鎂天三國打孔的建議以及個人見解
時間:2011-12-17 11:15:00 來源:聚俠網(wǎng) 作者:鎂天三國打孔這個設計,是個吸金的好辦法,但我們綜合來看的話,打孔其實是個嚴重破壞平衡的東西。
因為,我們知道,游戲中武將原本的技能設計是比較合理的。
一般來說,技能越多的武將就越好使,但他的每個技能未必都好使。
相反,一些技能少的武將,卻因為技能很厲害,而更受玩家重用。
比如郭嘉,只有兩個技能,但打起仗來,他絕對能夠比司馬懿、鄧艾這倆有五技能的武將殺傷力大。這就是一種平衡設計。
但一有了打孔,這種平衡就被破壞了。
郭嘉可以再學到三個技能,全面超越司馬懿、鄧艾。而天生有五技能的童鞋們,因為無孔可打,就悲劇了,除了司馬懿、鄧艾,悲催的行列里還包括本來很好用的諸葛亮、趙云等。
如果說的極端一點的話,我們可以只培養(yǎng)屬性成長好的武將,然后給他打五個技能,成為超級神將。
但這樣做,還叫什么三國呢?鎂天三國在各方面給予我們的歷史的厚重感,在武將這方面會打一個很大的折扣。
因此,我不甚建議打孔功能開放給歷史武將,僅限于主將打孔是最好的。
反正主將毫無歷史背景,怎么打孔、培養(yǎng)得怎么變態(tài),都不會傷害游戲帶給我們的史感,對嗎?
還有,一些超級imba的卷軸也應設計為無法獲得的,比如最imba的先登,還有次imba的霸王、橫槊、殺神等
以上是我對鎂天三國關于打孔的一些建議和個人見解,謝謝觀看哈~
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