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中國式自動游戲利弊分析 自動戰(zhàn)斗并非最好的體驗

時間:2013-12-18 10:55:00 來源:聚俠網(wǎng) 作者:

自動戰(zhàn)斗在網(wǎng)頁游戲中尤為突出。早在2004年,德國網(wǎng)頁游戲鼻祖《部落戰(zhàn)爭》(Travian)就沒有戰(zhàn)斗控制,甚至沒有戰(zhàn)斗表現(xiàn)(只有一份戰(zhàn)斗發(fā)生以后立刻出現(xiàn)的戰(zhàn)報),當時我們將這種戰(zhàn)斗模式稱之為“秒戰(zhàn)”,并一度成為了當時SLG類網(wǎng)頁游戲的標配。隨后,國內(nèi)開發(fā)的網(wǎng)頁游戲開始崛起,廠商開始思考網(wǎng)頁游戲和端游的區(qū)別,直到有一天,聯(lián)運這個模式的興起,讓網(wǎng)頁游戲瞬間變成了將流量變現(xiàn)的工具。將流量變現(xiàn),意味著游戲的目的就是讓大量的小白在游戲中完成真金白銀的充值行為。到目前為止,網(wǎng)頁游戲在游戲性上的大變革基本都是為了滿足這個目的。時至今日,端游市場作為相對穩(wěn)定和欠創(chuàng)新的領(lǐng)域,也已經(jīng)開始了自動戰(zhàn)斗的探索。

自動化的部分外部成因中,較為客觀的包括外掛、付費價值提升、時間、以及離線互動。對于外掛,廠商若不做自動戰(zhàn)斗,那么外掛也會做,而國產(chǎn)游戲的抗外掛意識是可以忽略不計的。對現(xiàn)在道具收費游戲來說,為了讓付費體現(xiàn)出價值,廠商都在逐漸弱化操作的影響;試想,如果一個月付費過萬的玩家因操作太爛而打不過免費玩家,后果會是什么?作為頁游最初的用戶群普通上班族的時間、體力,與他們的可支配收入成反比,而戰(zhàn)斗的操作是需要花費時間和體力的。另外,離線玩家一旦離線,就會無法實現(xiàn)頁游最重要的一大功能:社交。

有了這些常見的問題,那么自動戰(zhàn)斗的優(yōu)勢,無論在廠商還是玩家身上就都能得到體現(xiàn)了:戰(zhàn)斗變?yōu)樽詣?,是因為教會玩家如何進行戰(zhàn)斗操作會導(dǎo)致至少大量的用戶流失,而自動戰(zhàn)斗是解決這個問題的最好辦法;越快進入狀態(tài),玩家越早愿意付費,導(dǎo)致玩家為了獲得VIP特權(quán)而將付費大大提前,刺激消費。同時,新手引導(dǎo)和“用戶體驗”空前強大,大量角色扮演類頁游在新手階段可以無腦點擊,甚至鼠標都不需要移動,而這一切則是為了讓小白能夠更快速方便地充值。充值任務(wù)等赤裸裸的行為直接做到支線任務(wù)里面,也都是為了讓流量更好變現(xiàn)。

廠商在開發(fā)一款游戲時,流失率是個重要問題。所以在中國廠商看來,為了盡可能地保住玩家,怎么做玩家流失低,就怎么做。自2005年的《征途》開始,這個功能歷經(jīng)多個網(wǎng)絡(luò)游戲的不斷演變發(fā)展,逐漸從任務(wù)面板上的單個任務(wù)尋路的模式進化為任務(wù)追蹤上的整條任務(wù)線,乃至最終實現(xiàn)全地圖尋路,在尋路過程中甚至可以自動使用任務(wù)物品實現(xiàn)“全智能”自動尋路。

在《征途》剛剛推出的2005年,那些具備相當消費實力的成人玩家群體可能由于缺乏過往游戲經(jīng)驗和相對完整的時間來積累“游戲常識”,那些需要較高時間支出和上手門檻的游戲(比如《魔獸世界》)是無法挽留這部分玩家的。而與之形成對比的是,“一鍵流”讓這群玩家迅速上手,如饑似渴地開始了自己嶄新的游戲旅程。這正是《征途》能夠在《魔獸世界》、《夢幻西游》這樣強力網(wǎng)游對手的夾擊下仍然擁有一席之地的原因……吧。

在誕生初期,自動尋路給玩家?guī)砹司薮蟮臎_擊和便利,然而人類最要命的惰性又一次不適時宜地發(fā)揮了它的作用:隨著自動尋路在各個游戲的普及,以及游戲設(shè)計者為了降低流失而多把新手流程和指引變得簡單和流暢到令人發(fā)指的時候,“自動尋路”就開始從“輔助”變成了“必需品”,盡管相當一部分人會感到很受用,可是,從《魔獸世界》剛誕生時就開始玩游戲的那樣一群認真又有耐性的玩家卻頭也不回地溜走了。試想,就連自動尋路都能嚇跑玩家,更何況自動戰(zhàn)斗呢?

在這樣的背景下,各種“自動”帶來的弊端開始暴露。最常見的是具體的任務(wù)信息和那些原本計劃通過任務(wù)引導(dǎo)來實現(xiàn)的教學(xué)、提示以及劇情鋪墊。這些瞬間彈出的任務(wù)面板或NPC對話框經(jīng)常會被玩家直接無視并迅速關(guān)閉:“沒什么好看的”。對于養(yǎng)成了這種習慣的玩家來講,盡管自動尋路讓新手可以正確地理解任務(wù)目的,但都過分地鎖定在某一塊視覺區(qū)域中:“只有任務(wù)追蹤欄里面的下劃線超鏈接文字才是值得注意的。”因此,一旦任務(wù)追蹤欄不能讓玩家準確理解任務(wù)流程時,就可能引起玩家對流程的疑惑。另外,在某些游戲中,從任務(wù)模式到玩家組隊模式的過程中會發(fā)生交大改變,習慣了點超鏈接的玩家就會產(chǎn)生更大的疑惑:“為什么我已經(jīng)不能再靠點超鏈接繼續(xù)升級了呢?”

在高速公路上,路況越好的時候司機也越容易放松對突發(fā)情況的警惕性,因此反而更容易出現(xiàn)意外事故。此前有過些意識到問題的廠商,在一些游戲的新手流程測試中發(fā)現(xiàn),僅出現(xiàn)過一次或極少數(shù)次的提示,對于玩家來講是有較大概率“完全沒有任何印象”的。而且,一旦自動系統(tǒng)開始運作,他們會直接切換出游戲去做其他事情:看電影、聊天,甚至是毫無顧忌地AFK,因為“反正這段時間不會發(fā)生任何事情,我也不需要去操作。”

游戲的目的是什么?是娛樂性?是視覺享受?是成就感?是逃避現(xiàn)實?都沒錯。然而,這些東西全都是游戲核心價值的副產(chǎn)品。游戲真正的核心價值就在兩個我們孩提時代就常掛嘴邊的詞:“好玩(兒)。”何謂“好玩”?

出于對未知的好奇,人類擁有了尋找、探索和發(fā)現(xiàn)的本性。這些人類賴以進步之根本,吸引并激勵著人類在千百年文明史中不斷地開拓和創(chuàng)新。游戲,尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲,從某種意義上說都是對世界的虛擬,和生活一樣,需要玩家主動地操作角色行走、交談,才能健康地建立對游戲世界的認知,唯有自發(fā)的行為才能加深體驗,從而體會到深層的代入感。

憑借公平的競爭獲取回報,這是人類經(jīng)濟和精神生活的基本規(guī)律,在游戲中,戰(zhàn)斗就是玩家與玩家、玩家與AI之間的公平競技,也是玩家通過自身的努力和思考獲取反饋的最佳途徑,更準確地說,應(yīng)該是最重要途徑。

“好玩(兒)”是我們對游戲本質(zhì)最純粹的渴求,是“游戲”這樣事物在誕生之日起就一直在努力實現(xiàn)的終極目標?;蛟S有人會說“數(shù)值攀比”和“快捷便利”也能給他們帶來快感,但顯而易見,被目的主義和功利主義占據(jù)心智的他們,所享受的不再是游戲,而是數(shù)字疊加服務(wù)。

千萬不要慶幸地以為自動系統(tǒng)的弊端只存在于玩家方面。從長遠的宏觀視野來看,玩家的損失與那未來即將到來的真正損失相比,簡直不足為慮。

自動系統(tǒng)所帶來的不是短期問題,而是一個牽涉到整個國家的游戲產(chǎn)業(yè)是否會最終死于過度貪婪和不思進取的問題。不要說沒有自動系統(tǒng)就無法正常引導(dǎo),一款有著優(yōu)秀引導(dǎo)的游戲中,玩家會得到一個沒有自動尋路卻勝于有自動尋路的體驗。

大陸的游戲產(chǎn)業(yè)就是中國幾十年來金錢至上的社會風氣的縮影,人民的利益永遠低于一切,玩家的利益何嘗不是?“自動系統(tǒng)是網(wǎng)游流程的革命性產(chǎn)物,有效降低了玩家進入游戲的門檻,并給玩家提供了極其人性化的便利。但同時,自動系統(tǒng)也可能讓玩家在過于流暢和簡單的操作中降低對游戲設(shè)計的引導(dǎo)的注意力,從而影響玩家對于游戲感受的代入和沉浸。”

現(xiàn)在讓我們回到本文開頭的那段話。這段文字看似中肯客觀,但是大部分國內(nèi)網(wǎng)游廠商都選擇了無視第二句的內(nèi)容,僅把第一句拿出來作為自己堂而皇之地繼續(xù)唯利是圖的借口。當然,即便他們重視了第二句,這第二句的力度依然是嚴重不足的。在任何有自動系統(tǒng)的游戲中,玩家失去的都絕不僅僅是代入感,而是他們本該得到的一切。當所有玩家都最終意識到自己因為那些”革命性產(chǎn)物“而失去了多么寶貴的東西,而廠商早已因長期的懶惰和貪婪失去了基本的制作能力的時候,那便是中國網(wǎng)絡(luò)游戲的喪鐘敲響之時。 

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