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動(dòng)漫IP火爆了,日本游戲IP的出路何在?

時(shí)間:2015-11-04 11:22:00 來(lái)源:聚俠網(wǎng) 作者:王小艷

自手游誕生以來(lái),似乎就與IP有著不可割斷的關(guān)系,無(wú)論是電視劇、綜藝節(jié)目還是動(dòng)漫相關(guān)的手游,只要是帶了IP的,都比其他同類(lèi)型游戲更容易火爆一些??梢哉f(shuō),在手游市場(chǎng)上,對(duì)于IP的競(jìng)爭(zhēng)比起頁(yè)游市場(chǎng)有過(guò)之而無(wú)不及。

而在林林總總的IP種類(lèi)當(dāng)中,又屬日本動(dòng)漫IP,價(jià)值最是不菲,也最受?chē)?guó)內(nèi)游戲廠商青睞?!痘鹩叭陶摺贰ⅰ逗胶M酢?、《神奇寶貝》等熱門(mén)動(dòng)漫,都有著不止一款標(biāo)明“官方正版授權(quán)”的手游面世。但讓人感到意外的是,同為日本支柱產(chǎn)業(yè)的游戲業(yè),多年以來(lái)盛產(chǎn)的多個(gè)世界級(jí)知名IP,卻并沒(méi)有如那些動(dòng)漫IP一樣,在中國(guó)的游戲市場(chǎng)上火爆起來(lái)。

日本主機(jī)游戲代表——《拳皇》

日本游戲IP為何火不起來(lái)?

究其原因,還是與中日游戲市場(chǎng)的發(fā)展現(xiàn)狀有著不可忽視的關(guān)系。與國(guó)內(nèi)玩家們熱衷于網(wǎng)絡(luò)游戲不同,日本的游戲玩家,更愛(ài)好主機(jī)游戲,PSP、PS3等游戲機(jī)上的單機(jī)游戲,才是他們?nèi)粘W顬橄矏?ài)也最為習(xí)慣的游戲方式。因此,日本游戲市場(chǎng)的發(fā)展,也更側(cè)重于對(duì)主機(jī)游戲的革新。

日本主機(jī)游戲起源于1977年從美國(guó)引進(jìn)的雅達(dá)利2600,而1983年起由任天堂發(fā)售的紅白機(jī),則更為大眾所熟知,并成為一代人心目中的經(jīng)典回憶,許多到現(xiàn)在仍被玩家所熟知的主機(jī)游戲如《超級(jí)馬里奧》、《最終幻想》、《拳皇》等,都誕生于紅白機(jī)。時(shí)至今日,主機(jī)游戲仍然是日本游戲市場(chǎng)中的主流,也是游戲IP的主流,而單機(jī)游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲之間的差異化相當(dāng)明顯,從單機(jī)游戲向網(wǎng)絡(luò)游戲的改編面臨著諸多難題。以制作精良、操作復(fù)雜、內(nèi)涵豐富為主要特點(diǎn)的日本主機(jī)游戲,想要在手機(jī)屏幕上完美呈現(xiàn)并演變成多人同時(shí)在線的網(wǎng)游,從技術(shù)層面及玩法設(shè)計(jì)層面,都不是那么容易實(shí)現(xiàn)。

另一方面,日本對(duì)于IP版權(quán)的審核與授權(quán),都相當(dāng)謹(jǐn)慎。為確保IP的可控性及利潤(rùn)率,日本IP授權(quán)有著相當(dāng)復(fù)雜的流程,并且代理形式越分越細(xì),歸根究底,則是源于日本與中國(guó)的廠商之間缺乏信任。由動(dòng)漫到游戲的改編,只借用了動(dòng)漫中的劇情及人物設(shè)定,玩法仍可以被研發(fā)商控制,改編起來(lái)相對(duì)容易,但游戲向游戲的改編,則意味著在玩法內(nèi)容方面,也將受到局限。若授權(quán)方與改編方彼此缺乏信任、意見(jiàn)分歧,就會(huì)造成IP改編走向死路。

最后,日本與中國(guó)的文化差異,也是造成日本IP在中國(guó)市場(chǎng)“水土不服”的重要原因,雖然現(xiàn)在的青少年大多被日本二次元文化所影響,但在游戲習(xí)慣上,二者仍有很大區(qū)別。日本的游戲玩家更注重游戲的操作性及文化內(nèi)涵,具有極強(qiáng)自由度的游戲,將會(huì)被更多人所認(rèn)可,而中國(guó)游戲研發(fā)的固有思路則是簡(jiǎn)化游戲操作流程,而從PK、屬性等方面帶給玩家更多快感。

      

日本經(jīng)典格斗游戲《蒼翼默示錄》

日本游戲IP的出路何在?

在日本游戲發(fā)展史上,除了那些劇情豐富、內(nèi)涵深刻的RPG角色扮演類(lèi)游戲之外,還有另外一類(lèi)游戲,也成為了不可磨滅的經(jīng)典,那就是格斗類(lèi)游戲。而相比起需要大量劇情支撐的角色扮演類(lèi)游戲,格斗類(lèi)游戲顯然更加適合從主機(jī)向互聯(lián)網(wǎng)、從PSP向手機(jī)端的轉(zhuǎn)變。因此,筆者認(rèn)為,格斗類(lèi)游戲,將是國(guó)內(nèi)游戲廠商向日本購(gòu)買(mǎi)游戲類(lèi)IP的切入點(diǎn)。

事實(shí)上,的確已經(jīng)有國(guó)內(nèi)廠商開(kāi)始關(guān)注日本格斗類(lèi)游戲IP,并獲得授權(quán),對(duì)其進(jìn)行改編,如由《拳皇》改編的《拳皇OL》已經(jīng)于今年5月份上線,由《蒼翼默示錄》改編的《蒼翼之刃》也即將由37手游獨(dú)家發(fā)行,于近期開(kāi)放測(cè)試。據(jù)了解,37游戲還拿下了日本紅白機(jī)經(jīng)典游戲《熱血高?!返腎P授權(quán),將改編同名手游面向國(guó)內(nèi)市場(chǎng),目前該款手游正由37游戲旗下手游研發(fā)團(tuán)隊(duì)火山湖工作室進(jìn)行研發(fā)。

《熱血高?!肥钟窝邪l(fā)團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人宋存勇認(rèn)為,這款誕生于日本紅白機(jī)上“熱血系列”中最受玩家喜愛(ài)的格斗經(jīng)典,應(yīng)該得到傳承和延續(xù)。對(duì)于這一IP的改編也將在繼承的基礎(chǔ)上加以創(chuàng)新,除了延續(xù)其原有的熱血、格斗概念,重視爽快的打擊感及操作的連貫性外,游戲又將在普通的橫版格斗游戲的基礎(chǔ)上,加入關(guān)卡設(shè)計(jì),定義新的“橫版格斗闖關(guān)游戲”概念。游戲中采用的是x+y軸地圖設(shè)計(jì),這樣帶有縱深的地圖更有利于關(guān)卡道具的擺放,也更考驗(yàn)玩家走位。而另一方面,《熱血高?!分羞€加入了伙伴收集養(yǎng)成的概念,豐富了橫版格斗類(lèi)游戲原本單一的主角養(yǎng)成線,使得整個(gè)游戲中的戰(zhàn)斗更具策略性。

與此同時(shí),國(guó)內(nèi)廠商在IP的運(yùn)作方面,也已有了更多元化的方式。以37游戲?yàn)槔?,除去?duì)日本游戲、動(dòng)漫類(lèi)IP的購(gòu)買(mǎi)之外,該公司更與日本的眾多游戲、動(dòng)漫公司建立了聯(lián)系,彼此將進(jìn)行更為深入的合作。今年8月,37游戲還與東方星暉聯(lián)合收購(gòu)了日本游戲公司SNK Playmore,而這家公司正是擁有《拳皇》、《侍魂》、《餓狼傳說(shuō)》、《合金彈頭》等諸多知名IP的老牌游戲公司。對(duì)于SNKP的聯(lián)合收購(gòu),可以看做是37游戲把握住了源頭,從上游搶占了豐富的日本游戲IP資源。

種種跡象表明,國(guó)內(nèi)游戲廠商對(duì)于日本游戲IP的關(guān)注度已經(jīng)越來(lái)越高,對(duì)于日本游戲IP改編的方式和創(chuàng)新點(diǎn),也已有了新的見(jiàn)解,只是在IP的選擇上,仍持謹(jǐn)慎態(tài)度,而這種態(tài)度恰恰為中日雙方在游戲方面的合作,奠定了更加穩(wěn)固良好的基礎(chǔ)。未來(lái)的中國(guó)市場(chǎng)上,日本游戲IP將有很大可能與動(dòng)漫IP一樣,擁有不俗表現(xiàn)。

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