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工委報告顯示單機手游Q2收入翻倍 盈利能力顯著提升

時間:2014-08-20 15:36:00 來源:聚俠網(wǎng) 作者:

據(jù)游戲工委和CNG中新游戲研究聯(lián)合發(fā)布的《2014年4~6月中國移動游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2014?年?4~6?月,中國移動單機游戲市場實際銷售收入約達到19.4?億元,占整體收入比例約達27.3%。與上季度相比,整體收入增長近兩倍,可見單機游戲盈利能力已得到顯著提升。

中國移動單機游戲市場占比

數(shù)據(jù)顯示,上季度我國移動單機游戲市場實際銷售收入10.3億元,在整體移動游戲市場收入中占比18.9%,比2013年第四季度的占比有所減少,單機游戲面臨難盈利的困境,主要原因包括精品單機游戲少、抄襲嚴重、內(nèi)容同質化、用戶付費率低等。

為了改變這種狀況,開發(fā)商開始借助IP優(yōu)勢,利用粉絲經(jīng)濟,精準用戶定位,如6月份新上線的酷跑游戲《爸爸去哪兒2》就是由熱門綜藝節(jié)目改編。據(jù)悉,該節(jié)目第一期播出之后,百度搜索指數(shù)就突破300萬,同名手游在360手機助手上線后,單日下載量突破150萬,渠道占比超過40%以上,截至到8月1日,全渠道下載量已經(jīng)超過5000萬。

報告指出,精確的用戶定位、能持續(xù)帶來研究樂趣的玩法以及與社交網(wǎng)絡的結合,是移動單機游戲收入增加的主要因素。精確的用戶定位主要依賴IP,而玩法和社交上,不僅需要研發(fā)商的創(chuàng)新,還需要渠道商同步的優(yōu)化和調(diào)整。

360手游曾表示,作為精品單機必然會積聚大量核心玩家,社交關系在單機游戲內(nèi)的導入十分重要,而高DAU是全民精品單機的指標,打造高留存就要引入網(wǎng)游運營模式。在對《開心消消樂》進行推廣時,360不僅前期配合開發(fā)商進行發(fā)行期間的引導優(yōu)化,以及后期網(wǎng)游模式的融入,還讓其接入360社交SDK,使其月留存達到25%。

另外,報告還提到,移動單機游戲的用戶覆蓋范圍擴大至女性群體。據(jù)Flurry調(diào)查顯示,女性更喜歡玩養(yǎng)成、益智類游戲,并且女性應用內(nèi)購買次數(shù)比男性多31%,更易在手游上花錢。同時“現(xiàn)象級”小游戲如《2048》?、《Flappy?Bird》、《瘟疫公司》、《紀念碑谷》等持續(xù)火熱,引起玩家關注和體驗也在一定程度上促進了單機游戲收入的增長。

但值得注意的是,本季度移動單機游戲收入雖然上漲,而整個手游市場上優(yōu)質的單機游戲還是少數(shù)。從今年星耀360評選的十大單機游戲來看,主要獲獎作品仍是一些經(jīng)典游戲或其續(xù)作,如《植物大戰(zhàn)僵尸2》、《捕魚達人2》等,難以見到新作??梢姡苿訂螜C游戲若想取得更廣闊的發(fā)展空間,仍需游戲研發(fā)商和渠道商的共同努力。

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