小旭音樂盒掌趣科技專訪:手游與音樂相融合
時(shí)間:2015-06-08 15:59:00 來源:聚俠網(wǎng) 作者:圈圈6月2日,掌趣科技《不良人》手游發(fā)布會(huì)暨小旭游戲音樂2015“江湖”巡回演唱會(huì)在北京舉辦,這是掌趣科技和小旭音樂首次進(jìn)行大規(guī)模的線下活動(dòng)合作,也是手游圈企業(yè)第一次把新品發(fā)布會(huì)與游戲音樂演唱會(huì)相結(jié)合。泛娛樂化概念盛行的當(dāng)下此次模式的結(jié)合可以說是一種全新形態(tài)的跨界融合。記者也就《不良人》手游的情況、游戲音樂行業(yè)發(fā)展,以及小旭音樂的合作方式采訪了掌趣科技CEO胡斌以及小旭音樂CEO盧小旭。
【記者】:提起小旭音樂的古風(fēng),很多人會(huì)想到《誅仙》、《天龍八部2》等,那么在此次《不良人》手游里,小旭是怎樣詮釋古典的?相較于其他兩部作品配樂,《不良人》有什么新的突破么?
【盧小旭】:小旭音樂對(duì)于《不良人》的手游,并不是完全定位為古典,而是以古典音樂為基礎(chǔ),同時(shí)融入了現(xiàn)代流行的配器和旋律特色,以契合年輕游戲玩家和動(dòng)漫愛好者對(duì)潮流文化的追求?!墩D仙》更偏向于玄幻、仙俠風(fēng),在《不良人》的音樂創(chuàng)作當(dāng)中,制作人花費(fèi)了很多精力去了解《不良人》所處的故事背景及所要傳達(dá)的武俠文化內(nèi)涵,還原一個(gè)原汁原味的《不良人》。
【記者】:為何掌趣科技《不良人》手游發(fā)布會(huì)要與小旭音樂演唱會(huì)一起舉行?
【胡斌】:有幾點(diǎn)。首先,《不良人》的游戲風(fēng)格與小旭音樂的“江湖風(fēng)”音樂非常的契合。再者,我們不想讓大家來參加發(fā)布會(huì)就是只能聽到冗長(zhǎng)枯燥的產(chǎn)品介紹,這會(huì)讓很多參會(huì)的同行、媒體以及粉絲們感到乏味無聊。而且我覺得參加發(fā)布會(huì)的大部分觀眾都是從繁忙的工作中來的,聽聽小曲,看看表演,能讓大家在參會(huì)的同時(shí)得到放松,解壓。與演唱會(huì)結(jié)合,同時(shí)也預(yù)示著我們的產(chǎn)品《不良人》在給大家?guī)黹_心,快樂的同時(shí),也會(huì)讓大家有耳目一新的感覺。
【記者】:掌趣科技希望《不良人》手游配樂方面能傳達(dá)出什么?
【胡斌】:與其他手游產(chǎn)品相比,《不良人》這個(gè)IP更多的在于挑戰(zhàn)。在音樂方面的挑戰(zhàn)在于原動(dòng)漫音樂已經(jīng)是一個(gè)經(jīng)典,想要超越或者再創(chuàng)經(jīng)典就非常艱難,在《不良人》手游配樂方面,我們汲取了原動(dòng)漫音樂的精髓,同時(shí)加入了現(xiàn)代流行游戲音樂風(fēng)格,使之與原動(dòng)漫作品相比,形成了兩個(gè)作品,兩種風(fēng)格,兩個(gè)都是經(jīng)典。
【記者】:目前手游廠商對(duì)游戲音樂的水準(zhǔn)普遍較端游要低,是什么原因讓掌趣科技如此重視此次手游配樂?
【胡斌】:對(duì)于每款產(chǎn)品,我們公司都會(huì)認(rèn)真的斟酌于每個(gè)細(xì)節(jié)。隨著現(xiàn)在我們手游品質(zhì)的整體提升,游戲音樂作為手游的重要組成部分自然會(huì)越來越受重視。一首膾炙人口,耐人尋味的主題曲將非常有利于產(chǎn)品本身的品牌形象樹立。
【記者】:目前各大廠商都在追求互聯(lián)網(wǎng)+和泛娛樂化,作為在中國(guó)游戲音樂行業(yè)浸潤(rùn)多年的小旭音樂,您覺得泛娛樂化能夠游戲外包帶來什么樣的機(jī)遇和挑戰(zhàn)?
【盧小旭】:互聯(lián)網(wǎng)+和泛娛樂化確實(shí)給了游戲外包行業(yè)非常多的機(jī)遇和挑戰(zhàn),在這個(gè)IP為王的年代,泛娛樂化布局就是以IP為核心,用各種創(chuàng)意途徑將IP價(jià)值最大程度變現(xiàn)。就小旭音樂來說,我們擁有注重創(chuàng)意的年輕團(tuán)隊(duì),擁有眾多的歌手、聲優(yōu)及原創(chuàng)音樂資源,及專業(yè)的視頻制作團(tuán)隊(duì),又與游戲廠商有非常緊密的合作,了解游戲了解游戲音樂,可以幫助游戲最大化IP價(jià)值。在今后,小旭音樂也將產(chǎn)生更多的新業(yè)務(wù)來適應(yīng)泛娛樂化,互聯(lián)網(wǎng)+的需求。
【記者】:有行業(yè)人士認(rèn)為,隨著游戲行業(yè)的洗牌,游戲音樂也必將迎來優(yōu)勝劣汰。您如何看待目前中國(guó)游戲音樂團(tuán)隊(duì)的發(fā)展?
【盧小旭】:目前中國(guó)游戲行業(yè)對(duì)游戲音樂的重視程度還是比較薄弱的,游戲的類型也存在非常嚴(yán)重的同質(zhì)化現(xiàn)象,游戲音樂也相應(yīng)存在此類問題。也就是說這個(gè)行業(yè)的天花板比較低,而且用戶感知度較低,用戶對(duì)好的音樂和普通音樂的差異性體會(huì)不明顯。我覺得這個(gè)問題靠小旭音樂一家或者幾家改變市場(chǎng)、改變客戶現(xiàn)狀是比較難的,只能隨著市場(chǎng)對(duì)音樂品質(zhì)的要求越來越高進(jìn)行轉(zhuǎn)變。
日本跟美國(guó)的游戲做法是精品化,而中國(guó)式量產(chǎn)化,這直接造成了對(duì)游戲音樂的需求和重視程度不同。反觀目前游戲音樂非常發(fā)達(dá)的日本,就誕生了諸如光田康典、澤野弘之、坂本英城等游戲音樂大師,他們的作品甚至成為了游戲的標(biāo)志性符號(hào)。日本的游戲廠商也深知游戲音樂這種看不見的東西對(duì)游戲玩家有多么深遠(yuǎn)的影響力。據(jù)日本大師們介紹,日本的游戲音樂十分發(fā)達(dá),60%以上的游戲都有很棒的制作人,他們對(duì)音樂的追求接近于苛刻,這正是我國(guó)手游產(chǎn)業(yè)目前缺乏和需要彌補(bǔ)的地方。音樂是游戲的靈魂,是玩家選擇的重要指標(biāo),而中國(guó)游戲音樂并不發(fā)達(dá),隨著從輕度到重度的轉(zhuǎn)移,必然會(huì)產(chǎn)生一個(gè)巨大的音樂市場(chǎng)。
【記者】:在如今的移動(dòng)游戲市場(chǎng),廠商在宣傳作品的時(shí)候,大多情況是宣傳作品的核心玩法、美術(shù)制作以及系統(tǒng)引擎,很少會(huì)介紹到游戲音樂。你覺得,優(yōu)秀的游戲音樂是否是精品手游的標(biāo)準(zhǔn)之一,是否會(huì)影響游戲運(yùn)營(yíng)?
【胡斌】:優(yōu)秀的游戲音樂可以大幅度提升游戲代入感,增強(qiáng)游戲的可玩性,加強(qiáng)用戶粘合度,而且縱觀整個(gè)中國(guó)手游,絕大部分優(yōu)秀的手游產(chǎn)品都會(huì)擁有令人耳熟能詳?shù)挠螒蛞魳?/p>
【記者】:你覺得怎樣的游戲音樂才可以與IP產(chǎn)生聯(lián)動(dòng),從而形成共鳴?
【胡斌】:我們要求《不良人》手游音樂的創(chuàng)作者要針對(duì)原動(dòng)漫作品進(jìn)行了深入的研究與分析,充分了解原作的背景和內(nèi)涵,在創(chuàng)作過程中,需要吸取原動(dòng)漫作品的精髓,結(jié)合年輕游戲玩家和動(dòng)漫愛好者的喜好,最大可能在手游中再現(xiàn)《不良人》的元素。
【記者】:能否介紹一下小旭音樂最近半年來的古風(fēng)演唱會(huì)模式,收益如何?反響如何?未來有怎樣的計(jì)劃?
【盧小旭】:不同于傳統(tǒng)意義上的明星演唱會(huì),小旭音樂演唱會(huì)的特色主要有以下方面:一是嘉賓。邀請(qǐng)的嘉賓主要以二次元古風(fēng)圈草根明星為主,此類明星與粉絲互動(dòng)性非常強(qiáng),吸引的粉絲粘合度很高,具有非常強(qiáng)的號(hào)召力。二是觀眾定位。以90后的二次元愛好者、游戲音樂愛好者、游戲粉絲為主,此類觀眾消費(fèi)能力強(qiáng),對(duì)潮流文化具有非常大的熱情,為了喜歡的歌手和IP作品愿意消費(fèi)。三是組織模式。因?yàn)樾⌒褚魳窂氖掠螒蛞魳分谱饕延惺隁v史,擁有數(shù)量龐大的游戲項(xiàng)目資源,與國(guó)內(nèi)大量知名游戲廠商有緊密合作。比如此次《不良人》手游發(fā)布會(huì),就是與掌趣科技進(jìn)行的創(chuàng)意性泛娛樂跨界合作。
2015年下半年,小旭音樂還有上海、廣州、成都站巡回演唱會(huì),現(xiàn)在均在穩(wěn)步推進(jìn)招商合作中。相信可以給粉絲帶來更多的驚喜。
【盧小旭】:在游戲外包行業(yè),O2O是指“人力派遣”的新型外包模式,由CP在線上尋找外包團(tuán)隊(duì)達(dá)成合作,外包團(tuán)隊(duì)自帶設(shè)備上門,現(xiàn)場(chǎng)辦公、現(xiàn)場(chǎng)調(diào)試,為CP提供本地化的外包服務(wù)。它的牛逼之處就在于將互聯(lián)網(wǎng)的海量信息與線下本地化服務(wù)的優(yōu)勢(shì)結(jié)合起來,使外包團(tuán)隊(duì)更高效直接的參與到研發(fā)中,因此,在游戲音樂、美術(shù)、程序開發(fā)等方面,O2O都具有強(qiáng)大的優(yōu)勢(shì)。
普通游戲外包與O2O模式外包的區(qū)別:就游戲音樂來說,目前行業(yè)內(nèi)成型的游戲外包流程一般是:與商務(wù)溝通需求,完成外包需求表,制作人開始制作,商務(wù)與CP溝通,制作人修改;對(duì)于很多跨地域外包項(xiàng)目來說,這中間繁瑣的溝通與修改很讓人頭疼。
而O2O模式率先將外包流程簡(jiǎn)化為:與商務(wù)溝通需求,完成外包需求表,制作人前往CP公司開始制作,制作人與CP溝通修改,協(xié)助調(diào)試綁定優(yōu)化;切實(shí)為CP節(jié)省人力、時(shí)間成本,讓整個(gè)外包過程的溝通更加流暢。
縱觀互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)生以來的商業(yè)發(fā)展模式,經(jīng)歷了線下交易到電商線上交易,再到O2O的模式,在游戲的外包領(lǐng)域,也在進(jìn)行著打通本地化線下模式與遠(yuǎn)程在線模式的變化,未來,在一批實(shí)力團(tuán)隊(duì)的帶領(lǐng)下,相信綜合了線上、線下服務(wù)優(yōu)勢(shì)的游戲外包O2O也將進(jìn)一步優(yōu)化研發(fā)產(chǎn)業(yè)鏈。
總的來說就是互聯(lián)網(wǎng)海量信息,為研發(fā)CP提供“發(fā)現(xiàn)機(jī)制”,線上優(yōu)選合適的外包團(tuán)隊(duì);制作人自帶設(shè)備上門現(xiàn)場(chǎng)辦公,解決外行在綁定、優(yōu)化等方面不專業(yè)操作導(dǎo)致的失誤;本地化線下服務(wù),面對(duì)面溝通順暢,效率提升;小旭音樂獨(dú)創(chuàng)模式,由研發(fā)CP與制作人直接對(duì)接,徹底改變了行業(yè)內(nèi)CP對(duì)接商務(wù),商務(wù)對(duì)接制作人的模式。
在游戲畫面風(fēng)格及職業(yè)技能確定之后,就可以開始游戲音樂的制作。這樣游戲音樂團(tuán)隊(duì)可以擁有更多的時(shí)間來把項(xiàng)目做到最好。當(dāng)然,這需要游戲廠商在時(shí)間、預(yù)算等方面的重視和支持。
【記者】:2015年已經(jīng)走過一半了,在接下來的日子,小旭音樂在團(tuán)隊(duì)建設(shè)以及游戲音樂方面有怎么樣的規(guī)劃?
【盧小旭】:小旭音樂是以游戲音樂為切入點(diǎn)的,但是在未來一定不會(huì)只局限于游戲音樂的平臺(tái),會(huì)有很多想象的空間?;蛘呶覀儗?huì)打造更多優(yōu)秀的音樂人,將中國(guó)一些有才華的創(chuàng)作者和幕后的音樂人結(jié)合起來做一些事情。也許我們會(huì)將游戲音樂作為一個(gè)品類,用一個(gè)平臺(tái)將中國(guó)所有的游戲音樂愛好者、創(chuàng)作者聚合在一起;也許我們會(huì)做一個(gè)在中國(guó)很有名的游戲音樂演出品牌;也許會(huì)聯(lián)合游戲公司進(jìn)行音樂游戲的開發(fā)等等。我們都在構(gòu)想和嘗試當(dāng)中。比如去年的“聆音拾年”演唱會(huì)和剛結(jié)束的和掌趣科技合作的《不良人》手游發(fā)布會(huì)以及下半年的全國(guó)巡演,就是我們新的嘗試??傊魳肥且粋€(gè)入口,小旭音樂會(huì)圍繞這個(gè)入口為游戲產(chǎn)業(yè)做更多的事情,帶來更多新鮮的想法。
無論是從此次發(fā)布會(huì)和演唱會(huì)的創(chuàng)新布置還是在胡斌和盧小旭的采訪中,記者都能感受到此次跨界融合的成功。以如此新穎的形式將枯燥的發(fā)布會(huì)和激情的演唱會(huì)融合,不僅使得發(fā)布會(huì)活動(dòng)更加的親民、代入感強(qiáng)更是給人耳目一新的感受。特別是在泛娛樂大行其道的今天,手游作為其中最為中堅(jiān)的力量,如若能夠?qū)⒁苿?dòng)互聯(lián)網(wǎng)+的概念徹底貫徹和實(shí)施,必將引領(lǐng)其他行業(yè)共同繁榮發(fā)展。
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