擺脫頁(yè)游單機(jī)制《天界》社交獎(jiǎng)勵(lì)模式設(shè)定
時(shí)間:2012-11-20 11:09:00 來(lái)源:聚俠網(wǎng) 作者:據(jù)艾瑞咨詢最新發(fā)布的《2012年第三季度網(wǎng)絡(luò)游戲核心數(shù)據(jù)》顯示,2012年第三季度中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲整體市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)將達(dá)到133.5億元,同比增長(zhǎng)19.8%,增長(zhǎng)的主要?jiǎng)恿t來(lái)自于網(wǎng)頁(yè)游戲。伴隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,頁(yè)游產(chǎn)品的品質(zhì)也得到進(jìn)一步提升,除了玩法、畫(huà)面視覺(jué)等方面的創(chuàng)新以吸引用戶外,“社交元素”的重要性也逐步顯露。只有當(dāng)玩家通過(guò)社交行為對(duì)游戲產(chǎn)品產(chǎn)生了感情,才能有效提升玩家成為忠實(shí)用戶的可能性。
隨著頁(yè)游行業(yè)的增速發(fā)展,網(wǎng)頁(yè)游戲的弊端也日益顯露。大多數(shù)頁(yè)游產(chǎn)品在前期基本都采用“快節(jié)奏”的游戲方式,玩家只能跟隨引導(dǎo)行動(dòng),無(wú)暇去結(jié)交他人,且“高度自動(dòng)化”的升級(jí)體系、過(guò)分完善的新手指引,也使玩家在游戲過(guò)程中缺少了“探索”的樂(lè)趣。許多玩家在進(jìn)入游戲后,便基本都以“自動(dòng)掛機(jī)”完成所有體驗(yàn),玩家間的交互越來(lái)越少,導(dǎo)致網(wǎng)頁(yè)游戲逐漸陷入“單機(jī)化”怪圈。
盡管近年來(lái)YY、QT等游戲語(yǔ)音工具興起,玩家之間的聊天也變得更為真實(shí),但語(yǔ)音溝通通常只在客戶端游戲中,鮮少有一款頁(yè)游的副本、玩法需要大型團(tuán)隊(duì)的合作交流。作為一次大膽嘗試,哥們網(wǎng)結(jié)盟Adobe公司推出的玄幻新游《天界》,首次采用創(chuàng)新“獎(jiǎng)勵(lì)促交互”設(shè)定,試圖從玩法上推進(jìn)玩家之間的交互。
游戲從新手引導(dǎo)開(kāi)始便側(cè)重玩家交互,玩家結(jié)交好友能夠得到大量的銀錢及成就點(diǎn)。此外,《天界》更是立足于“半強(qiáng)制性”社交設(shè)定,推出群體副本,玩家只有組隊(duì)才能100%完成該副本,且獎(jiǎng)勵(lì)翻倍。同時(shí),根據(jù)玩家的聊天習(xí)慣及訴求,游戲還將好友系統(tǒng)與對(duì)話框模擬成QQ的聊天模式,并繪制別致的表情體系供玩家使用。這使得玩家能夠重拾與他人交互的主動(dòng)權(quán),強(qiáng)化彼此之間的聯(lián)系。一旦交互成為一種習(xí)慣,玩家對(duì)游戲的感情也就培養(yǎng)起來(lái)。
不管是因畫(huà)面或是游戲內(nèi)容而被吸引的玩家,到了一定階段,能促使其留下來(lái)繼續(xù)游戲的,除了產(chǎn)品本身的玩法的推陳出新外,游戲中的“社交元素”更是至關(guān)重要。人是一種群居動(dòng)物,只有結(jié)交朋友、有了情感、才會(huì)對(duì)某一樣事物產(chǎn)生留戀,風(fēng)靡至今的《魔獸世界》便印證了這一點(diǎn)。
在欠缺良好社交引導(dǎo)的頁(yè)游領(lǐng)域,諸多玩家皆處于看似喧囂、實(shí)則空蕩的游戲世界中——身邊揮舞武器不斷收割怪物生命的、跑來(lái)跑去完成任務(wù)的,也許都只是掛機(jī)者。一旦失去了社交的依賴性,玩家對(duì)于游戲產(chǎn)品所投入的“情感”也將大幅度減弱,當(dāng)有一天對(duì)游戲失去了新鮮感,在離開(kāi)時(shí)也會(huì)顯得十分“痛快”。
通過(guò)對(duì)“社交元素”重要性的進(jìn)一步認(rèn)識(shí)與把握,《天界》推出的創(chuàng)新“高獎(jiǎng)勵(lì)促進(jìn)交互”模式將為網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)發(fā)展打開(kāi)另一條道路:只有確保玩家間能夠存在相互交流的機(jī)會(huì)、并且引導(dǎo)玩家去交互,才不至于使游戲淪為“單人闖關(guān)”模式,而這一設(shè)定,相信這對(duì)日后網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)品提升用戶稠度,也將起到良性的助推作用。
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