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從《神魔大陸》看重度RPG手游的核心競(jìng)爭(zhēng)力

時(shí)間:2016-04-26 16:10:00 來源: 作者:

前不久,APPstore付費(fèi)榜迎來一位老朋友,完美世界(微博)于2014年推出的重度手游《神魔大陸(微博)》重回付費(fèi)榜榜首,彰顯出這款老牌手游的強(qiáng)悍競(jìng)爭(zhēng)力。

按手游行業(yè)的一般理論,一款手游在推出半年之后,差不多就可以算“功德圓滿”,進(jìn)入衰減期不被關(guān)注了。但為何《神魔大陸》這款推出近兩年的手游反倒愈加搶人眼球?這完全違背了市場(chǎng)理論,簡(jiǎn)直要讓人大喊“這不科學(xué)”。

理論大多然并卵

手游市場(chǎng)有個(gè)奇怪的現(xiàn)象,市場(chǎng)整體興起不過4年多,理論卻多不勝數(shù)花樣百出。從老掉牙的“長尾理論”,到流行一時(shí)的“碎片化理論”,再到近年來大火的“IP為王理論”以及隨之伴生的“泛娛樂理論”,還有爭(zhēng)議已久的“渠道為王理論”“刷用戶理論”??等等等等,不一而足。

這些理論有很多是牛人大佬的切身體會(huì)、經(jīng)驗(yàn)總結(jié),也有各種中小廠商摸石頭過河的心得,具有一定的參考學(xué)習(xí)價(jià)值,但若拿來作為產(chǎn)品開發(fā)的先行指導(dǎo),無情的玩家市場(chǎng)就會(huì)分分鐘逼你面對(duì)現(xiàn)實(shí)了。

理論正確并不代表游戲一定好玩,更不代表玩家會(huì)買賬。對(duì)于玩家來說,形容一款手游是否優(yōu)質(zhì)的標(biāo)準(zhǔn)只有一條:好不好玩。轉(zhuǎn)化為理論觀點(diǎn),就是游戲是否為玩家有效的足夠的提供了榮耀、目標(biāo)、互動(dòng)、驚喜。

這點(diǎn)在《神魔大陸》手游為玩家提供的服務(wù)上體現(xiàn)得淋漓盡致。當(dāng)玩家開始玩神魔時(shí),他不會(huì)預(yù)判自己是否處于“碎片化時(shí)間”,也不關(guān)心自己是不是在進(jìn)行“泛娛樂”,更不會(huì)去考慮自己的需求屬不屬于“長尾”中的一環(huán)??他所唯一在乎的,就是這款游戲好不好玩,有沒有意思。而《神魔大陸》手游顯然滿足了這一標(biāo)準(zhǔn)。

玩法才是核心競(jìng)爭(zhēng)力

《神魔大陸》手游并不以理論為研發(fā)出發(fā)點(diǎn),而是專注于研究探討如何能更自然友好的向玩家傳遞出好玩的信息。

針對(duì)玩家喜歡刷副本、打裝備,《神魔大陸》不斷推出各檔難度的副本系統(tǒng),為玩家提供足夠多的選擇平臺(tái);又比如玩家喜歡PK、喜歡打國戰(zhàn),《神魔大陸》就推出平衡而刺激的圍剿系統(tǒng);更明確針對(duì)PVP玩家,手機(jī)屏幕上迅速實(shí)現(xiàn)了多人同屏,帶來氣勢(shì)磅礴不輸端游的國戰(zhàn)體驗(yàn);為了與時(shí)俱進(jìn),迎合玩家不斷變化的胃口,《神魔大陸》不但都提供全新時(shí)裝外觀以供玩家保持新鮮感,本月27號(hào)(微博),更是向玩家開放了一鍵快升60級(jí),更多精彩令人期待!

雖然沒有刻意去迎合游戲理論,但《神魔大陸》手游實(shí)際上是將碎片化、長尾、泛娛樂等這些概念,通過外觀、副本、組隊(duì)、工會(huì)等等形式,隨著玩家在游戲中的深入探索,自然的滲透進(jìn)來。

《神魔大陸》手游面對(duì)新游輩出,仍能歷久長青的核心競(jìng)爭(zhēng)力,正是它不照本宣科,不斷推陳出新的精神,以最貼近玩家,最理解玩家的玩法,緊緊的抓住了玩家的心。從這個(gè)意義上來說,其實(shí)《神魔大陸》手游正符合了游戲開發(fā)的真諦。

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