斧子科技CEO王峰知乎回應(yīng):Android游戲主機的挑戰(zhàn)
時間:2015-11-10 15:13:00 來源:聚俠網(wǎng) 作者:隨著我們斧子科技計劃推出“戰(zhàn)斧”電視游戲主機的消息逐漸被大家所關(guān)注,關(guān)于我們采用Android系統(tǒng)做游戲主機是否合適的討論也越來越多。目前市場上基于Android系統(tǒng)做游戲主機的公司,基本上是將目前的Android移動游戲直接移植到電視平臺上,而市面上鮮有優(yōu)質(zhì)的移動游戲,可以很好地支持專業(yè)電視游戲平臺上的產(chǎn)品表現(xiàn),所以這一大批Android游戲盒子基本沒有獲得市場成功,沒有能力對市場上現(xiàn)有或者潛在專業(yè)主機游戲玩家產(chǎn)生拉動。
游戲主機產(chǎn)品的成敗,除去必須要考慮的游戲機性能和硬件體驗外,很大的程度上是靠優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容來帶動的。斧子科技從創(chuàng)辦之初就立志做專業(yè)電視游戲主機,所以我們直接在目前XBOX和PS平臺級的合作廠商中尋找專業(yè)主機游戲內(nèi)容,把它們移植到我們自己開發(fā)的基于Android系統(tǒng)的平臺環(huán)境上來。但很多人對基于Android系統(tǒng)運行的游戲主機抱有很多質(zhì)疑,針對這些問題,我將斧子科技硬件設(shè)計、系統(tǒng)軟件以及游戲移植等研發(fā)團隊在過去一年里摸索和實踐中形成的看法,做一個簡要地整理,分享出來,與諸位探討。
其實,Android和PS4、Steam所采用同的OS一樣,也是基于Linux內(nèi)核開發(fā)的操作系統(tǒng),能夠很好地完成CPU調(diào)度、內(nèi)存管理和其他硬件資源的管理等OS最基本的任務(wù)。衡量其作為專業(yè)游戲主機的OS是否靠譜,就要從對圖形API的支持能力、應(yīng)用執(zhí)行效率以及系統(tǒng)環(huán)境的兼容性和穩(wěn)定性三個方面考慮。具體觀點,我們在下文細說。
一、首先來談?wù)勍婕易顬殛P(guān)心、直接影響游戲畫質(zhì)的圖形API問題
圖形API代表了不考慮硬件限制的情況下,理論最高畫面水平。例如我們用Microsoft DirectX 9的API,就算用現(xiàn)在性能最好的顯卡,也不可能做出一個Microsoft DirectX 11的畫面出來。
很多人對Android的圖形API規(guī)格上還停留在OpenGL ES 2.0的時代,由于OpenGL ES 2.0 API的限制,使圖形芯片的特性無法得到發(fā)揮。這個期間,主流的商業(yè)游戲引擎不得不放棄一些高級渲染技術(shù)。
2014年11月,Google發(fā)布的Android 5.0開始支持 OpenGL ES 3.1+AEP,2015年8月份SIGGRAPH 2015圖形大會上,Khronos組織正式發(fā)布了新一代的OpenGL ES 3.2移動圖形規(guī)范,支持渲染多個緩沖區(qū),有了浮點、深度、頂點等紋理格式和新版本的GLSL著色語言,還增加了引擎開發(fā)人員期待已久的MSAA Render To Texture。
我們回顧一下,在2014年Google IO大會上,UE4引擎在搭載了NVIDIA Tegra K1芯片的Android設(shè)備上的表現(xiàn),就有了以下四點明顯進步:
1.得益于支持渲染到多個緩沖區(qū),引擎采用了延遲渲染技術(shù),能夠支持更多的實時動態(tài)光照,同時有了MSAA Render To Texture,GBuffer的鋸齒問題能夠更有效地解決。
2. 有了浮點紋理的支持,HDR效果的實現(xiàn)更加方便。
3. 深度紋理的支持,讓紋理陰影實現(xiàn)更快速,留出更多的空間提升陰影質(zhì)量。
4. 人物角色材質(zhì)精細,采用多層細節(jié)紋理、法線貼圖和環(huán)境貼圖讓金屬質(zhì)感表現(xiàn)得更好。
商業(yè)引擎方面,現(xiàn)在常用的游戲引擎如Unity、Unreal等對Android也是非常的友好。如自帶打包工具鏈、提供運行時性能消耗分析等功能。
另外,NVIDIA的Tegra K1和X1直接支持跨平臺的圖形程序接口OpenGL 4.4,對游戲開發(fā)商來說跨平臺移植門檻和成本都會降低。