“匠心紀”|專訪上游科技COO牟正文:我心中的游戲匠人
時間:2017-08-21 11:29:00 來源:廠商提供 作者:廠商累計注冊用戶超過1.5億,運營五年后月活用戶仍近百萬,從頁游轉戰(zhàn)手游平臺表現(xiàn)依舊搶眼——如何深耕類型相對小眾的塔防游戲?游戲之音“匠心紀”系列專訪:上游科技COO、《塔防三國志》著名制作人牟正文與大家分享他心中的游戲匠人:專注、完美、腳踏實地。
專訪精華摘要:
塔三的成功,集合了天時、地利、人和等多方面因素,與時俱進和突破創(chuàng)新也是產品取得成功的關鍵。
頁游和手游各自的用戶體驗差別比較大,只有“因地制宜”做出針對性的變化和改進,才能有所收獲。
塔三手游版在前期風格設定時就推翻了三次,包括繼承塔三頁游的風格設定、Q版的風格以及寫實的風格,但最后確定的是現(xiàn)在用的偏卡通的三頭身風格。
收集玩家建議是不以付費與否作為判定標準的,只要是塔三頁游的老用戶,那么即使是免費用戶的建議同樣也會被收集分析乃至采納,這樣我們才能針對性地做到更好的平衡。
對運營經驗的總結就是——對得起用戶,做到了這點,產品才有了值得用戶忠實追隨的根本。
衡量一款游戲的根本標準就是好不好玩。
IP是把雙刃劍,用好了IP能為產品帶來豐厚的收益,而那些單純靠IP圈用戶的粗制濫造的游戲,反而會因為沒有結合好IP做產品,讓用戶對產品甚至是IP本身都產生了厭煩,這時IP反倒成了犧牲品。
我們相信每一種游戲類型都有其值得深度挖掘的內容,“上下而求索”才是做游戲應有的態(tài)度。
只有做到專注、完美和腳踏實地,才能算作一名合格的游戲匠人。
以下為專訪整理:
游戲之音:提到上游,可能大家首先想到的就是《塔防三國志》。塔三頁游版累計注冊用戶超過1.5億,運營五年后月活躍用戶仍近100萬,成績非常出色。塔防游戲在市場上屬于相對小眾的類型,塔三又是一款偏重策略的“重度游戲”,作為塔三的制作人,能請您談談塔三取得成功的關鍵因素么?
牟正文:說到成功,塔三集合了天時、地利、人和等多方面因素。首先是天時,塔三上線之初正好是騰訊開放平臺加大對游戲開發(fā)者扶持力度的時候,憑借騰訊強大的平臺和流量支撐,能夠放大用戶規(guī)模效應,包括上游在內,當時也出現(xiàn)了數個流水過千萬的社交游戲公司,都是得益于這一天時。
其次是地利,在塔三上線之前,其實國內沒有真正意義上的國產塔防游戲,塔防在整個國內市場屬于空白地帶,沒有競爭壓力的大環(huán)境也有助于塔三初期的順利成長。雖然國內沒有塔防類型的產品,但是在海外已經有成功的產品涌現(xiàn),例如KingdomRush、植物大戰(zhàn)僵尸等,這說明塔防游戲是得到了用戶認可的。
再次是人和,塔三的成功離不開整個團隊的共同努力,在當時對于我們來說,創(chuàng)業(yè)就是破釜沉舟,只許成功不許失敗,如果不努力注定無法生存。為了產品能夠按計劃上線,所有人都在加班加點與時間賽跑,幸運的是我們戰(zhàn)勝了時間和壓力,笑到了最后。
此外,與時俱進和突破創(chuàng)新也是產品取得成功的關鍵,我們不斷地對產品優(yōu)化和改進,將塔三從一個單純的休閑社交游戲發(fā)展為玩法豐富的重度策略類游戲,從而迎來了收入的快速增長,這也成就了產品后續(xù)的驕人業(yè)績。
游戲之音:塔三手游版于去年上線,請問本作手游版的用戶有多大比例來自原本的頁游版?塔三手游版僅研發(fā)就用了一年時間,由此可見上游對作品精益求精的態(tài)度。手游版與頁游版相比,具體來說都有哪些針對性的改動和優(yōu)化?
牟正文:其實塔三頁游用戶轉移到手游的用戶比例并不是很多。這一點我們也進行過分析,結論是頁游與手游的核心用戶屬性還是存在差異的。例如我們頁游的核心用戶多為公司白領,此類群體大多是辦公室人員,所以使用電腦玩游戲更方便。
其實塔三手游版和和頁游版之間的區(qū)別非常大,因為手游版在繼承頁游核心戰(zhàn)斗和武將裝備等收費模式的基礎上,在很多方面也進行了不少改動。
首先是美術方面有所提升。手游版美術上是3D效果的呈現(xiàn),戰(zhàn)斗的效果更加炫酷華麗。
其次是系統(tǒng)方面有所精簡。頁游更注重長時間在線,所以我們設計了非常豐富的玩法,用戶每天可能要玩四到六種不同的玩法。但是手游更注重碎片時間的利用,因此我們在手游上精簡了一些周邊系統(tǒng),縮短用戶的游戲時間,讓玩法也盡量碎片化,從而適應手游用戶的需求。
此外我們在玩法上也進行了微創(chuàng)新,例如設計新的武將收集系統(tǒng),讓用戶更容易接受收集和培養(yǎng)武將的節(jié)奏,同時增加新的PVP戰(zhàn)斗方式,讓用戶在戰(zhàn)斗力提升后有更加直觀的炫耀形式。
總之二者的區(qū)別還是針對各自的用戶屬性在體驗上做了相應的變化和改進,畢竟手游和頁游的用戶體驗相差比較大,只有做到“因地制宜”,才能有所收獲。
游戲之音:與頁游版相比,塔三手游版在美術方面實現(xiàn)了全3D進化,美術團隊集合中韓兩國優(yōu)秀畫師,游戲整體在美術方面的成本超過500萬。能否請您詳細談談塔三手游版在美術方面各個細節(jié)上的優(yōu)化和反復打磨之處?
牟正文:其實美術風格是游戲研發(fā)過程中最不好確定的一個環(huán)節(jié),因為用戶的審美方式千變萬化。我們的塔三手游在前期風格設定時就推翻了三次,包括繼承塔三頁游的風格設定、Q版的風格以及寫實的風格,但最后確定的是現(xiàn)在用的偏卡通的三頭身風格。因為我們了解到現(xiàn)在的手游用戶更加年輕化,卡通三頭身會比較受這類用戶歡迎,但同時我們還要考慮三國題材用戶的接受程度,因此在設計初期我們就不斷進行調整,最終確定了現(xiàn)在的美術風格。
而在后來的制作過程中,因為游戲內出現(xiàn)的怪物很多,受到引擎的一些制約,我們又要不斷調整優(yōu)化美術的設計。例如3D的面數越高,表現(xiàn)出來的細節(jié)越好,但因為我們做的是塔防游戲,同屏會出現(xiàn)50個甚至更多的怪物,假如用1000面的,大部分手機都跑不起來,這對一款面向大眾推出的游戲來說是不現(xiàn)實的,因此我們就要合理規(guī)劃細節(jié)方面的設計。再比如我們設計一個黃巾兵,為了表現(xiàn)他的特點,結合我們游戲獨特的斜視角,就需要砍掉更多下半身的細節(jié),把表現(xiàn)重點放在頭和頭飾上。
類似這樣的細節(jié)在我們的游戲中還有很多,總體來說都是在性能和表現(xiàn)上不斷地進行調整。
游戲之音:與市面上大多數偏輕松休閑風格的塔防游戲不同,塔三對于策略方面的要求較高,因此在上游的官網上也被貼上了“H(Hardcore,重度游戲)”的小標簽。重度手游可能會失去許多休閑類型的玩家,但另一方面留下來的核心玩家則能提供較為穩(wěn)固的游戲收益,請問您認為應該如何在二者之間進行取舍和平衡?
牟正文:其實這方面的經驗我們在塔三頁游的時候就有所積累,剛才也說到了塔三頁游最開始做的是Socialgame類型,主要玩法就是輕度休閑的推圖塔防,只是在后期陸續(xù)增加了各種策略戰(zhàn)斗玩法,所以重點在于節(jié)奏的設計。用戶在前期體驗更多的是休閑塔防玩法,而我們可以通過逐漸擴展新內容,增加PVP的戰(zhàn)斗模式,讓重度用戶逐漸擁有更多的可玩的內容。這樣既能保證休閑用戶可以持續(xù)去玩塔防的內容,同時也能保證Hardcore用戶可以玩到PK的內容。二者巧妙地結合,獨創(chuàng)雙戰(zhàn)斗模式的游戲,從而使得用戶有各自的選擇,不僅保證了休閑用戶的穩(wěn)定性,也穩(wěn)定了游戲的整體收益,一舉多得。
游戲之音:很多玩家可能一說到策略游戲,就會先入為主地認為都是氪金玩家的天下,當然市面上許多這類作品的實際表現(xiàn)也確實如此。塔三在這方面的平衡性做得不錯,開發(fā)團隊在這方面都做了哪些設計,確保兼顧免費玩家和氪金玩家游戲感受,同時保證游戲整體的平衡性?
牟正文:這方面的平衡,主要是讓免費用戶可以通過時間積累、邀請好友等方式,獲得付費用戶才能擁有的武將、裝備、道具等,利用時間和社交鏈來代替金錢的投入。而付費用戶只是能夠更快更直接地獲得相應的游戲物品。其實這一點大家都懂,只不過塔三頁游在免費用戶的時間成本設計方面做得更加精細,所以能保證游戲不同用戶群的整體平衡。
游戲之音:據我所知,塔三手游版在產品研發(fā)中,開發(fā)團隊還邀請了老玩家提供建議甚至是擔當兼職的游戲監(jiān)制,提供合理化建議。很少有游戲企業(yè)在產品研發(fā)上用心到這種程度,能否請您談談這些舉措的初衷和實際效果?
牟正文:因為塔防游戲屬于相對小眾的類型,而且手游版也涉及到不同于頁游的變化以及策略方面的改變,這必然存在塔防用戶接受程度的問題。我們希望核心用戶的游戲體驗能做到最好,因此我們收集至少玩了三年以上塔三頁游的核心用戶的建議,針對性解決我們在制作塔三手游過程中出現(xiàn)的種種問題。當然,收集建議是不以付費與否作為判定標準的,只要是塔三頁游的老用戶,那么即使是免費用戶的建議同樣也會被收集分析乃至采納,這樣我們才能針對性地做到更好的平衡。
游戲之音:您曾經也擔任過塔三的運營總監(jiān),并表示“運營帶動收入、品質決定成敗”。一款游戲產品能否在市場上獲得成功,除了本身品質要過硬之外,成熟的運營和強大的市場推廣同樣不可或缺。您能否從產品運營的角度,為大家分享塔三在這方面的經驗心得?
牟正文:因為塔三頁游是由騰訊獨家代理的,所以市場推廣方面我們非常省心,需要做的工作也比較少,更多的工作也是集中在運營方面。關于運營,我認為要堅持用戶為主,這樣在運營產品時就會有明確的方向。例如我在塔三高端用戶群里有個昵稱叫“大隊長”,大家對我非常信服,這并不是因為我是游戲官方的代表,而是因為我能夠以游戲用戶的身份與他們打成一片,這樣不僅加深了我們游戲官方與用戶之間的聯(lián)系,更讓我近距離地了解用戶的想法和訴求,從而調整運營策略,把產品做得更好,這對產品運營來說是非常寶貴的財富。所以我對運營經驗的總結就是——對得起用戶,做到了這點,產品才有了值得用戶忠實追隨的根本。
游戲之音:這兩年游戲行業(yè)都在談IP,您怎么看待IP與游戲產品核心競爭力之間的關系?相較于直接購買其他作品的IP,您是否更加看重游戲企業(yè)打造與經營自己的IP,例如塔三?
牟正文:游戲行業(yè)現(xiàn)在已經處于紅海階段,市面上的產品多如牛毛,而用戶也擁有了更多的選擇權。我認為衡量一款游戲的根本標準就是好不好玩,例如近期很火的大逃殺,就是一款好玩的游戲,因為它靠用戶口碑就能做到很高的水平。但是現(xiàn)在整個市場處于沒有人口紅利的階段,產品想要突圍乃至獲得更高的收入,解決吸量的問題是重中之重,而IP就有這個作用。當產品質量都處在旗鼓相當的水平時,一個合適的IP能在吸量方面起到非常大的作用。不過IP也是把雙刃劍,用好了IP能為產品帶來豐厚的收益,而那些單純靠IP圈用戶的粗制濫造的游戲,反而會因為沒有結合好IP做產品,讓用戶對產品甚至是IP本身都產生了厭煩,這時IP反倒成了犧牲品。
塔防游戲雖然相對小眾,而且做的人不多,但我們會堅持做下去,因為我們相信每一種游戲類型都有其值得深度挖掘的內容,“上下而求索”才是做游戲應有的態(tài)度。而且塔三也是我們生命力最久的游戲,我們也會堅持以塔三為基礎打造一系列的迭代產品,服務于一直支持我們的忠實用戶,將塔三打造成為我們最驕傲的自有IP。
游戲之音:您曾經說過,市場上塔防類手游總體數量較少,質量良莠不齊,整體市場還處于藍海階段,高品質塔防手游開發(fā)潛力巨大,現(xiàn)在您還是持這個看法嗎?上游未來是否將繼續(xù)深耕塔防領域?
牟正文:剛才也提到了,我仍然堅持這個觀點,同時也會專注做好細分領域。上游在塔防領域會持續(xù)深耕,包括接下來我們也會有針對海外市場的塔防產品發(fā)布。
游戲之音:我們這次系列專訪的主旨是“匠心紀”,作為著名游戲制作人,您認為游戲匠人應該具備哪些方面的品質,什么樣的游戲才能稱之為匠心之作?
牟正文:我認為可以用三個詞來形容:專注、完美、腳踏實地。首先是專注,每個人都有自己擅長和不擅長的方面,企業(yè)同樣如此,例如我們不擅長做RPG,那就不去做。揚長避短,做好自己擅長的,才有可能做得更好。
其次是完美,我認為每個游戲人都應該有處女座追求完美的精神,努力讓自己做的產品盡善盡美,要不斷發(fā)現(xiàn)產品中的不足并及時加以改正,千錘百煉的產品才對得起“匠心之作”這個稱號。
最后是腳踏實地。人活在這個社會,必然無法免俗,理想和現(xiàn)實總會有差距,所以腳踏實地才是最重要的,而對于游戲來說,最腳踏實地的標準就是它是否能夠創(chuàng)收。因為沒有錢人無法生活,不盈利企業(yè)無法生存發(fā)展。如果我是一名獨立游戲制作人,我或許可以不顧自己的生活品質,只去做我自己理想中的游戲。但絕大多數時間人都不是孤立的個體,要考慮到團隊、家庭乃至企業(yè)等方方面面,所以一款稱得上“匠心之作”的游戲,必須是一款能夠創(chuàng)收的游戲,是能夠讓自己、家人、團隊成員和企業(yè)走向美好明天的游戲。而只有做到專注、完美和腳踏實地,才能算作一名合格的游戲匠人。
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