網(wǎng)游開始,就以“重氪”為特色,在最早,氪金還不存在最高單筆648的限制,有錢的富哥可以隨便一次性扔幾千或幾萬進(jìn)去,不過當(dāng)時(shí)的氪金,并不是為了喜歡的角色買單,而是充了錢,在游戲里就能打過別人,主要氪的金夠多,可以在虛擬世界中體驗(yàn)踩在別人頭上的感覺,充分釋放自己在日常生活中不能釋放的攻擊性本能。

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(國產(chǎn)氪金網(wǎng)游,如一刀999,貪玩藍(lán)月等)

而抽卡游戲產(chǎn)生,使得原先的氪金模式直接轉(zhuǎn)變了,抽卡游戲幾乎都以單機(jī)為主,充錢完全是為了喜歡的角色買單,充錢與否并不影響實(shí)際游戲體驗(yàn),可能會(huì)存在強(qiáng)度焦慮,但基本不存在玩家間平衡性的問題,如果按照網(wǎng)游時(shí)代的邏輯來看,抽卡游戲根本不應(yīng)該值得氪金,但事實(shí)證明,抽卡游戲不僅成功的實(shí)現(xiàn)了爆火,而且?guī)缀跏悄雺菏降娜〈嗽?jīng)網(wǎng)游的氪金體系。

隨著《百萬亞瑟王》、《FGO》等有名的抽卡二游傳入國內(nèi),國內(nèi)也開始了自己制作的過程,首款國內(nèi)的作品應(yīng)該是《崩壞學(xué)院二》,不過真正讓二游風(fēng)靡各個(gè)群體間的是《陰陽師》,《陰陽師》剛發(fā)行之后,流水一度超越了騰訊《王者榮耀》,到目前,抽卡游戲基本可以說是跳脫出了二次元這個(gè)小圈子,創(chuàng)造了一種全新的氪金模式和游戲文化圈。近幾年抽卡二游層出不窮,比如《原神》、《崩壞:星穹鐵道》、《絕區(qū)零》、《重返未來:1999》、《物華彌新》、《西游:筆繪西行》等等諸如此類,而且就目前來看,抽卡游戲的發(fā)展前景依舊是比較不錯(cuò),需求產(chǎn)生市場,雖然有不少不和諧的聲音,但二游現(xiàn)在有充足的市場。如果玩過很多這類抽卡游戲的朋友應(yīng)該知道,這些游戲除了劇情不同,其他的模式尤其是養(yǎng)成材料基本都是一個(gè)模板下來的。

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(以米家為例,抽卡二游的養(yǎng)成材料基本大同小異)

抽卡二游的歷史發(fā)展就先聊到這里,下面我們詳細(xì)說一下為何這個(gè)“萬惡之源”會(huì)令人成癮。

抽卡游戲開發(fā)商最慣用策略:強(qiáng)化

在上世紀(jì),美國行為主義心理學(xué)家斯金納(Skinner)提出了操作性條件反射理論,該理論是對“強(qiáng)化”這一現(xiàn)象的系統(tǒng)性研究,強(qiáng)化是指伴隨于條件刺激物之后所呈現(xiàn)的無條件刺激。斯金納利用“斯金納箱”對小白鼠的操作性行為進(jìn)行了研究,他發(fā)現(xiàn),如果在小白鼠在箱子里按按鈕之后,給予它一個(gè)強(qiáng)化刺激,比如說小白鼠愛吃的食物之類,那么小白鼠這個(gè)原有的行為就會(huì)出現(xiàn)強(qiáng)度增加的情況。小白鼠自發(fā)學(xué)會(huì)了想得到食物就按按鈕的行為,行為產(chǎn)生的關(guān)鍵在于伴隨的“強(qiáng)化”。

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(斯金納箱)

那么,在抽卡二游整個(gè)運(yùn)營流程之中,這個(gè)過程是如何在人類玩家的身上產(chǎn)生的呢,估計(jì)玩二游的朋友們都體驗(yàn)過,在走完劇情流程之后,剩下的時(shí)間就是等待更新和上線刷體力,而且這種感覺像打卡上班一樣,如果不上線刷體力會(huì)感覺虧了,廠商們也很清楚玩家的“困境”,所以這類游戲一般都會(huì)設(shè)置“掛機(jī)”和“掃蕩”來幫助玩家不必親自操作這些無聊透頂?shù)娜蝿?wù)。但其實(shí)廠商整個(gè)資本流轉(zhuǎn)是很成功的,在這個(gè)流程中,人類玩家可以假設(shè)看做實(shí)驗(yàn)中的“小白鼠”,而游戲廠商希望我們這些“小白鼠”去進(jìn)行像實(shí)驗(yàn)中類似“按按鈕”的操作,這個(gè)“按按鈕”的操作換成游戲情境里就是“氪金”和“肝游戲”。為了讓我們產(chǎn)生“氪金”這個(gè)按按鈕的操作,抽卡游戲會(huì)使用新角色或新皮膚作為強(qiáng)化物,這是一種定時(shí)強(qiáng)化,因?yàn)橥粋€(gè)游戲里新卡池的維持時(shí)間基本都是固定的。

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(《崩壞:星穹鐵道》的最新卡池——翡翠)

那么如何強(qiáng)化來讓玩家“肝游戲”呢,這里要包括兩層含義:吸引新玩家和留住舊玩家,要吸引新玩家,除了經(jīng)朋友介紹游玩之外,廠商會(huì)采用“開局送多少抽”這類方式作為強(qiáng)化物吸引新人,我們在網(wǎng)絡(luò)上會(huì)經(jīng)??吹竭@種廣告;而想要留住舊玩家,基本思路就是要保留充足的福利,如果玩家角色抽取的速度跟不上該游戲數(shù)值膨脹的速度,那么這就是一款失敗的抽卡二游,所以留住舊玩家的強(qiáng)化物則為能夠進(jìn)行抽獎(jiǎng)的高級(jí)貨幣,以米家游戲?yàn)槔?,在原神中為原石,在星鐵中為星穹,在絕區(qū)零中為菲林。這些高級(jí)貨幣一般都是通過游戲定期更新的活動(dòng)中肝得,這些更新也能為玩家們繼續(xù)肝游戲提供動(dòng)力。

原石、星穹和菲林這類強(qiáng)化一般廠商會(huì)使用更為“狡猾”的強(qiáng)化程式來控制玩家,他們會(huì)使用變時(shí)強(qiáng)化和變比強(qiáng)化,最大限度的增大玩家們的期待并讓玩家們保持熱情持續(xù)肝游戲,比如廠商可以控制每個(gè)版本通過活動(dòng)或日常給予的抽數(shù),讓玩家主動(dòng)去規(guī)劃抽卡行為,如果每期版本給予的抽卡數(shù)都一樣,玩家會(huì)少許多積極性。

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(強(qiáng)化程式分類圖示)

積極心理學(xué)視角:單發(fā)與十連引發(fā)不同心流狀態(tài)

在積極心理學(xué)中,有一個(gè)“心流”的概念,也可以稱為“最佳體驗(yàn)”,抽卡游戲都會(huì)設(shè)置上單發(fā)與十連的選項(xiàng),玩家可以單點(diǎn)賭運(yùn)氣,也可以直接十連節(jié)約時(shí)間,在平常的觀點(diǎn)看來,似乎十連出貨的概率要更大一些,但在大多數(shù)抽卡二游中,十連其實(shí)與單抽相比,出貨概率是差別不大的。

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明日方舟抽卡動(dòng)畫截圖

單發(fā)、十連與出貨所帶來的成癮性可以用“心流”觀點(diǎn)來解釋,心流是指人們在做某些事情時(shí)表現(xiàn)出的全神貫注、投入忘我的狀態(tài)。這種狀態(tài)下,人們甚至感覺不到時(shí)間的存在,并且在當(dāng)前事情完成后產(chǎn)生一種充滿能量并且非常滿足的感受。游戲廠商通過設(shè)置十連功能,以及保底機(jī)制,可以有效保證大多數(shù)玩家“心流”狀態(tài)的出現(xiàn)。在進(jìn)行十連以及出貨時(shí),由于廠商通過前期的劇情、立繪以及PV等進(jìn)行角色背景的構(gòu)建,玩家會(huì)由于期待值的提前提高而在抽卡一瞬間以及出貨的一段時(shí)間內(nèi),處于高度忘我的興奮狀態(tài)之中。

一旦玩家體驗(yàn)過這種通過抽卡獲得的“心流”狀態(tài),那么該玩家會(huì)有一種希望再次獲得這種感受的傾向,因?yàn)橐淮纬鲐浐髱淼摹靶牧鳌钡捏w驗(yàn)往往不會(huì)持續(xù)太長時(shí)間,所以我們會(huì)發(fā)現(xiàn)這樣一個(gè)規(guī)律:往往主玩抽卡二游的玩家群體,他們基本不可能只玩一款抽卡二游,而是多款游戲一起玩,或者一款游戲同時(shí)玩好幾個(gè)號(hào)。

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(上網(wǎng)過程產(chǎn)生心流示意圖)

精神分析視角的抽卡選擇:性本能與性偏常

大家應(yīng)該都發(fā)現(xiàn)過這樣一個(gè)現(xiàn)象:幾乎是每一款抽卡游戲,其角色的外貌特征、性格類型,或者更直白的說——性吸引特質(zhì),都是基本涵蓋了大眾的所有類型XP和口味。這使得,絕大多數(shù)各個(gè)類型的群體玩游戲的時(shí)候,都能夠在卡池內(nèi)找到一個(gè)自己喜歡的角色,并會(huì)出現(xiàn)為之氪金的沖動(dòng)。

在具體細(xì)說之前,筆者覺得有必要提前疊一下甲。這部分內(nèi)容可能有直白論述會(huì)引發(fā)部分朋友的潛意識(shí)抗拒或不適,如介意可以直接跳過此部分內(nèi)容,而且所有觀點(diǎn)僅代表作者個(gè)人看法,請勿上升或抬杠,此外,在心理咨詢的理念中,以下所有論述內(nèi)容均無世俗道德概念上的善惡對錯(cuò),請勿過度解讀。

弗洛伊德在他前期的研究中,比較著名的是出版了《性學(xué)三論》,雖然無論從現(xiàn)代精神分析視角,還是現(xiàn)代心理學(xué)主流認(rèn)知神經(jīng)的觀點(diǎn)來看,弗洛伊德將人的許多行為病癥根源都?xì)w因于性的說法是荒謬至極的,站在他當(dāng)年的視角解讀,弗洛伊德可能是更多的為了和性解放前的維也納醫(yī)學(xué)學(xué)術(shù)界對立,這種對立使得他觀點(diǎn)會(huì)傾向極端化。不過,性本能的觀點(diǎn)從客觀上講確實(shí)是學(xué)術(shù)界的一種進(jìn)步,性本能會(huì)影響到個(gè)體的行為層面與意識(shí)層面。在當(dāng)今,我們能夠看到,很多行業(yè)的資本收益,就是依靠激發(fā)用戶的性本能進(jìn)而獲取,比如擦邊視頻以及部分游戲行業(yè)。

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(弗洛伊德通過對女性癔癥的研究,發(fā)現(xiàn)了病因由普遍的性創(chuàng)傷變?yōu)槠毡榈男曰孟?,進(jìn)而發(fā)現(xiàn)了幼兒性欲與性本能)

抽卡游戲推出卡池新角色一般都不會(huì)只出一種類型的角色,這個(gè)類型我指的是XP方面的,一個(gè)成型的抽卡二游,進(jìn)卡池的角色一般都會(huì)包括但不限于:成熟風(fēng)韻大姐姐類型、嬌小蘿莉類型、鄰家少女類型、成熟男士類型、男高男大大哥哥類型、以及少男類型等等,當(dāng)然,這只是一種籠統(tǒng)的分類,實(shí)際上角色的類型更為豐富,比如《崩壞:星穹鐵道》于2.0版本出的米沙角色,這個(gè)角色的特質(zhì)就是小男娘中性風(fēng)格的,其設(shè)置應(yīng)該就是為了滿足部分群體的需求與喜好。廠商會(huì)盡可能的考慮到大多數(shù)玩家們的XP情況,并為各個(gè)群體都制作一個(gè)能合口味的角色,并且每次更換卡池都盡量出一個(gè)和上次卡池明顯具有不同特征的角色,這樣才能促使盡可能多的玩家去氪金,為喜歡的角色培養(yǎng)進(jìn)行買單。在抽卡類游戲中,作為以單機(jī)模式主打,氪金與否并不會(huì)影響游戲的正常流程,所以單純的強(qiáng)度黨可能大概率不會(huì)花重金去氪(富哥除外),對一個(gè)角色重氪補(bǔ)滿命座的,往往是審美或潛意識(shí)上比較喜歡這個(gè)風(fēng)格的角色。

如果細(xì)心的朋友可能還會(huì)觀察到,廠商為了讓角色對玩家有吸引力,會(huì)在許多細(xì)節(jié)上下功夫,其一就是劇情,再者是立繪,即便在國內(nèi)審核較為嚴(yán)格的大環(huán)境下,游戲中的卡池角色一般在立繪上或多或少都會(huì)存在一些性暗示的成分,比如緊身衣穿搭,或露出不敏感的特定部位。這種設(shè)計(jì)無論在男性或女性角色都會(huì)存在,因?yàn)橛螒蚴鼙娛敲嫦蛉w的,這些諸如此類的小設(shè)計(jì)會(huì)有利于觸發(fā)玩家們的特殊癖好,比如戀足癖、受虐癖等等。這類性欲點(diǎn)可能只有一部分群體擁有,所以這類被稱為性偏常,國內(nèi)有些地方把它翻譯成性變態(tài),但這個(gè)翻譯是不正確的,因?yàn)檫@樣翻譯就將這些偏好歸類于癥狀層面,但事實(shí)我們很多人都或多或少存在性偏常,但是這些偏常不會(huì)對認(rèn)知與社會(huì)互動(dòng)產(chǎn)生影響,所以基本無需治療。

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(游戲《物華彌新》抽卡動(dòng)畫圖)

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(游戲《重返未來:1999》抽卡動(dòng)畫圖)

社會(huì)經(jīng)濟(jì)背景,或許也是抽卡二游的一個(gè)盛行原因

“二次元”文化,最初狹義上是ACG,即動(dòng)畫(Animation)、漫畫(Comics)和游戲(game),抽卡二游就是這三者里面的“游戲”,在當(dāng)前二次元逐漸破圈與各個(gè)領(lǐng)域融合的背景下,我們或許應(yīng)該換個(gè)廣義視角看待,二次元,或者這個(gè)稱呼也已經(jīng)要過時(shí)了,現(xiàn)在應(yīng)該是指一種與現(xiàn)實(shí)世界所不同的虛擬世界。3A大作、一些真人影視劇以及部分小說應(yīng)該也可以納入這個(gè)虛擬世界之中。

“二次元”文化起源于日本,為什么會(huì)是日本?除了世界上第一本漫畫于12世紀(jì)出現(xiàn)在日本這種他們自身的文化背景因素外,我想更多的是由于歷史背景的社會(huì)經(jīng)濟(jì)原因所致,這或許也可以解釋我們現(xiàn)在的抽卡二游熱潮。

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(日本二次元文化)

日本二戰(zhàn)前的漫畫基本以宣傳軍國主義思想為主導(dǎo),在日本戰(zhàn)敗之后,受到美國干預(yù)等影響,日本進(jìn)入了經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型過程的經(jīng)濟(jì)低迷時(shí)期,這個(gè)時(shí)間段也是日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)與二次元文化逐步發(fā)展到鼎盛的時(shí)代,這時(shí)的二次元文化往世界各地傳播,漫畫的受眾也不只再是幼兒,而更多隱含寓意是為成年人準(zhǔn)備的,比如反戰(zhàn)思想、批判現(xiàn)實(shí)。二次元還隨著發(fā)展產(chǎn)生了很多副產(chǎn)業(yè),周邊,總的來說,這些二次元產(chǎn)物表達(dá)的是大眾對現(xiàn)實(shí)三次元生活的評(píng)價(jià)、映射以及一些訴求。

總結(jié)

雖說游戲廠商會(huì)使用一些技巧來促使玩家進(jìn)行氪金、沉迷游戲,但是我們的自我最終控制權(quán)永遠(yuǎn)在自己手里,喜歡一個(gè)虛擬角色沒有錯(cuò),畢竟現(xiàn)實(shí)生活中的“角色”可能太過“逆天”。同時(shí),在自己的能力范圍內(nèi)充錢也沒有問題,只要能保證自己能夠理性消費(fèi),理性看待,這也是筆者完成這篇文章的寫作目的之一。在現(xiàn)在這種無論什么職業(yè)、什么工作都精神壓力較大的社會(huì)生活下,去投資自身的愛好絕對不會(huì)是浪費(fèi)時(shí)間、浪費(fèi)金錢的行為。

最后,祝大家游戲愉快!

本文系作者投稿,不代表聚俠網(wǎng)觀點(diǎn)