大皇帝 新國戰(zhàn)系統(tǒng)詳解 下
來源:聚俠網(wǎng) 發(fā)表時(shí)間:2016-04-11 14:10:00大皇帝新的國戰(zhàn)怎么玩全新的開始,今天小編給大家?guī)淼氖谴蠡实坌碌膰鴳?zhàn)怎么玩下半部分,希望可以幫到大家!
9、每天國戰(zhàn)時(shí)間開始前,玩家可以選擇把自己的部隊(duì)投入戰(zhàn)場,上限為3支部隊(duì)(15個(gè)武將)。戰(zhàn)力鎖定為投入戰(zhàn)場時(shí)的戰(zhàn)力,國戰(zhàn)開始后變更戰(zhàn)力將不影響戰(zhàn)場中的部隊(duì)。
解釋:上軍府啊下軍府,你懂的。
10、增加行軍速度屬性,每個(gè)兵種行軍速度不同。例如:
陷陣營:5點(diǎn)
重盾兵:4點(diǎn)
丹陽兵:7點(diǎn)
禁衛(wèi)軍:6點(diǎn)
重弩兵:4點(diǎn)
長弓兵:5點(diǎn)
弩騎兵:8點(diǎn)
重騎兵:10點(diǎn)
游騎兵:12點(diǎn)
西涼騎兵:9點(diǎn)
每支部隊(duì)5個(gè)主將的平均行軍速度為此部隊(duì)的行軍速度,行軍速度將在后續(xù)的PVP地圖中發(fā)揮巨大作用。
解釋:速度已經(jīng)成為這個(gè)游戲的核心,想要修正它是不可能的了,只能額外增加一個(gè)行軍速度屬性,讓四條腿跑不過兩條腿不再稱為笑柄,同時(shí)這個(gè)屬性的作用在戰(zhàn)術(shù)上會非常的關(guān)鍵。
11、進(jìn)入戰(zhàn)場以后玩家可以選擇自己操作部隊(duì)前往與已占領(lǐng)城池相鄰的戰(zhàn)術(shù)地圖,根據(jù)路程的遠(yuǎn)近和部隊(duì)的行軍速度來決定到達(dá)目的地所需時(shí)間。到達(dá)目標(biāo)城池以后點(diǎn)擊城池進(jìn)入戰(zhàn)術(shù)地圖,同樣可以控制部隊(duì)在戰(zhàn)術(shù)地圖中前往各個(gè)戰(zhàn)略要地進(jìn)行戰(zhàn)斗。玩家可以把自己的部隊(duì)的行軍目標(biāo)設(shè)定為戰(zhàn)術(shù)地圖上的任何一個(gè)方格,也可以隨時(shí)停止行軍,行軍速度越快,移動一個(gè)方格所需時(shí)間越短。每支部隊(duì)占據(jù)一支方格,當(dāng)移動到敵方關(guān)隘或者與敵對陣營玩家相遇時(shí)發(fā)生戰(zhàn)斗。如玩家沒有時(shí)間操作自身部隊(duì),可點(diǎn)擊托管按鈕,此后部隊(duì)將按盟主或副盟主在戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)地圖中設(shè)定的目標(biāo)前進(jìn)并自動完成戰(zhàn)斗,如果不設(shè)置目標(biāo)則意思為全軍待命,賽季結(jié)束時(shí)會給予盟主和副盟主適當(dāng)補(bǔ)貼。70級以下組由系統(tǒng)自動設(shè)定目標(biāo)。
解釋:具體戰(zhàn)斗和移動細(xì)節(jié)還需完善,不過已經(jīng)是全新的戰(zhàn)斗模式了,無論玩家有沒有空閑時(shí)間都可以玩。行軍速度會成為一個(gè)關(guān)鍵因素,騎兵的機(jī)動性將會得到體現(xiàn)。
12、步兵在關(guān)隘和城池中作戰(zhàn)時(shí)將獲得少量攻防加成。
解釋:騎兵野戰(zhàn),步兵攻堅(jiān),沒什么好說的。
13、玩家連續(xù)戰(zhàn)斗時(shí)將會獲得戰(zhàn)斗疲勞,原理等同于目前現(xiàn)行的戰(zhàn)斗疲勞法則,但國戰(zhàn)地圖中的戰(zhàn)斗疲勞積累會非???,而且隨著連續(xù)作戰(zhàn)場次的增加,疲勞累積速度會越來越快。在同一場戰(zhàn)斗中,戰(zhàn)斗疲勞只能在回到主城池(守方)和大本營及營寨(攻防)并停留一段時(shí)間后才可以恢復(fù),同時(shí)還要消耗一定量的糧食。玩家可以設(shè)定自己的部隊(duì)在達(dá)到某個(gè)疲勞值的時(shí)候自動撤兵返回主城或大本營及營寨,返回路上和一般的行軍一樣,被敵人追上后一樣要發(fā)生強(qiáng)制性戰(zhàn)斗。在戰(zhàn)斗疲勞影響下戰(zhàn)勝敵軍將會對戰(zhàn)斗積分有加成作用,戰(zhàn)勝高疲勞對手對戰(zhàn)斗積分有削減作用。
解釋:一個(gè)超R秒一群?這不合理!這個(gè)不合理不是在于超R不應(yīng)該獲得最大的獎勵,而在于其它玩家壓根沒有發(fā)揮作用的機(jī)會。另外一個(gè)細(xì)節(jié)是,攻方可以有多個(gè)營寨進(jìn)行戰(zhàn)斗補(bǔ)給,以此稍微平衡一下攻方NPC戰(zhàn)力較少的劣勢,但營寨也是可以被防守方偷襲破壞的,甚至大本營也可以被防守方占領(lǐng)破壞。攻守只是相對而言,騎兵的機(jī)動性再次得到體現(xiàn)。如此設(shè)計(jì)的另一個(gè)用意是,攻方應(yīng)當(dāng)投入更多的兵力才可以贏下戰(zhàn)斗。
14、玩家的部隊(duì)?wèi)?zhàn)敗后可在大本營(營寨內(nèi)不能復(fù)活)或主城內(nèi)花費(fèi)虎符復(fù)活,每個(gè)國戰(zhàn)時(shí)間內(nèi)的虎符消耗有上限。
解釋:游族也是要掙錢的對不對。
15、每個(gè)國戰(zhàn)時(shí)間段結(jié)束后,各個(gè)戰(zhàn)術(shù)地圖若未分出勝負(fù),則所有部隊(duì)撤回到主城或大本營內(nèi)。每個(gè)國戰(zhàn)時(shí)間開始時(shí)贈送參與戰(zhàn)斗的玩家10個(gè)復(fù)活武將的機(jī)會,效果等同于虎符但不可積累。
解釋:上一場戰(zhàn)斗的結(jié)果對下一場戰(zhàn)斗多少還是有影響的,主要就是體現(xiàn)在只有10個(gè)復(fù)活機(jī)會而不是15個(gè)。再有就還是那句話:游族也是要掙錢的。另外補(bǔ)充一句,如果玩家覺得只允許投入三支部隊(duì)玩的不爽,可以酌情考慮增加限制,總之不要出現(xiàn)垃圾部隊(duì)上去故意增加別人疲勞值的情況就行。
16、每次戰(zhàn)斗視雙方戰(zhàn)力對比,同時(shí)考慮疲勞值、城池特殊加成等等因素最終給予戰(zhàn)斗積分獎勵。原則上完全相同的兩支部隊(duì)?wèi)?zhàn)斗后,勝方比敗方戰(zhàn)斗積分高三到四倍。每日結(jié)算戰(zhàn)斗積分,按照排名給予軍功獎勵,同時(shí)戰(zhàn)斗積分會一直累積到賽季結(jié)束進(jìn)行最終的排名獎勵,同樣以軍功值的方式兌現(xiàn)。賽季結(jié)束時(shí),根據(jù)每個(gè)勢力占領(lǐng)的城池?cái)?shù)量來判定勢力戰(zhàn)勝負(fù),最終給予每方勢力中所有玩家以軍功值獎勵,這個(gè)獎勵受賽季初勢力的戰(zhàn)力評分對比進(jìn)行調(diào)整,實(shí)力較弱的勢力即使輸了國戰(zhàn),獎勵也不一定會少多少。具體到每個(gè)玩家同樣按照戰(zhàn)斗積分排名發(fā)放,但會考慮縮小差距。
解釋:以戰(zhàn)斗積分作為戰(zhàn)斗和軍功之間的緩沖,方便日后的修改和操作。同時(shí)敗方也有少量的戰(zhàn)斗積分,不至于撞上大腕就血本無歸。
17、地圖中的每個(gè)城池在被玩家占領(lǐng)之前都由NPC占領(lǐng),此時(shí)NPC的數(shù)量將高于玩家對戰(zhàn)時(shí)的NPC數(shù)量。
解釋:避免出現(xiàn)前期玩家四散瘋搶城池的情況,飯要一口一口吃,NPC的質(zhì)量并不低,讓玩家至少花一個(gè)星期時(shí)間清理NPC是必要的,甚至可能在賽季結(jié)束還會有很多NPC城池未被占領(lǐng)。未來的方向是把NPC做成一種資源,玩家兵力是有限的,何去何從需要考驗(yàn)玩家的頭腦。
18、每個(gè)賽季持續(xù)時(shí)間一個(gè)月,賽季間隔時(shí)間一周。
解釋:視情況而定吧,總之要在某個(gè)勢力霸服,哦不,應(yīng)該叫霸賽場之前結(jié)束賽季。
19、對原有地圖的城池?fù)寠Z規(guī)則暫不做修改,觀察一段時(shí)間。
解釋:新的國戰(zhàn)副本是會對原本服務(wù)器當(dāng)中的勢力產(chǎn)生影響的,比如會加速霸服的進(jìn)程,也有可能會導(dǎo)致出現(xiàn)少數(shù)幾個(gè)人組成的精英勢力。此類影響暫時(shí)難以預(yù)計(jì),需觀察后才能針對性的采取措施。
20、增加只有在新國戰(zhàn)副本中才可以獲得的資源。
解釋:可以是新武將將魂,也可以是其它什么東西,反正也開了100級了,這里可以做的擴(kuò)展還很多。
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