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你肯定想不到,大學生手游市場究竟有多大?

時間:2016-06-29 10:09:00 來源: 作者:

大學生的手游市場究竟有多大

大學生喜歡何種類型的手游

手游在大學生市場如何推廣

大學生手游市場24億/年,并持續(xù)增長,成為手游全新渠道

隨著手游業(yè)的高速發(fā)展,手游數(shù)量和推廣需求已經(jīng)遠遠大于渠道數(shù)量,再加上百度并購91這類渠道整合發(fā)生以后,優(yōu)質(zhì)的渠道更少更集中了,況且渠道自己也做CP,所以渠道話語權很強,更壓縮了其他游戲CP的議價空間。

隨著渠道拿到的分成比例越來越少、渠道成本也不斷上升,現(xiàn)在脫離渠道的CP越來越多,很多CP都自己去做發(fā)行和運營。那么去哪里找最集中的手游消費人群呢,自然是大學。于是一些有實力的CP都開始跟校園推廣媒體合作,做線上線下的推廣,甚至建立自己的校園推廣團隊。

教育部官方數(shù)據(jù)顯示,中國目前有2845所高校,近4018萬在校大學生。

記者通過中國高校聯(lián)盟的調(diào)查、以及從各大手游公司了解到的綜合數(shù)據(jù)統(tǒng)計得出,大學生手游市場已達到驚人的每年24億元。

數(shù)據(jù)A: 大學生總?cè)藬?shù):4018萬人(教育部數(shù)據(jù)取近似值)

數(shù)據(jù)B: 大學生平均消費2000元/月

一線城市:普通高校1500~2000,職業(yè)學院私立大學2000~3000;

二線城市:普通高校1000元~1500元;職業(yè)學院私立大學2000~3000;

數(shù)據(jù)C:大學生玩手游總?cè)藬?shù):1800萬人

男女生玩過手機游戲的人數(shù)占比相差不大,都接近90%;

男生略高一點點。

數(shù)據(jù)D:其中,愿意付費人群20%,為300~360萬人:

數(shù)據(jù)E:平均付費額:20~30元/月

大學生2000元的消費構(gòu)成里,娛樂占10%,在200元左右的娛樂消費中,看兩場電影50元,兩次觀影當天消費120元,剩下30元左右消費在游戲上。

近似推算,高校手游市場保守估計2億/月,每年24個億

以上僅是目前數(shù)據(jù),因為手游還未在高校開展大規(guī)模推廣。 若玩法好、故事好、品質(zhì)好的手游開展校園推廣,并隨著智能手機的換代和增容,流量資費的進一步降低,該市場最高可做到30個~50億左右

為了解手游的大學生市場的推廣,我們采訪了國內(nèi)最早做校園推廣的校園傳媒公司實效傳媒,實效傳媒運營高校推廣整整十年,是中國目前最大的高校媒體和渠道運營商。

2006年以來,實效傳媒一直幫助騰訊、完美世界、金山等大型游戲公司進行校園推廣,《部落沖突》《夢幻西游》《仙劍奇緣》等知名游戲火遍全國1000多所高校。

在高校手游市場,實效傳媒給手游企業(yè)提供了一個玩家質(zhì)量高、流失率低、推廣迅速、執(zhí)行高效,且完全可控的藍海渠道。

實效傳媒的推廣方法很簡單,選擇大學生每日必到之處食堂作為推廣的入口。根據(jù)數(shù)據(jù)調(diào)查,近五成大學生每天去食堂3次,平均日到食堂2.5次。51.3%的大學生每次在食堂用餐在11-20分鐘之間,平均一餐用時19.7分鐘。通過這一數(shù)據(jù),我們可以了解,食堂餐桌才是大學生視覺接觸率最高的信息傳播平臺,實效傳媒為此專門申請專利技術,開發(fā)出了環(huán)保高效的桌貼媒體。目前,實效傳媒擁有全國548所高校,19萬個桌貼點位,覆蓋受眾人群774萬人。已經(jīng)成為企業(yè)進入校園的重要通路。

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