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GMGC成都演講《花千骨》制作人焦?。骸端俣扰c激情--游戲研發(fā)成功的基因》

時(shí)間:2016-11-18 11:34:00 來(lái)源: 作者:

首先第一個(gè)點(diǎn)是快,我們其實(shí)有一句老話“天下武功唯快不破”,我有去做一個(gè)游戲研發(fā)項(xiàng)目速度和成功率的簡(jiǎn)單的調(diào)查,從端游時(shí)代開始,再到現(xiàn)在的手游,以及一些手游的細(xì)分領(lǐng)域,大家可以看到隨著游戲行業(yè)逐漸從端游到頁(yè)游到手游的演變,一個(gè)項(xiàng)目的研發(fā)速度對(duì)于向中國(guó)的游戲市場(chǎng)的成功率的影響,這個(gè)關(guān)系是越來(lái)越緊密的。以前我們做一個(gè)端游,可以做兩三年,甚至有些項(xiàng)目做到了七年,其實(shí)最后也有成功的案例,但是如果今天的手游,我們要做七年的話,可能已經(jīng)不知道七年之后是什么樣了。

其實(shí)現(xiàn)在也出現(xiàn)了很多新手游的細(xì)分領(lǐng)域的模式,比如:影游聯(lián)動(dòng)《花千骨》也是屬于這樣的模式,我對(duì)其他的類型不太熟,我就講一下影游聯(lián)動(dòng),首先影視作品會(huì)有自己的一個(gè)播出的檔期,也會(huì)有他的節(jié)奏,我們?nèi)ヅ浜嫌耙曌髌返臋n期和播出時(shí)間是非常重要的,所以我們必須做到我們的項(xiàng)目在規(guī)定的時(shí)間內(nèi)出來(lái),甚至提前,像《花千骨》當(dāng)時(shí)在做的時(shí)候就遇到了《花千骨》的電視劇的檔期提前了一個(gè)月,如果沒(méi)有做好的話,就會(huì)出現(xiàn)配合的問(wèn)題,導(dǎo)致項(xiàng)目沒(méi)有達(dá)到最好的效果。

我現(xiàn)在講一下我們做項(xiàng)目,到現(xiàn)在是有些經(jīng)驗(yàn),怎么去讓一個(gè)項(xiàng)目比較快。第一個(gè)點(diǎn),我覺(jué)得做好一個(gè)游戲的立項(xiàng)準(zhǔn)備是非常重要的,在當(dāng)時(shí)6個(gè)月的時(shí)間里,其實(shí)是非常緊的,但是我仍然花了三周的時(shí)間來(lái)做立項(xiàng)的準(zhǔn)備和分享,首先要做好的是立項(xiàng)前的市場(chǎng)分析和用戶分析,我們當(dāng)時(shí)用了非常多的方法,包括我們會(huì)做一些CE的用戶調(diào)研問(wèn)卷,到我們的用戶群里面去給他們做溝通,我們也有利用線上的渠道去拉一些群,到百度貼吧上和用戶做直接的交流,我們會(huì)問(wèn)他們喜歡玩一些什么樣的游戲,對(duì)美術(shù)風(fēng)格是什么樣的喜好,包括他們?cè)谟脩袅?xí)慣上的一些東西,都會(huì)跟他們做一些溝通。包括他們喜歡我們的IP《花千骨》哪些點(diǎn),哪些點(diǎn)是最能打動(dòng)他們的。這個(gè)分析能幫助我們精準(zhǔn)的去找到我們項(xiàng)目的切入點(diǎn)和跳出點(diǎn),這樣能保證項(xiàng)目在制作過(guò)程中不會(huì)有反復(fù)。

第二個(gè)部分我會(huì)講一下設(shè)計(jì),設(shè)計(jì)也是非常重要的一個(gè)過(guò)程。設(shè)計(jì)除了大家經(jīng)常會(huì)看到的游戲策劃這部分的設(shè)計(jì),其實(shí)我認(rèn)為做一個(gè)游戲的話,應(yīng)該把各個(gè)方面在最開始都設(shè)計(jì)好,包括你的用戶畫像的設(shè)計(jì),我認(rèn)為這應(yīng)該是第一步,而不是說(shuō)一來(lái)就說(shuō)我想做一個(gè)什么樣的游戲,你首先要想清楚誰(shuí)會(huì)玩你的游戲,這部分人長(zhǎng)什么樣,所以我的一個(gè)經(jīng)驗(yàn),我會(huì)首先做用戶畫像的設(shè)計(jì),之后才是游戲框架,玩法框架和世界觀的設(shè)計(jì),這兩個(gè)部分其實(shí)世界觀的設(shè)計(jì)在IP類產(chǎn)品中非常重要的部分,以玩法為主導(dǎo)的游戲可以跳過(guò)這一步,第三步才是針對(duì)我們的用戶畫像去做游戲框架的設(shè)計(jì),一定要記住就是我們?cè)谧鍪澜缬^,包括我們后續(xù)游戲框架設(shè)計(jì)的時(shí)候,要尊重我們前面的用戶畫像的設(shè)計(jì),只有這樣你做出來(lái)的游戲才是為目標(biāo)用戶去設(shè)計(jì)的。還提一個(gè)點(diǎn)是設(shè)計(jì)里面大家也別忘了,就是在項(xiàng)目其他周邊緯度的一些必要的設(shè)計(jì),比如說(shuō)我們的程序框架的設(shè)計(jì),我們會(huì)用到什么樣的工具,以及我們用到什么樣的項(xiàng)目管理方式,這些部分其實(shí)都是大家多去思考的,因?yàn)榻裉煳視?huì)講怎么樣最快,如果最開始沒(méi)有設(shè)計(jì)好,沒(méi)有做到未雨綢繆的話,后面會(huì)出現(xiàn)特別多的問(wèn)題,項(xiàng)目一旦出現(xiàn)反復(fù),時(shí)間就浪費(fèi)掉了。

第三個(gè)部分是計(jì)劃,計(jì)劃這個(gè)部分相對(duì)來(lái)說(shuō)我覺(jué)得是比較簡(jiǎn)單的,但也是最需要耐心的一個(gè)時(shí)間,計(jì)劃涉及到兩個(gè)部分,一個(gè)是最初期的計(jì)劃,我的做法是會(huì)分成三到四條線去做,從設(shè)計(jì)線到開發(fā)線,再到內(nèi)容填充線,這三條線的計(jì)劃是并行的,因?yàn)樵O(shè)計(jì)線會(huì)涉及到出案子的過(guò)程,他會(huì)涉及到不斷的討論,會(huì)不斷的去研究,這個(gè)過(guò)程盡量提前,避免影響到第二條開發(fā)線的進(jìn)度,開發(fā)這條線,我的感觸一定要和第三條線去做匹配,否則就會(huì)出現(xiàn)一個(gè)很尷尬的問(wèn)題,你的功能做出來(lái)了沒(méi)有內(nèi)容去驗(yàn)收,比如這個(gè)功能做出來(lái),沒(méi)有UI,我做的任務(wù)系統(tǒng)沒(méi)有任務(wù),這個(gè)是很尷尬的。最后你的計(jì)劃是根據(jù)體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)去做的,這個(gè)點(diǎn)非常重要,其實(shí)很多新人入行的時(shí)候很喜歡去做,比如今天開發(fā)十個(gè)功能點(diǎn),明天開發(fā)二十個(gè)功能點(diǎn),其實(shí)這個(gè)是非常有問(wèn)題的一種做法,我其實(shí)非常提倡的是我們以用戶體驗(yàn)為目標(biāo),比如說(shuō)我今天完成核心玩法的設(shè)計(jì),明天完成完整的一個(gè)關(guān)卡的設(shè)計(jì)等等,大家盡量以體驗(yàn)為目標(biāo)去做計(jì)劃,這樣你的游戲落地性會(huì)很強(qiáng),每一個(gè)版本都能達(dá)到一個(gè)比較完整的完成度。

第四個(gè)部分是管理,管理這個(gè)部分跟第三點(diǎn)的計(jì)劃其實(shí)是需要去配合的,這也是中間我認(rèn)為非常關(guān)鍵的一個(gè)點(diǎn),管理中你需要根據(jù)計(jì)劃把控風(fēng)險(xiǎn)和團(tuán)隊(duì)的疲勞度,就是項(xiàng)目進(jìn)度和團(tuán)隊(duì)疲勞度不斷做一個(gè)權(quán)衡的過(guò)程,中間也會(huì)涉及到把計(jì)劃微調(diào),來(lái)滿足項(xiàng)目風(fēng)險(xiǎn)消除的方法。我做游戲的話,從10年開始,我就接觸到項(xiàng)目管理這個(gè)部分,其實(shí)中間有很多的細(xì)節(jié)是一個(gè)PM很需要去了解的,做項(xiàng)目管理也需要跟設(shè)計(jì)師跟程序多做交流。最后是Plan B,游戲中一定會(huì)遇到意外,我做了13年游戲,沒(méi)有哪一個(gè)游戲沒(méi)有遇到意外,比如一個(gè)功能做到什么點(diǎn)的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)這個(gè)技術(shù)方案實(shí)現(xiàn)不了,或者數(shù)字策劃告訴你發(fā)現(xiàn)這個(gè)方向得調(diào)整,所以我們一定要在這個(gè)項(xiàng)目的初期評(píng)估到哪些點(diǎn)是團(tuán)隊(duì)比較薄弱的,在這個(gè)情況下一定要有Plan B,當(dāng)出現(xiàn)沒(méi)有辦法逾越的障礙的時(shí)候,怎么樣去處理,這樣當(dāng)我們努力做事情的時(shí)候,能夠做到最快。

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