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直播行業(yè)垂直細分 戰(zhàn)旗領跑游戲直播

時間:2017-03-21 15:16:40 來源:廠商提供 作者:snk123

直播行業(yè)垂直細分 戰(zhàn)旗領跑游戲直播

來自中商產業(yè)研究院《2015-2020年互聯(lián)網(wǎng)+直播市場運營模式研究報告》的數(shù)據(jù)顯示:2013年,直播市場規(guī)模為37億;2014年,市場規(guī)模為58億;2015年,市場規(guī)模達到98億;2016年,直播市場直逼160億的龐大規(guī)模。2016年視頻網(wǎng)絡直播用戶規(guī)模達到2.35億,占到網(wǎng)民總體的45.8%,而我國網(wǎng)絡直播平臺數(shù)量已超過200家。2013年以來,視頻直播行業(yè)持續(xù)野蠻生長,并且衍生出游戲、彈幕、視頻、秀場、移動等各類直播形式。

游戲直播成直播行業(yè)垂直領域主流

隨著監(jiān)管力度不斷加強及競爭環(huán)境不斷加劇,一度野蠻生長的直播行業(yè)開始進入一輪行業(yè)洗牌。那些曾經僅僅依靠燒錢拼主播、大打軟色情的直播平臺將在殘酷的大洗牌后,首先出局,線上的直播平臺可能僅存十分之一。

在市場的快速洗牌之下,直播市場開始逐漸回歸理性,2017年,垂直細分領域成為打破同質化嚴重的切入口。梅花天使創(chuàng)投合伙人吳世春表示:“2017年直播會更加深入到互聯(lián)網(wǎng)的各個領域,繼續(xù)成為各個平臺創(chuàng)收、變現(xiàn)、造血的一種標配方式。”

中國信息通信研究院政策與經濟研究所發(fā)布首個網(wǎng)絡直播行業(yè)景氣指數(shù)顯示,截止至2016年10月,游戲直播以142.5的帶寬指數(shù)遠遠超過秀場直播28.6的帶寬指數(shù),這也從側面真實反映了目前我國直播行業(yè)仍舊以游戲直播為主。以戰(zhàn)旗直播為例,其自制賽事HTS《爐石傳說》戰(zhàn)隊總動員聯(lián)賽2016年全球注冊用戶已突破5000萬,第二季聯(lián)賽直播觀看人數(shù)PCU超80W、第二賽季總UV4900W、第二賽季總PV7000W,這些數(shù)據(jù)足以說明電競游戲用戶的龐大。

電競賽事占據(jù)游戲直播市場核心

 

 

《2016年中國電競產業(yè)報告》顯示:2016年,中國電子競技市場規(guī)模達到504.6億,比2014年的226.3億翻了近一番。

 

 

伴隨電子競技市場的升溫,中國游戲直播市場已經形成初步的商業(yè)化模式,產業(yè)鏈已經基本形成。

目前游戲直播的內容從形式上來區(qū)分的話,可以分為賽事直播、游戲實況直播、視頻錄制、自制節(jié)目。其中賽事直播占比達到61%左右,不過大多數(shù)游戲直播平臺的賽事直播主要以官方賽事為主,如WCA世界電子競技大賽、DOTA2國際邀請賽、英雄聯(lián)盟全球總決賽等。

斗魚TV以游戲直播起家,直播內容主要包括英雄聯(lián)盟LOL直播、Dota2直播、穿越火線CF直播、美女直播等各類游戲直播;熊貓直播主打LOL、Dota2、爐石傳說等游戲。而戰(zhàn)旗直播自2014年成立以來開始深度布局游戲直播,尤其關注電子競技領域,目前在其直播節(jié)目中,電子競技類欄目占到80%以上。戰(zhàn)旗直播不僅各類官方游戲賽事直播及各類型大型綜合賽事直播覆蓋全面,更創(chuàng)新性的開啟自制電競賽事項目,如:OTS、HTS、英雄聯(lián)盟SOLO賽等極大程度上豐富了平臺的直播內容,增強了核心競爭力,也為電子競技市場和游戲直播市場注入了更多的活力。

戰(zhàn)旗直播深度合作官方賽事達到10家以上,包括LPL《英雄聯(lián)盟》全球職業(yè)聯(lián)賽及S系列賽事、Dota2Ti系列賽事、OWPS守望先鋒職業(yè)系列賽、NEST全國電子競技大賽和三國殺王者之戰(zhàn)等大型電競賽事;除了官方賽事直播外,戰(zhàn)旗直播還重點發(fā)展平臺專屬自制賽事,包括OTS《守望先鋒》全國職業(yè)聯(lián)賽、HTS《爐石傳說》戰(zhàn)隊總動員聯(lián)賽和《英雄聯(lián)盟》solo賽,根據(jù)盤點數(shù)據(jù)來看這些自辦賽事在豐富直播內容的情況下也為戰(zhàn)旗平臺創(chuàng)收到良好的數(shù)據(jù)。2016年,LPL《英雄聯(lián)盟》全球職業(yè)聯(lián)賽中國賽區(qū)賽季PCU超過150W,總UV超過6300W,總PV超過9400W;NEST賽季PCU超100,總UV超1200W,總PV超1800W;三國殺王者之戰(zhàn)實際報名參賽人數(shù)合計約為70000人;《英雄聯(lián)盟》solo賽2016年參賽人數(shù)達到6000人,直播100小時,在線峰值達到60W,平均在線人數(shù)達到30W。預計今年OTS直播觀看人數(shù)PCU將達到60W,賽季總PV將達到3500W。 n其官方新聞有提到2017年3月HTS《爐石傳說》戰(zhàn)隊總動員聯(lián)賽第四季已拉來戰(zhàn)幕,OWPS守望先鋒職業(yè)系列賽(Overwatch Premier nSeries)也在本月即將拉開戰(zhàn)幕。

HTS《爐石傳說》戰(zhàn)隊總動員聯(lián)賽是暴雪官方授權、國內唯一的職業(yè)戰(zhàn)隊聯(lián)賽,是面向中國頂尖爐石戰(zhàn)隊的職業(yè)線下賽事,第四賽季將會在3月20日開賽,本季在繼承了之前9職業(yè)對戰(zhàn)的基礎上,創(chuàng)新性的采用了押注和討論出牌的模式。每支戰(zhàn)隊的3位選手在比賽過程中需要一直對目前手牌以及局勢進行勝負評估,并押注上相應的金幣。第四賽季他們將會采用更殘酷的淘汰模式,每輪單循環(huán)之后會在8支戰(zhàn)隊里淘汰2支,直至最后4隊決出最后的籌碼王,獲得冠軍!

OWPS守望先鋒職業(yè)系列賽是一個以賽季為單位的國家電競職業(yè)系列賽,代表中國《守望先鋒》目前最高的職業(yè)經濟水平。戰(zhàn)旗直播將在保證比賽直播內容的前提下,利用自己的直播團隊對比賽全程進行單邊制作和包裝。

戰(zhàn)旗直播多元化內容升級,定向服務游戲直播用戶

目前,直播平臺的核心競爭要素除了資金和主播,內容至關重要。毋庸置疑,那些可以讓用戶獲得更有價值內容的平臺才有可能在擁擠的市場中分一杯羹。

 

 

LPL《英雄聯(lián)盟》全球職業(yè)聯(lián)賽中國賽區(qū)

我國游戲直播市場經過沉淀,整個市場基本形成固定格局,幾大游戲直播平臺企業(yè)紛紛探尋發(fā)展,實行戰(zhàn)略遷徙。其中,熊貓直播定位為“最娛樂的直播平臺”,偏重于娛樂;斗魚直播“每個人的直播平臺”,依然走全民直播路線,內容相對較為繁雜。。而戰(zhàn)旗直播則改變傳統(tǒng)模式,結合泛娛樂的多方領域,以電子游戲競技為中心,實行游戲直播內容為主的發(fā)展戰(zhàn)略,在直播內容上不斷創(chuàng)新,除了電子競技類游戲直播之外,還打造了包括國內第一檔電競真人秀節(jié)目《LyingMan》,連續(xù)五季每季觀看量超出一億;以及國內第一檔公益性棋牌游戲綜藝節(jié)目《旗咖秀》等在內的泛娛樂節(jié)目周邊原創(chuàng)節(jié)目,不斷強化“電競游戲直播品牌”的定位。而從目前來看,戰(zhàn)旗直播的發(fā)展戰(zhàn)略已初現(xiàn)成效,尤其是在電子游戲競技領域,不論是合作賽事還是自制電競項目,參賽規(guī)模和直播人氣堪稱空前。

 

 

戰(zhàn)旗直播厚積薄發(fā), n領跑電競游戲直播

直播行業(yè)從2014年起勢到2015年的爆發(fā),再到現(xiàn)在的穩(wěn)中上升,在這股浪潮中,戰(zhàn)旗直播一直秉承服務游戲用戶的同時不斷創(chuàng)新突破、尋求著機遇。在2016年的戰(zhàn)旗直播更是打了一手防守牌,在外界看來,其擴張速度沒有前兩年的野蠻和侵略性足,但這正是戰(zhàn)旗團隊的一種戰(zhàn)略性調整,團隊的決策者已經看到了未來,競爭的趨勢,先行守住自己核心陣地,靜觀對手之間的相互消耗。戰(zhàn)旗CEO陳悠悠表示,2017年是戰(zhàn)旗品牌升級年,憑借得天獨厚的游戲行業(yè)背景,優(yōu)秀的游戲人才儲備以及對游戲內容的熱愛及創(chuàng)新能力,戰(zhàn)旗直播一定可以為玩家提供更好的游戲直播體驗。

畢竟,隨著越來越多的人群和資本涌入到直播行業(yè),其市場的潛力依然不可限量,直播行業(yè)的大調整、大洗牌即將來臨。同時,隨著國家對互聯(lián)網(wǎng)直播行業(yè)監(jiān)管的加強,尤其是對視頻的特殊限制,考驗直播平臺生存的將不止是資金實力,還得有資質條件。背靠浙報傳媒這一上市國企,戰(zhàn)旗直播擁有得天獨厚的先行條件,在資金實力上,不必過分擔心融資壓力,自有上市公司輸血,而在資質條件上,其身份證就是直播行業(yè)的通行證。戰(zhàn)旗直播在這樣一支優(yōu)秀卓越運營團隊的掌舵下,一定會審時度勢、伺機出手,領跑電競游戲直播

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