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E3中國手游:移動(dòng)電子競技成行業(yè)趨勢

時(shí)間:2014-06-11 14:53:00 來源:聚俠網(wǎng) 作者:

6月10日,美國洛杉磯舉辦的電子娛樂展覽會(huì)(E3)開啟,中手游借此機(jī)會(huì)展示了《英雄之刃之創(chuàng)世之戰(zhàn)》、《英雄之刃之最后一戰(zhàn)》、《全民槍戰(zhàn)》和《PoolCasino》四款典型的競技手游,這四款游戲?qū)⒅攸c(diǎn)針對海外發(fā)行。

CMGE中國手游在主力產(chǎn)品的儲(chǔ)備工作上堅(jiān)持優(yōu)中選優(yōu)的原則,對競技性質(zhì)的游戲選擇更是挑剔。此次參展的4款作品是中國手游儲(chǔ)備的游戲中最具代表性的競技游戲,對戰(zhàn)性較強(qiáng),與市場上其他手游區(qū)別明顯。

為了讓更多玩家體驗(yàn)競技手游的樂趣,CMGE在E3現(xiàn)場舉辦了“來CMGE,打一場電子競技”的主題活動(dòng),現(xiàn)場觀眾可體驗(yàn)這4款競技游戲,另外,還有穿著軍裝的工作人員在現(xiàn)場邀請玩家參與競技,一起對戰(zhàn),獲勝者可以獲得“全球性綜合電子競技賽事(WECG)”限量版全球入場券,參與者也會(huì)得到CMGE準(zhǔn)備的從中國帶來的中國特色禮品。這讓現(xiàn)場的參觀者印象深刻,并積極體驗(yàn)游戲。

競技類游戲的歸宿是用于舉辦電子競技賽事,中國手游總裁應(yīng)書嶺表示:“PC端的電子競技大賽已經(jīng)落幕,移動(dòng)電子競技將崛起。”對于移動(dòng)電子競技的興起,可以簡要分析幾點(diǎn):

手游產(chǎn)業(yè)發(fā)展突飛猛進(jìn),2013年中國移動(dòng)游戲用戶數(shù)量達(dá)到3.1億人,其中移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶超過2億人,用戶規(guī)模已經(jīng)超過PC端游。龐大的用戶群體為移動(dòng)電子競技的舉辦奠定了用戶基礎(chǔ)。

隨著移動(dòng)設(shè)備的軟硬件升級(jí),移動(dòng)設(shè)備幾乎適用于所有類型的游戲,而且3G、4G網(wǎng)絡(luò)普及,解決了玩家在移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)的問題,為移動(dòng)電子競技舉辦提供了可能。

手游市場的擴(kuò)大化,手游的類型變得更加多元化。從最初的簡單休閑益智游戲,到如今的棋牌類、競技類、成長類、策略類等等,而且游戲畫面和系統(tǒng)設(shè)置更加合理,游戲觀賞性不下于PC端游。

移動(dòng)游戲發(fā)展到今天,舉辦移動(dòng)電子競技賽事的時(shí)機(jī)已經(jīng)成熟。什么類型的游戲可以用于移動(dòng)電子競技呢?

1) 第一人稱戰(zhàn)術(shù)射擊類游戲(FPS),這類游戲考驗(yàn)玩家的反應(yīng)能力、團(tuán)隊(duì)配合能力以及戰(zhàn)術(shù)運(yùn)用?!度駱寫?zhàn)》、《使命召喚》手游版、《質(zhì)量效應(yīng)》等都屬于第一人稱戰(zhàn)術(shù)射擊。

2) 即時(shí)戰(zhàn)略類游戲(RTS),這類游戲考驗(yàn)的是玩家的全局戰(zhàn)略布置、宏觀戰(zhàn)術(shù)、細(xì)節(jié)操作、反應(yīng)能力?!度嬲鞣?、《戰(zhàn)爭藝術(shù)for kakao》、《奪塔英雄》等都屬于即時(shí)戰(zhàn)略游戲。

3) 多人在線競技游戲(MOBA),早起MOBA游戲是WCG的主要競技游戲,典型代表是《星際爭霸》系列游戲。隨著移動(dòng)游戲崛起,移動(dòng)端的MOBA迅速發(fā)展,《英雄戰(zhàn)歌》、《Fates Forever》、《英雄之刃之最后一戰(zhàn)》都是典型的MOBA手游。

4) 休閑類游戲,這類游戲覆蓋的游戲類型較寬泛,卡牌游戲、舞蹈類游戲、音樂游戲都屬于這類游戲。休閑游戲的特點(diǎn)是上手快,耗時(shí)少,例如舞蹈游戲《天天炫舞》、《手指殺手》、《水果忍者》等等,不需要玩家深入思考,但極大的考完玩家的反應(yīng)能力和操作能力,競技性比較強(qiáng)。

5) 格斗類游戲(FTG),這類游戲除了反應(yīng)力和操作熟練度外,更是對快節(jié)奏下的心理層面的一種考驗(yàn)和對抗。著名項(xiàng)目有《巨龍之怒》、《熱血格斗》等。包含傳統(tǒng)的強(qiáng)調(diào)出招套路連續(xù)流暢的2D格斗,新興的強(qiáng)調(diào)真實(shí)感的3D格斗,以及一些口碑很好的同人格斗。

傳統(tǒng)體育類游戲也有很大的競技潛力,例如《天天炫舞》、《NBA夢之隊(duì)》、《狂野飆車》等等。這類游戲考驗(yàn)玩家對傳統(tǒng)體育項(xiàng)目是否掌握,對鍵位操作是否合理。但是體育類游戲具有很強(qiáng)的時(shí)效性,例如足球游戲會(huì)在世界杯期間集中上線,籃球游戲也會(huì)借助NBA賽事宣傳,借助體育賽事迅速積攢用戶,這一點(diǎn)與其他游戲有很明顯的區(qū)別。除此之外,還有如DOTA,3C和一些MMORPG中包含的RPG類項(xiàng)目;飛行射擊類的STG;策略類的SLG項(xiàng)目等等也可以參與其中。

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