360游戲狂歡節(jié) 逆襲吧騷年線下首秀
時間:2014-11-26 11:04:00 來源:聚俠網(wǎng) 作者:360游戲官方正式宣布將于2015年1月16日——1月18日舉辦主題為“逆襲吧騷年”360游戲狂歡節(jié),這標志著被傳言多時的360游戲線下首秀活動正式從策劃階段進入具體實施階段。
據(jù)了解,本次游戲狂歡節(jié)是360首次涉足線下游戲體驗活動,360游戲此舉引來不少業(yè)內(nèi)人士猜測。這是360游戲的一次嘗試?還是新戰(zhàn)術(shù)演練?且待分析。
戰(zhàn)術(shù)一:基于心理認同的“用戶鏡面”主題
目前,游戲類嘉年華活動也常現(xiàn)于報端,區(qū)別于“快樂”、“娛樂”等看似“高大上”實則缺乏內(nèi)容的主題,360游戲“逆襲吧,騷年”更加年輕、充滿活力、接地氣。正如“逆襲吧,騷年”網(wǎng)絡(luò)化的主題表達的英文“Fighting Diors”所展現(xiàn)的含義,是奮斗,更是努力拼搏。如此定位也更符合85后、90后用戶內(nèi)心的“鏡面反射”,更容易引發(fā)他們的心理認同。85后、90后正處于社會生活的初期,面臨眾多社會、生活壓力,“逆襲”不僅是他們的夢想,更是不認輸、不服輸、不怕輸?shù)姆e極意義傳達。
其次,游戲本身就是一種娛樂形式,過分的“高大上”包裝其實已經(jīng)脫離了游戲本質(zhì),而調(diào)侃、通俗、易于理解的主題傳達卻恰好印證了娛樂到底的游戲本質(zhì)。尋求用戶“心理認同”本來就是網(wǎng)絡(luò)游戲的不二法寶,360游戲在該主題出街之前顯然已經(jīng)充分考慮了這一點。
戰(zhàn)術(shù)二:全民狂歡PK精英娛樂
從已經(jīng)曝光的官網(wǎng)內(nèi)容來看,360游戲狂歡節(jié)與其他展示類的嘉年華有明顯的區(qū)隔,現(xiàn)場用戶不僅是看客,更是玩家。以騰訊TGC嘉年華為例,現(xiàn)場以產(chǎn)品及產(chǎn)品周邊展示為主,而用戶的游戲參與僅僅是其中的一個環(huán)節(jié),而真正能夠深度參與試玩的則是游戲職業(yè)玩家。
360游戲狂歡節(jié)則不同,整體設(shè)計均以游戲闖關(guān)為主,更加注重每一個現(xiàn)場用戶的參與,在娛樂中了解游戲文化,在游戲中體驗游戲虛擬場景,這也許是360定位其為“狂歡節(jié)”而非“嘉年華”的原因之一。
戰(zhàn)術(shù)三:人屏互動的現(xiàn)實延展
據(jù)了解,本次狂歡節(jié)活動內(nèi)容集成了眾多流行的游戲,如3D雙端游戲:黑暗之光;動作卡牌類游戲:刀塔傳奇;射擊類游戲:真人CS;以及體感類場景體驗活動:阿凡達等等。將諸多線上/屏幕游戲移植于現(xiàn)實之中,突破了人屏互動的局限,讓參與者真正置身于游戲場景之中。
為了營造用戶參與時的真實感,360啟用了大量的高科技元素,包括大家熟知的體感設(shè)備,以及還未全面推廣的7D影音觀感設(shè)備,讓游戲在現(xiàn)實中得到了充分的延展。
此舉對于用戶而言是一次難得的游戲體驗,展示了360在用戶體驗方面的極致追求,對于未來用戶的內(nèi)心留存有十分積極的意義。對于游戲廠商而言,360游戲狂歡節(jié)是游戲產(chǎn)品全景介紹與展現(xiàn),讓用戶真正體驗到游戲設(shè)計中的亮點,從而形成游戲產(chǎn)品熱度的長尾效應(yīng)。
可以看出,無論360游戲如何利用此次狂歡節(jié)進行布局,可以確認的一點是:用戶將成為360游戲未來戰(zhàn)略布局的核心環(huán)節(jié)。這種思路背后其實是360游戲面向用戶的一次回歸,也是對360游戲品質(zhì)、用戶服務(wù)等多方面的考驗。
可以預(yù)見,360游戲狂歡節(jié)未來將更多承擔(dān)聚集用戶的功能,從用戶體驗、用戶口碑等多個方面塑造360游戲的影響力,在行業(yè)內(nèi)掀起一場“360游戲狂歡”風(fēng)暴,或許這才是360游戲狂歡節(jié)的真實戰(zhàn)術(shù)意義。首屆360游戲狂歡節(jié)將以一種前所未有的方式展現(xiàn)在眾多游戲玩家面前。