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《進擊的巨人》游戲評測:陰影的攻勢,自由的盟約

時間:2016-08-30 14:46:00 來源: 作者:未知

2009年9月,《進擊的巨人》在講談社旗下的漫畫雜志《別冊少年Magazine》開始連載。

2013年4月,新番動畫《進擊的巨人》開始在死宅群體流傳開來。并成功打破名作之壁,成為歷史贏家。

2014年8月,《進擊的巨人》漫畫單行本14卷累計發(fā)行量突破4000萬冊,卷均發(fā)行量為講談社系列叢書之最。

2015年8月,《進擊的巨人》真人版電影上映,成為系列黑歷史(誤)。

2016年8月26日,根據(jù)人氣動漫改編而成的游戲《進擊的巨人:自由之翼》正式登陸PC平臺。那一天,粉絲們終于等到了……沉重絕望的殘酷戰(zhàn)爭,還有,爽快刺激的割草戰(zhàn)斗!

情景真實再現(xiàn),互動環(huán)節(jié)過少

如果你時常擔心和同齡人缺乏共同語言,不妨嘗試和他聊聊《進擊的巨人》。你會驚訝的發(fā)現(xiàn),幾乎所有年輕人都對這部作品有或多或少的了解,這部動漫在國內(nèi)人氣之高說再多也顯蒼白。面向廣大的粉絲群體,根據(jù)原著改編的《進擊的巨人:自由之翼》自然就是一款純粹的粉絲向游戲。漫改游戲相比獨創(chuàng)游戲最大的優(yōu)勢就是在劇情上能和玩家產(chǎn)生共鳴。所以,《進擊的巨人》游戲用4章的流程去涵蓋TV版第一季25集的故事,在第5章創(chuàng)造一個半開放的巨人世界,給玩家體驗原創(chuàng)劇情。 游戲對原著劇情的還原度很高,當阿明因艾倫被吃掉而傷心落淚時,知道艾倫沒死的玩家難免有種無所不知的掌控感。當三笠女神彈盡糧絕,卻被兩位巨人包夾時,知道巨人艾倫終于出場的玩家,則更是興奮不已。

對于TV版中高潮情節(jié),游戲都通過CG動畫來展示,很具表現(xiàn)力??上?,在劇情的互動上,玩家能很少能夠參與。我們更多地是一位無能為力的旁觀者。相較于TV版對敘事手法出色的運用,游戲中危機四伏的世界,因為缺乏互動和代入,竟給人平平淡淡的感覺。動畫中人類的恐懼,睜大的瞳孔,扭曲的心靈直觀震撼的呈現(xiàn)在觀眾眼前。而《進擊的巨人》PC版除了開頭的CG,再也不能讓玩家感受到人類一度被巨人支配的恐懼。出色漫長的CG動畫讓玩家感受到了經(jīng)費在燃燒,但無法參與劇情的互動,難免讓人和游戲產(chǎn)生一點隔閡。

這城里人有點少

畫面各種神還原

如果說《進擊的巨人》游戲在劇情上的改編是只得其形似而未得其神,那游戲在人物場景上則是高度神還原。將一款2維動畫做成3D游戲,人物在進行建模時難免會出現(xiàn)粗糙,走形等問題,場景在不同的視角,也需要給人呈現(xiàn)不同景象。這些不僅費事,而且考驗技術。但《進擊的巨人》的還原已經(jīng)不是相似能形容的了,簡直就是一模一樣。美工不僅將2維的人物外貌特征細膩柔和的3D化,還通過細微的面部變化將人物的性格外在表現(xiàn)出來,角色傲慢,冷淡,熱血等鮮明的性格一眼就能被看出來。游戲場景給人一種熟悉的既視感,就好像是直接把TV版動畫的貼圖 ,經(jīng)過引擎渲染,著色器重新配色之后,直接拿來二次利用。當然這是不可能的,所以我們只能佩服美工強大的繪畫功底。說了太多,估計你們也不信,作為一名致力于圖文并茂的負責小編,怎么可能會又沒有證據(jù)呢?

證據(jù)

差一分就是完美的音效

聲優(yōu)作為角色的第二靈魂,影響玩家對角色的辨識程度。《進擊的巨人》游戲的聲優(yōu)陣容,依然是TV版的神谷浩史,井上麻里奈等原班人馬。換聲優(yōu)這種敗人品的事并沒有發(fā)生,所以廣大聲控可以放心。游戲共有43首不同的BGM,每首曲子與情景的搭配不僅沒有任何違和感。而且對緊張、激昂、絕望、沉重等情緒的烘托恰到好處。音效方面也做的不錯,立體機動裝置噴射的沖擊聲、回收時的鋼索聲、以及刀具損壞的斷裂聲等都清晰入耳。而完美斬擊時砍刀入肉聲,使得斬殺巨人爽快十足。如果滿分是10分的話,我會給游戲的音效打9分。之所以扣掉一份,也是因為是TV版的OP《紅蓮的弓矢》沒有被收入游戲中。

梶裕貴(艾倫)和石川由依(三笠)

重現(xiàn)立體機動裝置

動畫中立體機動裝置作為人類的王牌裝備,很受玩家厚愛。重現(xiàn)立體機動裝置正是本作的一大亮點。游戲中,你可以操控立體機動裝置像蜘蛛俠一樣飛來飛去,完全停不下來。表現(xiàn)三維立體運動時最困難的視角問題被游戲完美解決。本來人作為在二維空間活動的生物是很難適應三維立體運動的,玩過《戰(zhàn)機世界》等飛行射擊游戲的玩家應該會有體會。但游戲在移動中采用類似于動畫中的分鏡處理,玩家在快速移動中會自動切換視角。不僅沒有出現(xiàn)看不清目標的情況,在加了特效之后,反而出現(xiàn)了類似于動畫中激烈打斗的精彩鏡頭視角。動漫中,如果立體裝置沒氣了便等于失去行動力和戰(zhàn)斗力。游戲則是通過噴射器內(nèi)的氣體存量以及刀身損壞度的設定來還原這種情況。這些合乎邏輯的還原創(chuàng)造了游戲獨有的戰(zhàn)斗方式,玩家真真正正的在這款粉絲向游戲感受到了不一樣的東西。令人驚喜。

光榮=無雙?

提到光榮,自然就想到了無雙 。原著中,人類相對于巨人是絕對弱勢的一方。但到了游戲里,玩家卻可以像割草一樣斬殺巨人。原作充滿危機感與挑戰(zhàn)性的戰(zhàn)役在游戲中顯得簡單輕松。游戲難度的門檻過低確實是好事,但我認為,《進擊的巨人》游戲 i7起步的最低配置,會去嘗試的更多是硬核玩家。對于此類玩家,敵人實力過弱,很難會有成就感。這款游戲完全可以向卡婊的《怪物獵人》系列學習,兩部作品同樣是人類面臨生存威脅的背景,同樣是弱小戰(zhàn)勝強大的題材。巨人中的奇行種,巨人化人類類似于古龍,亞種的存在。而且《進擊的巨人》已經(jīng)有向這方面發(fā)展的框架。進擊模式(劇情)就像是村劇情,調(diào)查模式(任務組隊)也像集會所一樣可以4人聯(lián)機。當然這只是我對《進擊的巨人》可發(fā)展方向的個人暢想。游戲本身的戰(zhàn)斗還是很爽快刺激的,只是還有可進步的空間。

內(nèi)涵圖

總結

《進擊的巨人》是一款純粹的粉絲向游戲。他的初衷就是通過另一種媒介,滿足粉絲的新鮮感。所以,開發(fā)這款游戲時圍繞著高度的劇情還原和低門檻的操作,是很聰明的做法。畢竟大多數(shù)玩家都是沖著《進擊的巨人》這個IP來的,如果玩家不能直觀感受到熟悉又新鮮的東西,很難在心底對他產(chǎn)生認同。如果你當年追過番,甚至現(xiàn)在還在追刊,那對你來說這是一款必不可少的佳作。但如果你沒看過《進擊的巨人》,甚至不喜歡這部動漫。你可以嘗試這款游戲,不過請保持平常的心態(tài),因為這款游戲的工作重心都圍繞在還原原著方面,真正的游戲內(nèi)容對于無法產(chǎn)生共鳴的你來說,只能算一般般。

評測轉自:游訊網(wǎng) 李小龍

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