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《英雄之城》裝備屬性抗衡與傷害換算

時(shí)間:2011-04-29 13:34:00 來(lái)源:聚俠網(wǎng) 作者:

現(xiàn)在的裝備大體可分為兩類:

一是輸出裝,二是防御裝。

這里先講一個(gè)基本的思路,如果一套防御和輸出裝可以持平,(比如輸出裝提升1倍傷害,防御裝減傷50%。)選輸出還是防御的決定因素取決于先后手。當(dāng)一場(chǎng)戰(zhàn)斗1回合結(jié)束,先手的分量就是100%。兩回合結(jié)束,先手的分量則為50%。戰(zhàn)斗回合越多,先手的優(yōu)勢(shì)就越弱。所以,先手想要保證優(yōu)勢(shì),就要想辦法縮短戰(zhàn)斗回合。反之,后手則要想盡辦法擴(kuò)大戰(zhàn)斗回合,以扭轉(zhuǎn)被先手的劣勢(shì)。先手選擇輸出,后手選擇防御是很明智的選擇。這一點(diǎn)老玩家應(yīng)該深有體會(huì)。

思路理清之后,另有一點(diǎn)就至關(guān)重要了:

現(xiàn)有的裝備屬性能不能達(dá)到輸出與防御之間相對(duì)的平衡?

下面就以10兵為例,列舉一些現(xiàn)有裝備的屬性。

一、10軍力

軍力的重要性很多人都已了解,最直接的換算方法為:10軍力=10傷害+10血量(注意:均為基礎(chǔ)值)無(wú)論輸出和防御,軍力都是不容忽視的一大屬性,為通用裝。

二、10英雄攻防

這里先鄙視一下蝸牛,在英雄之城里所有的對(duì)立屬性之間的克制計(jì)算,均為單純的加減法.....這點(diǎn)我相當(dāng)無(wú)語(yǔ)。比如英雄攻VS英雄防,加傷VS減傷,加防VS減防。當(dāng)英雄攻擊大于英雄防御時(shí),兩者的差值為攻方傷害提升的百分比。(比如100攻VS80防,攻方提升的基礎(chǔ)傷害為20%)

當(dāng)英雄防御大于英雄攻擊時(shí),兩者差值的一半為防御方減傷百分比。(比如80攻VS100防,防御方的減傷效果為10%)所以,現(xiàn)有的140英雄防御差值限定的設(shè)置有必要,也很合理。不如此,防御的減傷效果將收益遞增,直至100%減傷!由于現(xiàn)有公式對(duì)英雄攻防的計(jì)算為加減法,所以可以看出,10英雄攻防可以達(dá)到英雄屬性之間的平衡。

三、6傷害 VS 6減傷

上面我有提到過,基于公式的加減運(yùn)算....6傷害是可以抗衡6減傷的。

四、兵種7攻 VS 兵種22防

這兩個(gè)最有深度,兵種攻擊收益遞減,兵種防御的收益先增而后減。這兩種屬性,還要考慮相互間的牽制效果。有微積分底子的,可以做深入研究。計(jì)算過程比較復(fù)雜,從整體來(lái)說(shuō),還是可以達(dá)到相對(duì)平衡的地步。

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