網(wǎng)頁游戲市場持續(xù)火爆 ARPG緣何大行其道
時(shí)間:2012-08-06 17:19:00 來源:聚俠網(wǎng) 作者:據(jù)《2012年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2012年上半年,中國網(wǎng)頁游戲用戶數(shù)達(dá)到2.05億人,比2011上半年增加了27.7%;網(wǎng)頁游戲市場的實(shí)際銷售收入38.2億元人民幣,比2011上半年增長了46.7%;網(wǎng)頁游戲市場占有率提升至15.4%,超越歷史同期3個(gè)百分點(diǎn)。從以上數(shù)據(jù)中,不難發(fā)現(xiàn),國內(nèi)網(wǎng)頁游戲市場正處于持續(xù)火爆的階段,并呈現(xiàn)出快速發(fā)展的強(qiáng)勁勢頭。
在網(wǎng)頁游戲的滾滾大潮中,角色扮演類游戲一直處于非常重要的地位,而ARPG作為角色扮演游戲的“進(jìn)化形態(tài)”,更是在近期大行其道。從易觀數(shù)據(jù)發(fā)布的《2012Q2中國網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品份額》中可以看出,諸如《傲劍》《凡人修真2》《誅神》《神魔遮天》等ARPG游戲所占的比重越來越大,這也意味著,ARPG類型已經(jīng)逐漸從單機(jī)和端游領(lǐng)域走向了頁游。
ARPG緣何如此受玩家喜愛,其根本原因在于此種類型的游戲具備眾多吸引眼球的亮點(diǎn),以上述提及的四款游戲?yàn)槔?,可以總結(jié)出ARPG成功的三點(diǎn)優(yōu)勢:
1.戰(zhàn)斗模式即時(shí)化
即時(shí)制戰(zhàn)斗最早從單機(jī)游戲開始,由于其具備回合制游戲不能提供的真實(shí)存在感,從而受到廣大玩家的追捧。網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代,最為經(jīng)典的即時(shí)戰(zhàn)斗游戲莫過于《傳奇》,即時(shí)戰(zhàn)斗也讓玩家真正成為了虛擬世界的一員:更真實(shí),更直接,更接近于現(xiàn)實(shí)生活。
在網(wǎng)頁游戲剛剛興起之時(shí),我們看到的往往都是回合制游戲,這是由于技術(shù)條件的限制。而經(jīng)過數(shù)年的發(fā)展,網(wǎng)頁游戲的技術(shù)已經(jīng)滿足了實(shí)現(xiàn)即時(shí)戰(zhàn)斗的條件。于是,在技術(shù)和市場的雙重要求下,即時(shí)戰(zhàn)斗類游戲如雨后春筍般不斷涌現(xiàn),《傲劍》《凡人修真2》《誅神》《神魔遮天》等ARPG游戲,無一不是采用這種更為真實(shí),存在感更強(qiáng)的戰(zhàn)斗模式。
2.操控體驗(yàn)細(xì)膩化
ARPG游戲的第二大優(yōu)勢,就在于其具有其它類型游戲(動(dòng)作及格斗類游戲除外)無法取代的操控體驗(yàn)。玩家通過鼠標(biāo)和鍵盤的組合,可以輕松控制角色進(jìn)行不同的動(dòng)作,從而使游戲感受更豐富,戰(zhàn)斗更多變。這也是ARPG游戲中“A” (ACT)元素的體現(xiàn)。
同樣是由于技術(shù)的限制,網(wǎng)頁游戲一直無法提升玩家在操控方面的體驗(yàn)度,因此大部分角色扮演游戲還在延續(xù)傳統(tǒng)的一鍵式操作,甚至有許多游戲只能依靠鼠標(biāo)進(jìn)行操作。這樣雖然更為簡便,但對(duì)于高端和注重操控的玩家來說,網(wǎng)頁游戲的技術(shù)含量過低,這也造成了部分用戶的流失。而ARPG網(wǎng)頁游戲的優(yōu)勢就在此刻凸顯出來,玩家可以擁有如同單機(jī)或端游同樣的操控體驗(yàn),更細(xì)膩地感受游戲帶給他們的無窮魅力。
3.交互玩法多樣化
第三點(diǎn)優(yōu)勢是交互性,當(dāng)然,這種元素在所有的網(wǎng)絡(luò)游戲都存在,因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲的本質(zhì)就是利用互聯(lián)網(wǎng)將不同地域的用戶連接在一起。玩家通過在線游戲,能夠結(jié)識(shí)更多的朋友,拓寬交際圈,“地球村”的概念在如今的網(wǎng)絡(luò)游戲中體現(xiàn)得更為明顯。
作為比客戶端游戲更為便捷的網(wǎng)頁游戲,其天生具備的即開即玩的特性,讓其成為了玩家在線交互的新寵。除專攻交互玩法的社區(qū)游戲外,ARPG可以說是交互玩法最多的游戲類型。由于ARPG游戲所具備的前兩種優(yōu)勢,使得ARPG成為了發(fā)展競技化頁游的最佳平臺(tái),玩家往往會(huì)在ARPG游戲中看到諸如“PK”“決斗”“挑戰(zhàn)”等等的字眼,而這些名詞背后的玩法,就是交互玩法的變型。通過不斷改良和創(chuàng)新更多的交互玩法,ARPG也成功地吸引了廣大玩家的目光。
通過以上闡述的關(guān)于ARPG頁游成功搶占市場的優(yōu)勢,我們不難看出,網(wǎng)頁游戲雖然比單機(jī)游戲和客戶端游戲更便捷,但由于技術(shù)條件受限制的原因,其依舊無法完全實(shí)現(xiàn)前者的某些功能。而恰恰是這些功能,成就了一款甚至是一種類型游戲的興衰。ARPG頁游的不斷涌現(xiàn),對(duì)于行業(yè)和玩家來說,都是一個(gè)不折不扣的好消息。
然而,雖然ARPG這種類型被廣大玩家和從業(yè)人員奉為座上賓,但強(qiáng)如《傲劍》《凡人修真2》等優(yōu)質(zhì)的ARPG游戲卻并不多。近期涌現(xiàn)的ARPG游戲亦不在少數(shù),諸如動(dòng)網(wǎng)先鋒的《戰(zhàn)龍三國》、上?;鹩蔚摹毒艅Α贰?1wan的《龍騰戰(zhàn)國》等,都在眾多目光的關(guān)注之內(nèi)。不過,游戲質(zhì)量的高低取決于游戲廠商的實(shí)力,這些ARPG頁游“新生兒”的未來如何,還要看其背后的力量是否足夠雄厚。我們有理由相信,APRG頁游將會(huì)發(fā)展得更好,因?yàn)樗砹艘还筛鼮閺?qiáng)大的游戲力量!
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