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頁(yè)游行業(yè)轉(zhuǎn)投手游市場(chǎng) 機(jī)遇與風(fēng)險(xiǎn)并存

時(shí)間:2013-09-04 14:33:00 來(lái)源:聚俠網(wǎng) 作者:

在網(wǎng)頁(yè)游戲從早期新貴發(fā)展為今日的產(chǎn)業(yè)龐大集群,成功擠壓客戶端游戲市場(chǎng)后,手機(jī)游戲也開(kāi)始搶占端游和頁(yè)游的市場(chǎng)。據(jù)艾瑞數(shù)據(jù)調(diào)查顯示,2012年中國(guó)移動(dòng)用戶付費(fèi)規(guī)模達(dá)52.1億元,其中智能移動(dòng)機(jī)游戲占12.5%,增長(zhǎng)率高達(dá)140.9%。在這樣的大背景下,眾多為了擺脫頁(yè)游低迷狀態(tài)的游戲廠商們,也紛紛將手游當(dāng)做“救命稻草”轉(zhuǎn)投手游市場(chǎng),力求搶占市場(chǎng)先機(jī)從中分一杯羹。

手游強(qiáng)勢(shì)崛起 引領(lǐng)頁(yè)游新變革

伴隨著互聯(lián)網(wǎng)用戶的爆炸性增長(zhǎng),近年來(lái)手機(jī)游戲無(wú)論是在數(shù)量上,還是質(zhì)量上都有較大的提升,部分精品之作在收入方面的優(yōu)秀成績(jī)也不斷吸引眾多互聯(lián)網(wǎng)巨頭的加入。手機(jī)游戲之所以會(huì)受到廣大玩家的青睞,原因不外乎其本身具備的“簡(jiǎn)單、便捷、益智”的特點(diǎn),以及智能機(jī)等移動(dòng)端設(shè)備保有量大幅度上升,和大眾對(duì)于碎片時(shí)間利用率需求的提升等。而這一切,甚至也將讓我們預(yù)見(jiàn)到手游不但能夠強(qiáng)勢(shì)崛起,還將持續(xù)保持較高的增速。

相較于手游的蓬勃發(fā)展,網(wǎng)頁(yè)游戲近幾年由于近年來(lái)則因市場(chǎng)飽和度日漸提升、用戶資源日益緊張等原因呈現(xiàn)出增速減緩的態(tài)勢(shì)。為此,積極拓寬游戲市場(chǎng),拉攏更多用戶也就成為任何一款想要在市場(chǎng)上立足的產(chǎn)品所需采取的策略。手游的強(qiáng)勢(shì)崛起,則為頁(yè)游打開(kāi)了全新的發(fā)展通道——向手游轉(zhuǎn)型,憑借手游日益擴(kuò)大的市場(chǎng)份額和用戶基數(shù),獲取更充足的發(fā)展資源。

頁(yè)游轉(zhuǎn)投手游 機(jī)遇與風(fēng)險(xiǎn)并存

手游為頁(yè)游帶來(lái)機(jī)遇是顯而易見(jiàn)的,首先,頁(yè)游與手游同屬于輕游戲,二者在游戲進(jìn)入門(mén)檻、游戲操作要求等方面擁有諸多共通之處,這也就決定了頁(yè)游轉(zhuǎn)投手游擁有較高的可行性和成功率。其次,頁(yè)游轉(zhuǎn)投手游不僅可以利用頁(yè)游產(chǎn)品所具有的品質(zhì)口碑進(jìn)行宣傳,實(shí)現(xiàn)頁(yè)游與手游“雙贏”,而手游也能作為頁(yè)游產(chǎn)品的補(bǔ)充,最大限度拓寬頁(yè)游產(chǎn)品的受眾層面。最后是基于手游與頁(yè)游的重疊用戶而言,一款游戲同時(shí)推出手游版與頁(yè)游版,也將加深用戶對(duì)游戲的印象,進(jìn)而提升游戲產(chǎn)品的用戶粘度,延長(zhǎng)生命周期。

結(jié)合目前手游市場(chǎng)的情況分析,我們可以發(fā)現(xiàn)并非每一款頁(yè)游轉(zhuǎn)型產(chǎn)品都能獲得成功,這也就說(shuō)明了頁(yè)游轉(zhuǎn)投手游也具有一定的風(fēng)險(xiǎn)性?!洞笄赝鈧鳌分鞑吆加窕⒂谌涨敖邮懿稍L時(shí)表示,手游與頁(yè)游雖有許多共通之處,但還是有所差別,諸如手游用戶偏向社交體驗(yàn),頁(yè)游用戶更多注重競(jìng)技體驗(yàn)。如果一款頁(yè)游產(chǎn)品只是“原封不動(dòng)”的移植至手游上,難免會(huì)造成用戶需求得不到滿足,亦無(wú)法對(duì)用戶造成吸引力。由此可見(jiàn),頁(yè)游轉(zhuǎn)投手游的風(fēng)險(xiǎn)即在于對(duì)游戲版本的改良程度上。

“轉(zhuǎn)手”規(guī)避風(fēng)險(xiǎn) 緊抓用戶需求

綜合前文所述,伴隨著手游的強(qiáng)勢(shì)崛起,手游已然成為頁(yè)游擺脫低迷狀態(tài)的突破口。然而根據(jù)用戶需求的不同,手游對(duì)于頁(yè)游行業(yè)來(lái)說(shuō)又猶如一把雙刃劍,如果未能準(zhǔn)確的抓住手游用戶與頁(yè)游用戶的不同需求,并對(duì)游戲進(jìn)行相應(yīng)的改良,頁(yè)游即使是向手游轉(zhuǎn)型也很難獲得成功。為此,頁(yè)游“轉(zhuǎn)手”需懂得規(guī)避風(fēng)險(xiǎn)。

以《仙域2》手游版《遇仙OL》、《誅神》手游版《誅神OL》等較為成功的幾款頁(yè)游轉(zhuǎn)型產(chǎn)品為例,我們不難發(fā)現(xiàn)其手游版本相較于頁(yè)游版皆有諸多改變,而這些改變之處均是根據(jù)手游用戶對(duì)于“輕松游戲”的需求而設(shè),諸如手游版本根據(jù)用戶注交互添加了許多社交設(shè)定,而相應(yīng)減少競(jìng)技類玩法。而這也就說(shuō)明了頁(yè)游“轉(zhuǎn)手”規(guī)避風(fēng)險(xiǎn)其實(shí)并不難,緊抓用戶需求即可。

隨著近年來(lái)網(wǎng)頁(yè)游戲增速日漸放緩與手游強(qiáng)勢(shì)崛起,“頁(yè)游已死,手游當(dāng)立”的呼聲在業(yè)內(nèi)也愈演愈烈。然而,作為兩種以“輕便、快捷”為特點(diǎn)的游戲模式,手游與頁(yè)游若是能夠“融匯貫通”,亦能在競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈的游戲市場(chǎng)上實(shí)現(xiàn)雙贏。基于此點(diǎn),手游或許將成為頁(yè)游新發(fā)展的著力點(diǎn)。

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