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2014年度ARPG手游現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品頻出 細(xì)分市場呈紅海

時(shí)間:2014-12-25 16:31:00 來源:聚俠網(wǎng) 作者:

2014年對(duì)于中國移動(dòng)游戲市場而言,是一個(gè)產(chǎn)品迸發(fā)年,在整體市場高速發(fā)展的過程中,各細(xì)分市場均有了較大變化。作為今年頗受關(guān)注的手游類型,動(dòng)作、RPG游戲打破了休閑益智和卡牌游戲的壟斷,并涌現(xiàn)出了大量的新作。既包括《奇跡MU》、《征途(微博)》、《影之刃》和《天龍八部3D》等端游衍生、IP類產(chǎn)品,也有《天天炫斗》等原生手游,這些產(chǎn)品成為了2014年度中國移動(dòng)游戲市場迅猛增長的新亮點(diǎn)。

對(duì)此,第十一屆中國游戲風(fēng)云榜設(shè)立了“年度最佳角色扮演手游”和“年度最佳橫版動(dòng)作游戲”等獎(jiǎng)項(xiàng),對(duì)今年動(dòng)作、RPG游戲進(jìn)行全面評(píng)選,從中尋找到2014年度最佳游戲,并從中探索出2015年移動(dòng)游戲市場的變化。

在2014春節(jié)前,圈里就流傳著這樣一種說法“2013是卡牌元年,2014是動(dòng)作游戲ARPG元年”,這個(gè)說法目前有跡可循的是1月8日,2013年度中國移動(dòng)產(chǎn)業(yè)年度高峰會(huì)在杭州白馬湖建國飯店召開。墨麟集團(tuán)創(chuàng)始人、董事長兼首席產(chǎn)品官陳默出席現(xiàn)場,并做了題為《2014年中國手游ARPG元年》的主題演講。
其實(shí)早在2011年8月6日,GLU通過國內(nèi)分公司“掌中米格”上架了后來被稱為手游ARPG標(biāo)桿的《永恒戰(zhàn)士》系列第一作。這一作在當(dāng)時(shí)位列下載暢銷雙榜前列。并且,這是由GLU中國北京研發(fā)團(tuán)隊(duì)參與開發(fā)的。之后《永恒戰(zhàn)士2》和《永恒戰(zhàn)士3》更是由中國團(tuán)隊(duì)主導(dǎo)開發(fā),所以永恒戰(zhàn)士,可以算ios平臺(tái)國內(nèi)區(qū)ARPG游戲的一個(gè)標(biāo)志,它證明了ARPG虛擬搖桿+按鍵操作可以在手機(jī)上取得成功。

順帶一提,隨左手點(diǎn)擊位置而移動(dòng)的虛擬搖桿最早就是在永恒戰(zhàn)士系列中出現(xiàn)的。永恒戰(zhàn)士還定義了右手按鍵的大按鈕+周圍一圈小按鈕的分布,突進(jìn)技能的操作與冷卻等多項(xiàng)手游ARPG規(guī)范,可以說為ARPG今日的形態(tài)提出了重要的指導(dǎo)。

永恒戰(zhàn)士

另外一個(gè)不得不提到的作品則是艾格拉斯的《英雄戰(zhàn)魂OL》(曾用名戰(zhàn)魂,戰(zhàn)魂online),艾格拉斯憑借這個(gè)作品躋身2013年風(fēng)云廠商,更以天價(jià)被并購,這個(gè)產(chǎn)品是2012年10月17日上線的,這是第一個(gè)殺入暢銷前十的國產(chǎn)ARPG網(wǎng)游??梢哉f,國內(nèi)開發(fā)者在對(duì)ARPG最后的一點(diǎn)質(zhì)疑,被英雄戰(zhàn)魂打消了。英雄戰(zhàn)魂突出暢銷榜之后的4個(gè)月內(nèi),ARPG網(wǎng)游開始被大量立項(xiàng)。

英雄戰(zhàn)魂

2013年5月11日,英雄戰(zhàn)魂的追隨者《君王2》上線,這是由上海美峰開發(fā)的更具野心的作品,更加Q版的美術(shù)風(fēng)格和端游化的系統(tǒng)結(jié)構(gòu),為此作最終贏得了總暢銷第三的好成績,這是當(dāng)時(shí)所有ARPG游戲在中國區(qū)的最高排名。

英雄戰(zhàn)魂OL和君王2這兩款產(chǎn)品,都是老將新作,艾格拉斯和美峰都是頁游時(shí)代已經(jīng)成軍,轉(zhuǎn)戰(zhàn)手游的團(tuán)隊(duì),在這兩款現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品成功之后均順利套現(xiàn),所以此兩作應(yīng)該已成絕響。

神鬼幻想

當(dāng)今年年底完美集中推出《不敗戰(zhàn)神》《笑傲江湖 (預(yù)訂)》《暗黑黎明》時(shí),不難猜想到這些作品的立項(xiàng)都集中在今年年初,當(dāng)時(shí)《神鬼幻想》最好成績暢銷12名。神鬼幻想將APRG手游的美術(shù)質(zhì)量和多人同屏數(shù)量推向了一個(gè)新的高度,自此手游ARPG甩掉了“沒有頁游人多””沒有端游畫面好“等刻板印象,但是也將ARPG手游引向了越做越大,越做越端游化, iPhone榜單易衰退而iPad榜單長青的方向。

在看到了英雄戰(zhàn)魂等作品之后,另一些制作人產(chǎn)生了這樣的思考,既然虛擬搖桿的反饋和規(guī)范已經(jīng)成熟,那么橫版動(dòng)作游戲是否可以移植到手機(jī)上?這類游戲相對(duì)ARPG來說有天然的優(yōu)勢。

所以就有了2013年3月5日上線的《時(shí)空獵人》和3月29日上線的《王者之劍》。

其實(shí)平心而論,時(shí)空獵人初版的美術(shù)制作確實(shí)稍顯粗糙,因?yàn)槠渖踔吝€使用拳皇97和街機(jī)游戲上的很多靜幀動(dòng)畫,例如經(jīng)典的大蛇稚和八酒杯我們都可以找到,但不可否認(rèn)的是,《時(shí)空獵人》是當(dāng)時(shí)最早成功證明DNF模式移植手游大有作為的作品,也是當(dāng)時(shí)安卓上唯一適配幾乎所有機(jī)型的橫版動(dòng)作游戲。

后面的故事還是屬于資本市場,其開發(fā)商廣州銀漢被華誼兄弟收購。

而王者之劍是藍(lán)港在線出品,走的是同屏少人追求畫面質(zhì)量的奇幻風(fēng)格,特效超前。這一時(shí)期業(yè)內(nèi)人士經(jīng)常稱這兩款產(chǎn)品為橫版雙雄。

藍(lán)港顯然不滿足于只做橫版動(dòng)作,先后在2013年12月和2014年3月推出了兩款A(yù)RPG《蒼穹之劍》和《神之刃》雖然這兩款作品在早起取得了不俗的成績,但是后期淹沒在各種大廠的必殺技中,下面為大家詳解2014年的現(xiàn)象級(jí)動(dòng)作手游們。

3月5日上線的三劍豪被休閑大廠樂逗寄予厚望,但是早早跌出暢銷一百,沒有預(yù)想的表現(xiàn)。后期開始逐漸無節(jié)操起來,例如學(xué)《太極熊貓》一起山寨wow的熊貓人做icon。

動(dòng)作類手游中的異類崩壞學(xué)園2,二次元的力量在iOS榜單的具象化體現(xiàn),2頭身,顏文字,經(jīng)典動(dòng)漫臺(tái)詞做說明圖,很多人瘋了一樣玩,更多的人表示不懂。小成本高收入,只選小藍(lán)海的代表作。3月28日上架,最好成績暢銷第九。
其實(shí)今年前五個(gè)月,動(dòng)作手游都被卡牌和休閑游戲壓的沒有人冒泡,3月16日神之刃才上線,而真正給動(dòng)作手游封王的大哥級(jí)應(yīng)用《天天炫斗》在4月29日才姍姍來遲,于5月1日登頂暢銷第一,沒錯(cuò),2011年以來,這是第一個(gè)登頂暢銷第一的動(dòng)作手游。雖然主要原因是微信之力加持,但此作綜合品質(zhì)也確實(shí)超過前輩,且無IP改編,穩(wěn)定至今,自上線其暢銷從未掉出前30,實(shí)屬不易。

5月23日4399的第一款重資打造手游也選了ARPG類型,名為《暗黑戰(zhàn)神OL》,乍一看曲線不錯(cuò),但其實(shí)已經(jīng)快要跌出一百名。

既然提到了暗黑就插播一下樂道互動(dòng)(完美旗下百戰(zhàn)工作室分拆的分公司)近日的代表作《暗黑黎明》目前在暢銷第十,估計(jì)比暗黑戰(zhàn)神的成績好,畢竟構(gòu)架上更趨于弱聯(lián)網(wǎng)和手游原生關(guān)卡長度,算是永恒戰(zhàn)士3繼承這里的佼佼者。
時(shí)間進(jìn)入6月,筆者發(fā)現(xiàn)差點(diǎn)漏掉了銀漢的另一款自主發(fā)行作品《神魔》上線半年后還能到暢銷前20,中期曾一度跌出100,不過借angelababy代言穩(wěn)住中期,目前在年底ARPG大戰(zhàn)的影響下慢慢下跌中。

8月12日,昆侖代理,極品無限開發(fā)的《劍魂之刃》登陸iOS,一掃前半年動(dòng)作手游的萎靡,《劍魂之刃》憑借優(yōu)良的美術(shù)和操作的改良一度躋身暢銷前十,這是一個(gè)可以多說一些的產(chǎn)品,因?yàn)樗状螌⒂覀?cè)的出招固定按鈕去除,改為點(diǎn)擊右半邊屏幕普攻,上劃下劃出技能的操作形式,可謂新穎。

為了方便閱讀,說下另一個(gè)操作和系統(tǒng)更加創(chuàng)新的ARPG游戲《天天來戰(zhàn)》,沒有搖桿,連招以按住和劃動(dòng)為操作,單手橫版操作游戲,并且還有遠(yuǎn)程/近戰(zhàn)切換系統(tǒng),甚至有豎版射擊式的關(guān)卡,廣州簡悅出品,不過從目前收入看來普通玩家對(duì)創(chuàng)新操作的接受度還有待提高。

進(jìn)入九月,這是年底動(dòng)作游戲白熱大戰(zhàn)的前奏,9月15日中手游《決戰(zhàn)沙城》,9月19日網(wǎng)易《影之刃》9月25日蝸?!短珮O熊貓》分別是IP端游手游化,自主美術(shù)風(fēng)格蘋果推薦和端游老廠all in手游的話題性作品。其中決戰(zhàn)沙城當(dāng)時(shí)是正面教材,等天龍八部一出變成了反面教材,影之刃高開低收,團(tuán)隊(duì)還是太年輕,而太極熊貓算是結(jié)局較好的,雖然有網(wǎng)易暴雪訴其icon山寨wow熊貓人原畫,但收入節(jié)節(jié)攀升。其中太極熊貓掛付費(fèi)榜一個(gè)多月,是非常成功的市場策略,為其帶來了大量曝光,之后隨安卓版公測轉(zhuǎn)免費(fèi),大獲成功。

進(jìn)入十月,筆者已經(jīng)沒法數(shù)齊這個(gè)月中上架的所有動(dòng)作游戲了,只能調(diào)冒泡了的說。10月12日橫掃西游開局不利,因?yàn)榫o接著它上的是年底橫版王者《三國之刃》,又是微信游戲,不過其開發(fā)團(tuán)隊(duì)飛魚游戲是《保衛(wèi)蘿卜》+《神仙道》的團(tuán)隊(duì)合并而成,加上騰訊發(fā)行,想不火都難,就算是頁游游戲原型移植,過硬的內(nèi)容也使得它終于壓過刀塔傳奇成為王者。這是半年來動(dòng)作游戲首次壓過卡牌登頂。

年度端游移植標(biāo)桿《天龍八部3D》讓暢游一雪前恥,大家一下就忘記了去年年底失敗的《天龍八部移動(dòng)版》卡牌,端游大廠以此開始展開了N連擊,征途,笑傲江湖 (預(yù)訂)等ARPG在年底集中上線導(dǎo)致成績各種難搞,甚至出現(xiàn)了充多少返多少京東卡這樣的促銷策略。

網(wǎng)易《亂斗西游》,披著MOBA皮的ARPG,弱聯(lián)網(wǎng)原生手游構(gòu)架帶來MOBA和ARPG的質(zhì)變,談什么實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)?現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境談實(shí)時(shí)就跟2001年聊在線視頻一樣,當(dāng)大環(huán)境不允許的時(shí)候順勢而為才是最好的選擇。《亂斗西游》絕對(duì)證明了這一點(diǎn)。
其實(shí)ARPG和MOBA只是戰(zhàn)斗表現(xiàn),亂斗西游真正的核心還是卡牌+RPG的推圖和砸裝備,當(dāng)然在戰(zhàn)斗表現(xiàn)和細(xì)節(jié)上,《亂斗西游》繼承和發(fā)揚(yáng)了網(wǎng)易端游《英雄三國》的優(yōu)點(diǎn),用心總會(huì)帶來回報(bào),即使不是在此時(shí)此事。

12月ARPG各種掐架筆者已經(jīng)數(shù)不過來了,最吸引眼球的無疑是放了”日安卓充值幾千萬“的《奇跡MU》目前已經(jīng)暢銷第三,不過這不能掩蓋端游IP手游收入靠情懷,早期爆發(fā)高,中期在線掉,長期不如原生手游的問題,當(dāng)然,在高成功率面前,這些又都不是問題。觀察《決戰(zhàn)沙城》《征途口袋版》走勢不難發(fā)現(xiàn)這些規(guī)律。

還有一個(gè)最重要的問題是,這些必勝端游IP數(shù)量其實(shí)稀少,例如暢游只有天龍八部,神曲,彈彈堂(微博)三款可移植IP,巨人則只有《征途》一款,今年已經(jīng)用完,明年怎么辦?

征途在端游時(shí)代具有非比尋常的意義,開創(chuàng)了免費(fèi)游戲的時(shí)代,而在手游免費(fèi)游戲已成主流的鏡頭,還能創(chuàng)造營銷教科書式的案例,如下載送話費(fèi),充值返京東卡等手段令人咋舌,但仔細(xì)一想,在白熱化的今天,廣告拉量似乎比送給玩家現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì)更加費(fèi)錢,并且充值返利沖高榜單過兩個(gè)月還能回款70%不得不說巨人還是深諳營銷之道。

不過目前征途的表現(xiàn)不太盡如人意,也許是因?yàn)檎魍纠嫌脩粢园沧坑脩艟佣喟?。端游化手游其?shí)賣的是情懷,真正的高R絕大多數(shù)是當(dāng)年端游的老玩家,這些人的數(shù)量取決于之前端游的積累,就像《神武》吸引的是《夢幻西游(微博)》的老玩家,那么《神武》的持久性必然高于《征途口袋版》,因?yàn)椤秹艋梦饔巍返目偼婕覕?shù)量比《征途》多一個(gè)數(shù)量級(jí)。
更多的游戲筆者不想再數(shù),例如完美12月三連發(fā)《不敗戰(zhàn)神》《笑傲江湖》《暗黑黎明》前面也已經(jīng)提過。

在2014最后一個(gè)月里,據(jù)稱還有《天下貳HD》等大作都是ARPGMMO,不知道榜單前面,最后會(huì)剩下多少M(fèi)MO,目前看來與卡牌,休閑呈三足鼎立,按大趨勢發(fā)展,重度游戲比重會(huì)持續(xù)增大到某個(gè)值,那么休閑的市場被擠壓,卡牌和動(dòng)作必然侵蝕這部分用戶,最后結(jié)果如何,筆者也無法預(yù)測。

無疑,動(dòng)作手游在2014年崛起不少,尤其是第四季度簡直可以用瘋狂上架來形容,不過最后活下來的寥寥無幾,其中還不乏端游化,IP化這種必勝作品,來年的突圍之戰(zhàn)上,筆者看好如天天來戰(zhàn)這種創(chuàng)新之作,只要戰(zhàn)斗核心能被原生手游玩家接受,就一定大有可為。 

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