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中國(guó)式自動(dòng)游戲利弊分析 自動(dòng)戰(zhàn)斗并非最好的體驗(yàn)

時(shí)間:2013-12-18 10:55:00 來(lái)源:聚俠網(wǎng) 作者:

自動(dòng)戰(zhàn)斗在網(wǎng)頁(yè)游戲中尤為突出。早在2004年,德國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲鼻祖《部落戰(zhàn)爭(zhēng)》(Travian)就沒(méi)有戰(zhàn)斗控制,甚至沒(méi)有戰(zhàn)斗表現(xiàn)(只有一份戰(zhàn)斗發(fā)生以后立刻出現(xiàn)的戰(zhàn)報(bào)),當(dāng)時(shí)我們將這種戰(zhàn)斗模式稱之為“秒戰(zhàn)”,并一度成為了當(dāng)時(shí)SLG類網(wǎng)頁(yè)游戲的標(biāo)配。隨后,國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)的網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)始崛起,廠商開(kāi)始思考網(wǎng)頁(yè)游戲和端游的區(qū)別,直到有一天,聯(lián)運(yùn)這個(gè)模式的興起,讓網(wǎng)頁(yè)游戲瞬間變成了將流量變現(xiàn)的工具。將流量變現(xiàn),意味著游戲的目的就是讓大量的小白在游戲中完成真金白銀的充值行為。到目前為止,網(wǎng)頁(yè)游戲在游戲性上的大變革基本都是為了滿足這個(gè)目的。時(shí)至今日,端游市場(chǎng)作為相對(duì)穩(wěn)定和欠創(chuàng)新的領(lǐng)域,也已經(jīng)開(kāi)始了自動(dòng)戰(zhàn)斗的探索。

自動(dòng)化的部分外部成因中,較為客觀的包括外掛、付費(fèi)價(jià)值提升、時(shí)間、以及離線互動(dòng)。對(duì)于外掛,廠商若不做自動(dòng)戰(zhàn)斗,那么外掛也會(huì)做,而國(guó)產(chǎn)游戲的抗外掛意識(shí)是可以忽略不計(jì)的。對(duì)現(xiàn)在道具收費(fèi)游戲來(lái)說(shuō),為了讓付費(fèi)體現(xiàn)出價(jià)值,廠商都在逐漸弱化操作的影響;試想,如果一個(gè)月付費(fèi)過(guò)萬(wàn)的玩家因操作太爛而打不過(guò)免費(fèi)玩家,后果會(huì)是什么?作為頁(yè)游最初的用戶群普通上班族的時(shí)間、體力,與他們的可支配收入成反比,而戰(zhàn)斗的操作是需要花費(fèi)時(shí)間和體力的。另外,離線玩家一旦離線,就會(huì)無(wú)法實(shí)現(xiàn)頁(yè)游最重要的一大功能:社交。

有了這些常見(jiàn)的問(wèn)題,那么自動(dòng)戰(zhàn)斗的優(yōu)勢(shì),無(wú)論在廠商還是玩家身上就都能得到體現(xiàn)了:戰(zhàn)斗變?yōu)樽詣?dòng),是因?yàn)榻虝?huì)玩家如何進(jìn)行戰(zhàn)斗操作會(huì)導(dǎo)致至少大量的用戶流失,而自動(dòng)戰(zhàn)斗是解決這個(gè)問(wèn)題的最好辦法;越快進(jìn)入狀態(tài),玩家越早愿意付費(fèi),導(dǎo)致玩家為了獲得VIP特權(quán)而將付費(fèi)大大提前,刺激消費(fèi)。同時(shí),新手引導(dǎo)和“用戶體驗(yàn)”空前強(qiáng)大,大量角色扮演類頁(yè)游在新手階段可以無(wú)腦點(diǎn)擊,甚至鼠標(biāo)都不需要移動(dòng),而這一切則是為了讓小白能夠更快速方便地充值。充值任務(wù)等赤裸裸的行為直接做到支線任務(wù)里面,也都是為了讓流量更好變現(xiàn)。

廠商在開(kāi)發(fā)一款游戲時(shí),流失率是個(gè)重要問(wèn)題。所以在中國(guó)廠商看來(lái),為了盡可能地保住玩家,怎么做玩家流失低,就怎么做。自2005年的《征途》開(kāi)始,這個(gè)功能歷經(jīng)多個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲的不斷演變發(fā)展,逐漸從任務(wù)面板上的單個(gè)任務(wù)尋路的模式進(jìn)化為任務(wù)追蹤上的整條任務(wù)線,乃至最終實(shí)現(xiàn)全地圖尋路,在尋路過(guò)程中甚至可以自動(dòng)使用任務(wù)物品實(shí)現(xiàn)“全智能”自動(dòng)尋路。

在《征途》剛剛推出的2005年,那些具備相當(dāng)消費(fèi)實(shí)力的成人玩家群體可能由于缺乏過(guò)往游戲經(jīng)驗(yàn)和相對(duì)完整的時(shí)間來(lái)積累“游戲常識(shí)”,那些需要較高時(shí)間支出和上手門檻的游戲(比如《魔獸世界》)是無(wú)法挽留這部分玩家的。而與之形成對(duì)比的是,“一鍵流”讓這群玩家迅速上手,如饑似渴地開(kāi)始了自己嶄新的游戲旅程。這正是《征途》能夠在《魔獸世界》、《夢(mèng)幻西游》這樣強(qiáng)力網(wǎng)游對(duì)手的夾擊下仍然擁有一席之地的原因……吧。

在誕生初期,自動(dòng)尋路給玩家?guī)?lái)了巨大的沖擊和便利,然而人類最要命的惰性又一次不適時(shí)宜地發(fā)揮了它的作用:隨著自動(dòng)尋路在各個(gè)游戲的普及,以及游戲設(shè)計(jì)者為了降低流失而多把新手流程和指引變得簡(jiǎn)單和流暢到令人發(fā)指的時(shí)候,“自動(dòng)尋路”就開(kāi)始從“輔助”變成了“必需品”,盡管相當(dāng)一部分人會(huì)感到很受用,可是,從《魔獸世界》剛誕生時(shí)就開(kāi)始玩游戲的那樣一群認(rèn)真又有耐性的玩家卻頭也不回地溜走了。試想,就連自動(dòng)尋路都能嚇跑玩家,更何況自動(dòng)戰(zhàn)斗呢?

在這樣的背景下,各種“自動(dòng)”帶來(lái)的弊端開(kāi)始暴露。最常見(jiàn)的是具體的任務(wù)信息和那些原本計(jì)劃通過(guò)任務(wù)引導(dǎo)來(lái)實(shí)現(xiàn)的教學(xué)、提示以及劇情鋪墊。這些瞬間彈出的任務(wù)面板或NPC對(duì)話框經(jīng)常會(huì)被玩家直接無(wú)視并迅速關(guān)閉:“沒(méi)什么好看的”。對(duì)于養(yǎng)成了這種習(xí)慣的玩家來(lái)講,盡管自動(dòng)尋路讓新手可以正確地理解任務(wù)目的,但都過(guò)分地鎖定在某一塊視覺(jué)區(qū)域中:“只有任務(wù)追蹤欄里面的下劃線超鏈接文字才是值得注意的。”因此,一旦任務(wù)追蹤欄不能讓玩家準(zhǔn)確理解任務(wù)流程時(shí),就可能引起玩家對(duì)流程的疑惑。另外,在某些游戲中,從任務(wù)模式到玩家組隊(duì)模式的過(guò)程中會(huì)發(fā)生交大改變,習(xí)慣了點(diǎn)超鏈接的玩家就會(huì)產(chǎn)生更大的疑惑:“為什么我已經(jīng)不能再靠點(diǎn)超鏈接繼續(xù)升級(jí)了呢?”

在高速公路上,路況越好的時(shí)候司機(jī)也越容易放松對(duì)突發(fā)情況的警惕性,因此反而更容易出現(xiàn)意外事故。此前有過(guò)些意識(shí)到問(wèn)題的廠商,在一些游戲的新手流程測(cè)試中發(fā)現(xiàn),僅出現(xiàn)過(guò)一次或極少數(shù)次的提示,對(duì)于玩家來(lái)講是有較大概率“完全沒(méi)有任何印象”的。而且,一旦自動(dòng)系統(tǒng)開(kāi)始運(yùn)作,他們會(huì)直接切換出游戲去做其他事情:看電影、聊天,甚至是毫無(wú)顧忌地AFK,因?yàn)?ldquo;反正這段時(shí)間不會(huì)發(fā)生任何事情,我也不需要去操作。”

游戲的目的是什么?是娛樂(lè)性?是視覺(jué)享受?是成就感?是逃避現(xiàn)實(shí)?都沒(méi)錯(cuò)。然而,這些東西全都是游戲核心價(jià)值的副產(chǎn)品。游戲真正的核心價(jià)值就在兩個(gè)我們孩提時(shí)代就常掛嘴邊的詞:“好玩(兒)。”何謂“好玩”?

出于對(duì)未知的好奇,人類擁有了尋找、探索和發(fā)現(xiàn)的本性。這些人類賴以進(jìn)步之根本,吸引并激勵(lì)著人類在千百年文明史中不斷地開(kāi)拓和創(chuàng)新。游戲,尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲,從某種意義上說(shuō)都是對(duì)世界的虛擬,和生活一樣,需要玩家主動(dòng)地操作角色行走、交談,才能健康地建立對(duì)游戲世界的認(rèn)知,唯有自發(fā)的行為才能加深體驗(yàn),從而體會(huì)到深層的代入感。

憑借公平的競(jìng)爭(zhēng)獲取回報(bào),這是人類經(jīng)濟(jì)和精神生活的基本規(guī)律,在游戲中,戰(zhàn)斗就是玩家與玩家、玩家與AI之間的公平競(jìng)技,也是玩家通過(guò)自身的努力和思考獲取反饋的最佳途徑,更準(zhǔn)確地說(shuō),應(yīng)該是最重要途徑。

“好玩(兒)”是我們對(duì)游戲本質(zhì)最純粹的渴求,是“游戲”這樣事物在誕生之日起就一直在努力實(shí)現(xiàn)的終極目標(biāo)?;蛟S有人會(huì)說(shuō)“數(shù)值攀比”和“快捷便利”也能給他們帶來(lái)快感,但顯而易見(jiàn),被目的主義和功利主義占據(jù)心智的他們,所享受的不再是游戲,而是數(shù)字疊加服務(wù)。

千萬(wàn)不要慶幸地以為自動(dòng)系統(tǒng)的弊端只存在于玩家方面。從長(zhǎng)遠(yuǎn)的宏觀視野來(lái)看,玩家的損失與那未來(lái)即將到來(lái)的真正損失相比,簡(jiǎn)直不足為慮。

自動(dòng)系統(tǒng)所帶來(lái)的不是短期問(wèn)題,而是一個(gè)牽涉到整個(gè)國(guó)家的游戲產(chǎn)業(yè)是否會(huì)最終死于過(guò)度貪婪和不思進(jìn)取的問(wèn)題。不要說(shuō)沒(méi)有自動(dòng)系統(tǒng)就無(wú)法正常引導(dǎo),一款有著優(yōu)秀引導(dǎo)的游戲中,玩家會(huì)得到一個(gè)沒(méi)有自動(dòng)尋路卻勝于有自動(dòng)尋路的體驗(yàn)。

大陸的游戲產(chǎn)業(yè)就是中國(guó)幾十年來(lái)金錢至上的社會(huì)風(fēng)氣的縮影,人民的利益永遠(yuǎn)低于一切,玩家的利益何嘗不是?“自動(dòng)系統(tǒng)是網(wǎng)游流程的革命性產(chǎn)物,有效降低了玩家進(jìn)入游戲的門檻,并給玩家提供了極其人性化的便利。但同時(shí),自動(dòng)系統(tǒng)也可能讓玩家在過(guò)于流暢和簡(jiǎn)單的操作中降低對(duì)游戲設(shè)計(jì)的引導(dǎo)的注意力,從而影響玩家對(duì)于游戲感受的代入和沉浸。”

現(xiàn)在讓我們回到本文開(kāi)頭的那段話。這段文字看似中肯客觀,但是大部分國(guó)內(nèi)網(wǎng)游廠商都選擇了無(wú)視第二句的內(nèi)容,僅把第一句拿出來(lái)作為自己堂而皇之地繼續(xù)唯利是圖的借口。當(dāng)然,即便他們重視了第二句,這第二句的力度依然是嚴(yán)重不足的。在任何有自動(dòng)系統(tǒng)的游戲中,玩家失去的都絕不僅僅是代入感,而是他們本該得到的一切。當(dāng)所有玩家都最終意識(shí)到自己因?yàn)槟切?rdquo;革命性產(chǎn)物“而失去了多么寶貴的東西,而廠商早已因長(zhǎng)期的懶惰和貪婪失去了基本的制作能力的時(shí)候,那便是中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的喪鐘敲響之時(shí)。 

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