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變化預(yù)知未來 2014中國游戲風(fēng)云榜的變與不變

時間:2014-12-25 16:00:00 來源:聚俠網(wǎng) 作者:

2014年中國游戲風(fēng)云榜于12月15日正式開啟,縱觀今年的14大主榜、8大副榜,與去年的榜單有明顯的變化。作為中國游戲的風(fēng)向標(biāo),每年的風(fēng)云榜都能體現(xiàn)市場的變化和發(fā)展,那么從今年的榜單中我們能看出哪些東西?

端游已死,有事燒紙?

端游從去年的五大榜單縮減到三大榜單,似乎飽受“擠壓”。從市場反映情況來看,越來越多的傳統(tǒng)端游廠商將重心轉(zhuǎn)向手游市場,玩家和媒體的注意力逐漸被移動游戲吸引,端游近年來推出新游的數(shù)量和頻率都大大降低,似乎印證了坊間那條“蕭條論”的傳言,事實如何?

根據(jù)chinajoy期間游戲工委公布的2014年1-6月《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2014年上半年,游戲市場實際銷售收入496.2億元,端游255.7億元,雖然市場占有率下降17%,但仍然超過了游戲市場的半邊江山??梢韵胍?,未來一段時間內(nèi),端游的市場地位仍舊難以超越,這也是相當(dāng)一部分廠商繼續(xù)堅持端游的自信來源。

事實上,雖然頁游跟手游的市場發(fā)展迅速,但是端游所帶來的游戲體驗仍然是無法替代的。

頁游老矣,尚能飯否?

今年的網(wǎng)頁游戲(微博),只有一個榜單,是的,只有一個。2014上半年,網(wǎng)頁游戲(包括社交游戲)的市場實際銷售數(shù)據(jù)達(dá)到了115.2億元,看起來是個不錯的數(shù)據(jù)。2014年1-6月,中國網(wǎng)頁游戲用戶數(shù)量約3億人,同比增長6.5%;市場占有率達(dá)到18.5%,比去年同期上升2.7%??紤]到中國游戲市場(包括網(wǎng)絡(luò)游戲市場、移動游戲市場)同比增長46.4%,那這份成績則稍顯寒酸。事實上,2014上半年,有著5年高速發(fā)展期的網(wǎng)頁游戲首次被移動游戲超越,而且,看起來再無反超的可能。

但是,我們也看到隨著技術(shù)和引擎的發(fā)展,頁游的畫面表現(xiàn)力,包括玩法越來越“像”端游。頁游這種休閑化的玩法,仍然是相當(dāng)一部分玩家的主要游戲方式。

移動時代,手游當(dāng)立!

2014年,僅僅發(fā)展了2年的移動游戲創(chuàng)造了125.2億元的市場規(guī)模,預(yù)計全年市場規(guī)模將超過250億。從榜單數(shù)量來看,6到10是一個質(zhì)的飛躍,卡牌類、益智類、跑酷類、橫版類、棋牌類、角色扮演、策略類……從類型的細(xì)分可以看出,這一年來手游品質(zhì)發(fā)生了多么大的變化。在人們越來越依賴手機(jī)、平板電腦的今天,移動游戲極大的滿足了人們休閑式、碎片化的需求,快捷的付費(fèi)方式使廠商更加容易聚攏資金、簡單的玩法使玩家更容易上手、輕巧的客戶端極大的縮減了廠商的研發(fā)周期……一切的一切似乎都預(yù)示著移動時代的手游市場仍有無限擴(kuò)展的空間。

但是我們也應(yīng)看到這其中蘊(yùn)含的風(fēng)險,萬馬奔騰的年代意味著廠商更要拿出真材實料,即使這樣,況且手游的成功仍存在太多“偶然”。對于玩家來說,追求的不再僅僅是玩法、畫面,“創(chuàng)意”和IP擁有了更多的生存空間,這也意味著山寨時代一去不復(fù)返。

主機(jī)游戲,還在嗎?

在副榜中出現(xiàn)兩個“最佳海外”游戲選項毫不意外,畢竟在大移動時代,我們的市場也越來越具備全球視野。但是最受期待主機(jī)游戲?這是什么情況?

今年以來,隨著上海自貿(mào)區(qū)的設(shè)立,游戲機(jī)解禁!XBOX史無前例的以正規(guī)軍的姿態(tài)光明正大的進(jìn)入玩家視野,12月份,PS也亦步亦趨的宣布進(jìn)入大陸市場,這一具有里程碑的政策似乎預(yù)示著主機(jī)時代終于降臨。但是似乎玩家們的熱情也是頗為節(jié)制,原因無他,鎖區(qū)以及內(nèi)容審核,使得大多數(shù)的國外主機(jī)游戲無法進(jìn)入國內(nèi)玩家的視野。寥寥無幾的可選游戲使得昂貴的主機(jī)幾乎淪為擺設(shè),況且經(jīng)過十多年的斷層,國內(nèi)的主機(jī)(單機(jī))文化缺乏根基。但是遲來總比不來好,一部分國內(nèi)廠商與xbox和ps的合作,似乎預(yù)示著本土化的主機(jī)游戲正在醞釀著突破。

未來,還是可以期待的。 

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