聚俠網(wǎng)
聚俠網(wǎng) - 做專業(yè)的網(wǎng)頁游戲品牌門戶,提供優(yōu)質的網(wǎng)頁游戲資訊攻略!
您當前的位置: 網(wǎng)頁游戲 > 鎂天三國 > 游戲攻略 > 正文

鎂天三國打孔的建議以及個人見解

時間:2011-12-17 11:15:00 來源:聚俠網(wǎng) 作者:

鎂天三國打孔這個設計,是個吸金的好辦法,但我們綜合來看的話,打孔其實是個嚴重破壞平衡的東西。

因為,我們知道,游戲中武將原本的技能設計是比較合理的。

一般來說,技能越多的武將就越好使,但他的每個技能未必都好使。

相反,一些技能少的武將,卻因為技能很厲害,而更受玩家重用。

比如郭嘉,只有兩個技能,但打起仗來,他絕對能夠比司馬懿、鄧艾這倆有五技能的武將殺傷力大。這就是一種平衡設計。

但一有了打孔,這種平衡就被破壞了。

郭嘉可以再學到三個技能,全面超越司馬懿、鄧艾。而天生有五技能的童鞋們,因為無孔可打,就悲劇了,除了司馬懿、鄧艾,悲催的行列里還包括本來很好用的諸葛亮、趙云等。

如果說的極端一點的話,我們可以只培養(yǎng)屬性成長好的武將,然后給他打五個技能,成為超級神將。

但這樣做,還叫什么三國呢?鎂天三國在各方面給予我們的歷史的厚重感,在武將這方面會打一個很大的折扣。

因此,我不甚建議打孔功能開放給歷史武將,僅限于主將打孔是最好的。

反正主將毫無歷史背景,怎么打孔、培養(yǎng)得怎么變態(tài),都不會傷害游戲帶給我們的史感,對嗎?

還有,一些超級imba的卷軸也應設計為無法獲得的,比如最imba的先登,還有次imba的霸王、橫槊、殺神等

以上是我對鎂天三國關于打孔的一些建議和個人見解,謝謝觀看哈~

網(wǎng)友評論