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《芝加哥計(jì)劃》簡評:去你丫的,老娘要世界和平

時間: 2024-09-29 17:02:16  來源: 網(wǎng)絡(luò)  作者: 網(wǎng)絡(luò)

今年出現(xiàn)了很多不同類型的小眾劇情游戲,能讓對游戲有著獨(dú)特愛好的玩家們可以玩到更多原創(chuàng)、有意思的內(nèi)容的同時,也能讓人注意到游戲能傳達(dá)出來的,來自作者本人的更多思想,這是很有意思的趨勢。而我近日通關(guān)的《芝加哥計(jì)劃》就給我了一種雖然不夠完美,但仍然能讓人大膽設(shè)想某種未來的感覺,所以如果你是個喜好架空歷史與政治愛好者的玩家,或許可以看看這款游戲。

如果通過游戲里的故事發(fā)展來解釋《芝加哥計(jì)劃》,那就是作為故事主角的女性工程師(擅長計(jì)算機(jī)領(lǐng)域)阿爾森卡與別人一起研發(fā)出來了能化解2043年第三次世界大戰(zhàn)的意志人工智能,但沒想到它停下了大型戰(zhàn)爭,世界上卻仍然充斥著沒有休止的小型戰(zhàn)爭,還有很多無辜的人飽受戰(zhàn)爭折磨。這不禁讓阿爾森卡懷疑自己的能力不足,才造成這么大的負(fù)面影響。懷著對活在這個世上還要經(jīng)歷戰(zhàn)爭的人的愧疚,和對自我的懷疑,阿爾森卡離開了“芝加哥計(jì)劃”,并把意志的掌控大權(quán)交給了自己的導(dǎo)師魚鷹。

《芝加哥計(jì)劃》簡評:去你丫的,老娘要世界和平

但三年后,魚鷹突然死亡,意志人工智能急需一個可以穩(wěn)定大局的領(lǐng)導(dǎo)者,阿爾森卡再次回到了自己曾經(jīng)創(chuàng)造出的意志人工智能面前,從個人一直以來的經(jīng)歷,阿爾森卡發(fā)覺到人工智能存在的問題,逐步解開有關(guān)于意志人工智能隱藏的真相,明白當(dāng)權(quán)者的恐怖陰謀。

當(dāng)然,游戲的更多劇情內(nèi)容絕對不止我所說的這些。但如果你玩了這個游戲就會知道,在這個新構(gòu)建的冷戰(zhàn)世界觀(尤其是游戲開篇對俄羅斯、美國和中國的政治設(shè)想,既有隱喻的感覺,又把玩家很直接的帶入到游戲的劇情環(huán)境中,也是讓主角心境變化的伏筆)里,游戲有太多的政治思想不僅直接出現(xiàn)在我們能看到的劇情里,還有很多以書本資料的形式放在我們的背包里,供我們補(bǔ)充世界觀。

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同樣,它們的“寫實(shí)性”也可能會讓在現(xiàn)實(shí)世界喜歡政治的玩家感到有趣,能夠帶入自己。因?yàn)楹芏嗫?a href='http://m.winnerscn.com/sjwy/heji-254.html' target='_blank'>文字量取勝的同類型游戲,到后面都沒有辦法完全圓的上自己在前面所做的種種神來之筆。最后就導(dǎo)致要么是資本背后還有更大的資本,要么就是主角無法解決再次淪為普通人(或者沒命)的虎頭蛇尾結(jié)局。

也許是游戲自身知道太多的政治內(nèi)容會導(dǎo)致玩家的閱讀疲勞,所以在很多可以互動的事物上,也花費(fèi)了自己的心思去以阿爾森卡的視角,給這個未來世界增加了心思細(xì)膩的主觀思想和灰暗藝術(shù)

的氛圍表現(xiàn)。使得我們在探索這個世界的時候,會不自覺忽略它是一個制作粗糙的像素游戲。

《芝加哥計(jì)劃》簡評:去你丫的,老娘要世界和平

接下來說說游戲性的部分,說實(shí)在的,這部分的確沒有游戲劇情和政治的發(fā)散好。首先很多人想到的應(yīng)該是游戲的解謎和躲藏,以及潛伏的三個游戲環(huán)節(jié),每個部分都可能給不同的玩家?guī)聿煌潭鹊恼勰ァW鳛橥孢^較多解謎游戲的玩家,這一部分我感受到的痛苦還算是最小的,直到我遇到了全是石頭的那里,石頭上刻對稱數(shù)字我還能用窮舉法找出正確的報(bào)告號碼,但在數(shù)從哪幾個國家有多少個石頭的環(huán)節(jié)上,我因?yàn)槁┑袅藘蓚€可查看的背面柜子的石頭沒數(shù)對數(shù)量卡了好幾分鐘。

最折磨的還屬躲藏,一開始我從別人的評價(jià)上以為是那種需要特別考驗(yàn)手速和反應(yīng)的追逐戰(zhàn),但后來在這個神經(jīng)網(wǎng)格的迷宮躲避追殺程序的環(huán)節(jié)失敗好多次才意識到,這哪算什么追逐戰(zhàn),而是需要在不停的存檔過程中一直找到那些程序在迷宮運(yùn)行的堵截規(guī)律,同時利用迷宮格擋給自己創(chuàng)造逃出機(jī)會的即時躲避。沒有存檔,基本上會在這里卡很久。

《芝加哥計(jì)劃》簡評:去你丫的,老娘要世界和平

同樣需要自主存檔的,還有跟在這個躲藏環(huán)節(jié)之后的潛行,因?yàn)槟莻€時候的設(shè)定是阿爾森卡決定在迷宮破壞意志神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)集合點(diǎn)并成功在迷宮里逃過追殺后,還需要下樓在停電狀態(tài)的大樓小心潛伏,避免特地來抓她的安保人員發(fā)現(xiàn)她的蹤跡。這里又難在什么地方呢?一是畫面特別暗,主角周身的能見度很低,基本上只能看到安保人員的身影,根本來不及看到對方什么時候轉(zhuǎn)頭;二是除了固定位置有人,越靠近門口,就會有走動的安保人員。所以通過這一環(huán)節(jié)的唯一辦法,就是跟前面迷宮躲藏一樣一點(diǎn)一點(diǎn)探路,然后存檔前進(jìn)。

當(dāng)然,這些游戲環(huán)節(jié)對每個人的感受來說還是很不一樣的,但把它們整合到一起去看,就會發(fā)現(xiàn)它們影響了游戲的一周目節(jié)奏,甚至?xí)螒蛭谋菊f的強(qiáng)大的世界觀有些不搭調(diào)。畢竟游戲中較多環(huán)節(jié)更像是在對腦電波,而不是在更深刻了解游戲內(nèi)容。更別說游戲還存在著突然卡死畫面的BUG,只能重啟游戲這一點(diǎn)。

者應(yīng)該也是很多初出茅廬的游戲開發(fā)者的常見缺點(diǎn)吧。

《芝加哥計(jì)劃》簡評:去你丫的,老娘要世界和平

總的來說,《芝加哥計(jì)劃》吸引人去玩的點(diǎn),多數(shù)應(yīng)該都在于它獨(dú)特的人物畫風(fēng),未來的末世設(shè)定,以及市面上還沒有表現(xiàn)得差不多好的政治思想?;貧w到女主身上來說,就是在世界快要因不斷地小型戰(zhàn)爭逐漸崩潰的時候,女主找到了真相,并重新承擔(dān)起自己的責(zé)任來為那些還活在世上的人爭取活下去的機(jī)會,不偽善也不懦弱。而且她為了自己的行動不會完全失敗,還留下了記錄自己經(jīng)歷的腦機(jī)芯片來給下一個人發(fā)現(xiàn)真相的機(jī)會(中后期玩家只要失敗或者死亡都會有阿爾森卡說出事情不是這樣發(fā)展的話,就是在提示前期她用腦機(jī)芯片的伏筆),這樣的結(jié)局處理真的讓人看得舒服。

但是游戲的游戲性,可能是很容易讓玩家退避三舍的原因。只能說是喜歡架空歷史和政治的玩家可以更能忽略掉這個有些致命的缺點(diǎn),能大膽的想象未來的國際政治局勢如何發(fā)展。這也算是不多見的一個特色了。

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