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九城沈國(guó)定:中國(guó)移動(dòng)社交游戲給美國(guó)的啟發(fā)

時(shí)間:2012-06-13 17:13:00 來(lái)源:聚俠網(wǎng) 作者:

不久之前,F(xiàn)acebook花費(fèi)10億美元收購(gòu)了Instagram。這表明,眾多社交產(chǎn)品公司都十分重視移動(dòng)業(yè)務(wù)。除此之外,游戲也是這些公司關(guān)注的領(lǐng)域之一,Zynga就很好地證明了這一點(diǎn)。Zynga公司除了加大力度自主研發(fā)手機(jī)游戲外,還收購(gòu)了Draw Something的開發(fā)商OMGPOP。但收購(gòu)時(shí),Draw Something的用戶數(shù)達(dá)到頂峰;收購(gòu)后,用戶數(shù)就開始滑落。此外,CrowdStar等其他社交游戲公司也紛紛表明將業(yè)務(wù)重心轉(zhuǎn)移到手機(jī)游戲上來(lái)。

許多美國(guó)公司都試圖掌握將社交游戲移植至移動(dòng)平臺(tái)的方式。而中國(guó)可以為他們提供一些經(jīng)驗(yàn)。

當(dāng)美國(guó)的社交游戲市場(chǎng)正在經(jīng)歷轉(zhuǎn)型的期間,中國(guó)的移動(dòng)社交游戲市場(chǎng)也正蓬勃發(fā)展。究其原因,中國(guó)游戲市場(chǎng)早已經(jīng)歷了美國(guó)市場(chǎng)正在面臨的轉(zhuǎn)型階段。早在幾年之前,中國(guó)的PC游戲就完成了從單機(jī)轉(zhuǎn)移到聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)的轉(zhuǎn)變。其中最重要的考慮就是加入社交元素在游戲玩家中的影響力,以抵抗來(lái)自盜版等單機(jī)游戲缺失?,F(xiàn)在,許多國(guó)外開發(fā)者都希望能在中國(guó)市場(chǎng)分一杯羹。魔獸等經(jīng)典電腦游戲都早已完成了從單機(jī)游戲到網(wǎng)絡(luò)游戲的轉(zhuǎn)變,這也同時(shí)啟發(fā)了為普通手機(jī)游戲加入社交元素后能獲得更大的收益。

隨著中國(guó)開發(fā)者的聯(lián)網(wǎng)與社交游戲紛紛取得豐厚的收益,許多國(guó)外開發(fā)者都希望能到中國(guó)取經(jīng),了解中國(guó)現(xiàn)行的游戲體系,并掌握中國(guó)消費(fèi)者購(gòu)買虛擬物品的習(xí)慣。

事實(shí)上,盜版是開發(fā)者在中國(guó)面臨的主要問題,嚴(yán)重影響了開發(fā)者的營(yíng)收。中國(guó)消費(fèi)者甚至不愿意為最流行的游戲付費(fèi)。在美國(guó),蘋果App Store統(tǒng)領(lǐng)應(yīng)用市場(chǎng)。但在中國(guó),情況并非如此。中國(guó)的應(yīng)用市場(chǎng)十分混亂且高度分化,有著眾多第三方應(yīng)用下載渠道。中國(guó)消費(fèi)者可以輕松從眾多渠道獲取盜版應(yīng)用,這也導(dǎo)致了他們不愿意為應(yīng)用付費(fèi)的習(xí)慣。面對(duì)日益猖獗的盜版問題,中國(guó)開發(fā)者另辟蹊徑,采用了“游戲免費(fèi)”的模式。允許消費(fèi)者免費(fèi)下載游戲,而開發(fā)者通過其他方式,包括關(guān)卡收費(fèi)、道具收費(fèi)、廣告播放等,獲取收益,一定程度地解決了盜版問題。

此外,這種商業(yè)模式還能增加開發(fā)者的收入。據(jù)易觀國(guó)際預(yù)測(cè),明年中國(guó)移動(dòng)社交游戲市場(chǎng)的總營(yíng)收將實(shí)現(xiàn)75%的年增長(zhǎng)。其中,優(yōu)秀的社交網(wǎng)絡(luò)和高質(zhì)量的游戲產(chǎn)品都對(duì)中國(guó)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展起了推動(dòng)作用。長(zhǎng)久以來(lái),F(xiàn)acebook都將在線廣告作為其收入的主要來(lái)源。但或許Facebook應(yīng)該更注重其支付平臺(tái)的發(fā)展,并推廣那些能吸引眾多用戶、促進(jìn)虛擬物品銷售的游戲。

隨著Facebook與眾多游戲開發(fā)商之間的關(guān)系日益惡化,越來(lái)越多的開發(fā)者開始注重其他市場(chǎng),例如中國(guó)。中國(guó)是全球發(fā)展最快的移動(dòng)市場(chǎng),現(xiàn)已擁有近10億手機(jī)用戶。據(jù)市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)Ovum預(yù)測(cè),2016年全球游戲市場(chǎng)(包括電腦、手機(jī)和電視游戲)的虛擬物品銷售額將高達(dá)530億美元,較去年相比增長(zhǎng)率超過100%。在中國(guó),社交游戲在整個(gè)游戲市場(chǎng)中的表現(xiàn)極為強(qiáng)勁。去年,中國(guó)營(yíng)收最高的兩款游戲均由騰訊發(fā)布。作為中國(guó)最大的門戶網(wǎng)站,騰訊現(xiàn)已擁有 7億用戶。

九城、網(wǎng)龍和木瓜移動(dòng)等許多中國(guó)公司也在移動(dòng)游戲市場(chǎng)取得了一定的成果。這些公司為國(guó)內(nèi)外游戲加入社交元素,制定符合中國(guó)市場(chǎng)的策略,并通過各種渠道發(fā)布這些游戲產(chǎn)品。但如果國(guó)外開發(fā)者在不熟悉中國(guó)市場(chǎng)規(guī)律的情況下貿(mào)然進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng),他們就可能遭受挫折與失敗。據(jù)易觀國(guó)際發(fā)布的數(shù)據(jù)表明,在中國(guó)所有付費(fèi)玩家中,有43%是通過“游戲免費(fèi)、道具收費(fèi)”的方式付費(fèi)的,只有27%的付費(fèi)玩家在下載游戲時(shí)就直接付費(fèi)。

澳大利亞游戲開發(fā)商Halfbrick就選擇與中國(guó)發(fā)行商樂逗游戲合作,并在中國(guó)推出了《水果忍者》。中國(guó)版的《水果忍者》內(nèi)置游戲內(nèi)支付平臺(tái),并集成了中國(guó)的社交網(wǎng)絡(luò)。這是此次合作的關(guān)鍵,并在2011年為Halfbrick帶來(lái)了600萬(wàn)美元的營(yíng)收。

聯(lián)網(wǎng)與社交,正引導(dǎo)中國(guó)的手機(jī)游戲市場(chǎng)蓬勃發(fā)展,遍地黃金。據(jù)易觀國(guó)際預(yù)測(cè),2015年中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)的總營(yíng)收將達(dá)到45億美元。在Facebook與Zynga的合作關(guān)系逐漸瓦解后,我們很高興能看到眾多國(guó)外開發(fā)者來(lái)中國(guó)市場(chǎng)一展身手。

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