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棋牌江湖簡史

時間:2017-11-03 15:29:00 來源: 作者:未知

Part1

起源

他出生皇家貴胄,

卻不拘一格自愿隱身市井,

從神壇下落到凡間。

他歷經(jīng)滄桑,

看盡世間百態(tài),

人間萬象,

風(fēng)靡民間的代價便是將自已委身給賭徒。

有識之士用他來沖破束縛,

解構(gòu)秩序,重塑金生。

更多的凡夫俗子卻因他迷失自我,

陷入萬劫不復(fù)的深淵。

娛樂至死,卑微到塵埃里只是他的表象。

試煉眾生,窺探人性才是他的惡趣味。

他是一門高雅的藝術(shù),卻飽受世人惡俗的詬病。

誕生之初,就注定了亦正亦邪的不凡氣質(zhì)。

他的使命是考驗人性。

他以天文歷法為基準(zhǔn)。

色分四類,以象四時。

四人斗,意在四方。

手執(zhí)八張,配八卦之?dāng)?shù)。

三家攻一家,意主合縱;

一家贏三家,意主并吞。

不打過樁,不打連張,則謂之仁;

逢樁必提,有千必掛,則謂之義;

發(fā)牌有序,殿牌不亂,則謂之禮;

留張方賀,現(xiàn)趣圖沖,則謂之智;

不可急提,必發(fā)還張,則謂之信。

他便是棋牌。

中華先人用棋牌寄寓天人合一的思想,

既包羅萬象,又返樸歸真,

以游戲教化后人:

唯道是從。

Part2

有人的地方,就有江湖

1998年,

聯(lián)眾開發(fā)棋牌游戲,

鮑岳橋有了中國棋牌游戲之父的美稱。

誰也沒想到,

當(dāng)時還處在啟蒙階段的中國游戲行業(yè)

會因為棋牌游戲

讓聯(lián)眾成為全球在線人數(shù)最多的游戲網(wǎng)站。

聯(lián)眾的成功就像是一部金庸武俠小說。

懵懂無知的少年,

機緣巧合遇高手點化,

誤打誤撞找到傳世秘籍修煉神功,

然后一統(tǒng)江湖,稱霸武林。

而棋牌游戲就是那位隱藏深山的老者,

他身懷絕世武功,

手握神兵利器,

等待著跌落懸崖的楞頭小子,

繼承他的畢身絕學(xué),

發(fā)揚光大。

2001年,

遭逢互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟泡沫的馬化騰

本想以60萬把騰訊全盤賣給聯(lián)眾,

但在最后一刻,

他決定用棋牌游戲放手一博。

這一決定徹底改變了騰訊的命運。

也影響了后來中國互聯(lián)網(wǎng)的整體格局。

騰訊的翻身之路并不順暢,

馬化騰用了兩年時間,

才找到棋牌游戲這個捷徑和法門。

此前,

他認為中國的游戲行業(yè)跟風(fēng)聯(lián)眾,

除聯(lián)眾這個大頭之外,

已有上百家公司在做棋牌游戲,

同質(zhì)化嚴(yán)重,市場飽和。

這樣看來,

中國的棋牌游戲市場從一開始就是"趨于飽和"

因此馬化騰一開始選擇從韓國代理游戲入手,

但運營兩年未見成效,

始終不能在市場上濺起水花,

這才決定組建棋牌項目,

以小博大。

結(jié)果,

騰訊棋牌結(jié)合QQ聊天工具的優(yōu)勢,

一出場風(fēng)頭就直逼聯(lián)眾,

很快成為新的武林盟主。

當(dāng)市場已被 QQ游戲、聯(lián)眾、邊鋒、茶苑、中游等

分分天下,

"看似飽和"之時,

棋牌游戲卻在一個接一個地迎接新人。

比如:

同城游的創(chuàng)始人最初因受人之托開發(fā)棋牌游戲,

卻因為別人中途放棄,

只好硬著頭皮獨自完成這一項目,

才有了后來的同城游。

類似的情況還有:

2007年的JJ比賽;

2008年的博雅互動

甚至把觸角伸到了Facebook;

2009年的老K棋牌

還衍生出充滿爭議的《捕魚游戲》。

棋牌的魔力在于,

像一個無底深淵,

看得到光線的盡頭,

卻找不到黑暗的邊際。

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