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頁游市場(chǎng)發(fā)展預(yù)測(cè):寡頭時(shí)代 朝重度內(nèi)容過渡

時(shí)間:2013-11-29 11:02:00 來源:聚俠網(wǎng) 作者:

這是一個(gè)最好的時(shí)代,任何的產(chǎn)品創(chuàng)意都可能通過技術(shù)創(chuàng)新實(shí)現(xiàn)。這也是一個(gè)最壞的時(shí)代,一旦沒有被市場(chǎng)承認(rèn),再好的產(chǎn)品也只能成為后來者的前車之鑒。在頁游領(lǐng)域,市場(chǎng)已經(jīng)成為檢驗(yàn)產(chǎn)品好壞的唯一標(biāo)準(zhǔn),因此分析市場(chǎng)也就成了廠商殺出重圍的重中之重。那么,如今的頁游市場(chǎng)究竟呈現(xiàn)出怎樣一種發(fā)展趨勢(shì)?

現(xiàn)狀分析:“寡頭”時(shí)代來臨

據(jù)游戲工委《2013中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告(半年報(bào))》顯示,上半年國(guó)內(nèi)網(wǎng)頁游戲用戶數(shù)量已達(dá)2.79億人,實(shí)際銷售額則高達(dá)53.4億元,同比增長(zhǎng)39.8%。頁游新入者數(shù)量減少,市場(chǎng)份額正在向少數(shù)幾家公司集中。正如第七大道CEO孟治昀所言,“未來頁游的格局就跟現(xiàn)在的端游一樣,剩下幾個(gè)大公司,大家穩(wěn)定地輸出產(chǎn)品,走精品化策略。”

頁游的誕生與發(fā)展是游戲輕量化與碎片化的一大進(jìn)步,在一定程度上革新了游戲玩法規(guī)則與運(yùn)營(yíng)模式。但近期由于手游的沖擊、端游的微端化策略以及頁游研發(fā)團(tuán)隊(duì)的轉(zhuǎn)型,導(dǎo)致頁游市場(chǎng)再一次經(jīng)歷“肅清”——又一批廠商因?yàn)樽陨矶ㄎ?、產(chǎn)品轉(zhuǎn)型或者資金流轉(zhuǎn)不力等被清退出市,留下了一批對(duì)頁游雄心勃勃、實(shí)力較為雄厚的大廠商。

目前的形勢(shì)是,今年插足頁游市場(chǎng)的互聯(lián)網(wǎng)大佬,如百度、360等,不得不分出一大部分精力進(jìn)行移動(dòng)端產(chǎn)品的布局,留給頁游廠商的空間還足夠廝殺一盤。而從易觀、艾瑞等咨詢機(jī)構(gòu)發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,頁游正如同當(dāng)年的端游市場(chǎng)一般進(jìn)入到“巨頭瓜分”的時(shí)期,研發(fā)基本由天神互動(dòng)、游族、Forgame等幾家團(tuán)隊(duì)公司把控,運(yùn)營(yíng)則向趣游、4399、37WAN等平臺(tái)集中。接下來的產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)與用戶爭(zhēng)奪戰(zhàn)將越來越大規(guī)模、大手筆,品牌營(yíng)銷與市場(chǎng)推廣也必定是更加花樣百出。

新趨勢(shì):多端化 內(nèi)容朝著重度游戲過渡

歷經(jīng)這幾年的發(fā)展,頁游產(chǎn)品題材已經(jīng)非常豐富。在“同質(zhì)化、換皮產(chǎn)品”備受詬病后,廠商在選材上也都總結(jié)出自己的經(jīng)驗(yàn)。歸納起來主要有三種思路,一是沿襲、借鑒成功游戲,如《龍將》便是在《神仙道》基礎(chǔ)上的微創(chuàng)新,這一種方式簡(jiǎn)單、見效快,但是也經(jīng)常被貼上“山寨”標(biāo)簽;二是找到市場(chǎng)空白點(diǎn),如《TOUCH》首開音樂頁游、多端合作先河;三是做集大成者下海廝殺,如近期火爆的《傲劍2》,將人物動(dòng)作、場(chǎng)景畫面做到了頁游極致,在武俠市場(chǎng)上生生殺出了一條血路。

與此同時(shí),頁游由于在性能上越來越接近大型網(wǎng)游,開始出現(xiàn)新的發(fā)展趨勢(shì)——游戲內(nèi)容由輕到重逐漸過渡。這是因?yàn)轫撚我呀?jīng)具備一定的人才儲(chǔ)備、資金積累,加上用戶需求的轉(zhuǎn)變等原因,步入到轉(zhuǎn)型的關(guān)鍵期:用戶對(duì)頁游越來越接受,頁游也拉進(jìn)了許多不玩游戲的玩家,當(dāng)頁游慢慢成為玩家的第一選擇后,輕度內(nèi)容已經(jīng)不能滿足他們的游戲需求,而朝著重度內(nèi)容發(fā)展將成為一種必然趨勢(shì)。例如《赤天》重點(diǎn)內(nèi)容在于玩家互動(dòng)“挑逗”,在白領(lǐng)相對(duì)空閑的時(shí)間段,如臨近上下班的空擋則推出了加屬性的雙修玩法,之后便以重度PK戰(zhàn)場(chǎng)為主,滿足了玩家對(duì)于交互與戰(zhàn)斗的雙重需要。

頁游如果能夠在游戲體驗(yàn)、社交體驗(yàn)等問題上找到突破口,將拖占用戶精力變?yōu)檎嬲盟槠瘯r(shí)間,并更好地利用網(wǎng)頁特征及創(chuàng)新技術(shù)(如Html5和U3D等)來推出產(chǎn)品,必將能進(jìn)一步拓寬市場(chǎng),成為下一輪用戶爭(zhēng)奪戰(zhàn)的勝利者。

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