回合制頁游的發(fā)展趨勢 “新生代”或成突破口
時間:2012-03-09 14:24:00 來源:聚俠網(wǎng) 作者:“回合制”,是最早一批打開網(wǎng)絡(luò)游戲市場的游戲類型,早在2000年年末,就以一款《石器時代》風(fēng)靡了大江南北,成為時代經(jīng)典。隨著游戲行業(yè)日益發(fā)展以及網(wǎng)頁游戲的橫空出世,頁游領(lǐng)域上也開始出現(xiàn)了諸多以“回合制”為特色的產(chǎn)品。
然而,在市場競爭日趨殘酷的今天,題材的同質(zhì)化現(xiàn)象、產(chǎn)品創(chuàng)新能力不足等因素使得回合制游戲面臨空前困境,加上ARPG產(chǎn)品嶄露頭角,并逐漸成為行業(yè)發(fā)展的主流趨勢,回合制游戲開始陷入低迷狀態(tài)。
較之ARPG產(chǎn)品,回合制游戲擁有更加精細(xì)的畫面表現(xiàn)力以及龐大交錯的劇情特性,這也彌補了回合產(chǎn)品在戰(zhàn)斗效果、創(chuàng)新元素等方面的不足,使得傳統(tǒng)的回合游戲能夠憑借出色的游戲特性在市場上掀起一陣又一陣回合高潮。
隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,APRG產(chǎn)品的創(chuàng)新顯而易見,而回合游戲的單一模式及背景卻很難再激起玩家的熱情,一款回合產(chǎn)品應(yīng)該如何突出重圍,在激烈的市場競爭中站穩(wěn)腳跟,甚至重現(xiàn)回合制當(dāng)初的風(fēng)采,值得眾多回合游戲廠商深思。至此,“新生代回合制”的概念衍生出來。
回首回合制游戲10年來發(fā)展的三個階段,從第一代的《石器時代》到第三代的《桃花源記》,回合產(chǎn)品雖然經(jīng)歷了天翻地覆的變革,發(fā)展趨勢也更加多元化,卻始終難以逃脫題材模式單一、對戰(zhàn)效果不夠激情等問題。
“新生代回合制游戲”,是在當(dāng)前回合產(chǎn)品低迷的狀態(tài)下衍生的新一代回合創(chuàng)新,針對目前回合游戲普遍存在的“劇情不夠引人入勝”、“回合對戰(zhàn)無力”、“畫面表現(xiàn)力不足”等問題進行變革,以全新的“混搭劇情模式”以及“仿3D畫面效果”為特點,加強“回合PK對戰(zhàn)”的趣味性和挑戰(zhàn)性,致力于將回合制游戲再一次推向高潮,開創(chuàng)中國回合制游戲的新篇章。
據(jù)悉,于日前開啟首次封測的一款武俠回合新游《江湖情》以“新生代回合頁游”為口號,將金庸筆下諸多經(jīng)典武俠巨著全面糅合在一起,加入古龍名著的經(jīng)典章節(jié),為玩家呈現(xiàn)一個“混搭式”的劇情。
同時,《江湖情》采用3D畫面渲染技術(shù)和光影捕捉技術(shù),讓整個畫面更加精致唯美,并無限接近3D,加上游戲中怪物智能AI的提升,玩家在戰(zhàn)斗時會還能擁有與怪物對話、互動等情節(jié),這也使得整個回合戰(zhàn)斗變得更具趣味性和挑戰(zhàn)性。
這些元素的加入,對于當(dāng)前的回合產(chǎn)品來說無疑是一次顛覆性的革新,也是“新生代回合游戲”的一次完美體現(xiàn)。然而,究竟“新生代”是否能讓廣大玩家找回“回合制”的樂趣,重現(xiàn)回合游戲的輝煌,我們也只有拭目以待了。
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