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航海王啟航攻略——論新手的四大絕癥

時間:2018-10-31 11:43:00 來源: 作者:未知

最近,《航海王啟航》推出史上最強福利,連續(xù)兩個月每天送一個超人氣角色,包括SS級和S級共62名,玩了這么多手游,這種力度的活動筆者還從來沒見過。所有玩家都能通過這次活動輕松擁有大量角色,大家可以選擇的陣容配置也多了起來。那么各種套路和技巧就非常重要了,同樣的情況在不同玩家的手中,由于不一樣的思路和操作,一段時間之后,很可能會出現(xiàn)截然不同的結局。

同樣是新區(qū)玩家,有些是真正的純萌新,有些則是從老區(qū)轉到新區(qū)發(fā)展的偽萌新,二者在游戲初期的表現(xiàn)相差巨大。很多高V在新手階段被低V吊打到懷疑人生,這是幾乎所有新區(qū)都客觀存在的現(xiàn)實現(xiàn)象。究其原因,無非是純萌新還缺乏對游戲機制的完整認知,通俗說,就是缺乏經(jīng)驗,尚在探索之中。關于新手期的指導性意見,貼吧和各類群聊中多如牛毛,只怕看不懂,不怕看不完。筆者無意重復,本期攻略,我們把關注點放在思路和傾向性問題上,聊一聊新手普遍存在的四大絕癥的治療方案。

一、有鉆不花難受死

(一)癥狀

無限糾結于各種買不買的問題。實際上,新手問的最多的,既不是晶石洗練,也不是人物強弱,而是各種買不買。禮盒買不買?人物買不買?體力買不買?刷新買不買?

終極難題---買不買

(二)病因

由于眾所周知的理由,新手在游戲初期是可以獲取大量鉆石的,這是幾乎所有游戲的慣例。但恰恰是因為這樣,新手很難直觀地認識到鉆石的重要性,以及其在長期游戲中的作用和地位。而且新手面對各種消費誘惑,在難以判斷某些消費是否有足夠大的收益時,通常也就很難做出是否消費的抉擇。

這還是理智型的玩家,而實際上多數(shù)玩家是屬于只要手里有5101鉆,就會糾結是不是要花5100鉆買禮盒的類型。究其病因,除了對游戲的不了解之外,沖動的消費欲望也是原罪之一。

(三)對策

首先要強調(diào)一點,對于那些只打算短期體驗一下游戲,爽一爽就走的玩家而言,有鉆就花也不算太大問題。因為所有對資源的合理化應用,都是建立在長期的基礎上,是對未來的規(guī)劃。如果沒有未來,那自然也就沒有規(guī)劃的必要了。

對于那些打算長期玩下去,而又沒有實力與大佬拼氪金的玩家來說,精打細算地把資源都用在最核心和最關鍵的地方,這就是最終你能夠超越同階玩家,甚至有機會逆襲大佬的關鍵所在。尤其對于游戲中第一代幣的鉆石來說,更要有長期的規(guī)劃和打算。

心病還須心藥醫(yī),要治療“有鉆不花難受死”的病癥,首要是對消費欲望的管控,其次是對消費性價比的認知。

新手對鉆石的消費欲望,一般集中在購買人物和購買禮盒方面。簡單來說,以筆者個人意見,在鉆石不足的情況下游戲禮盒暫時先不考慮購買。

其次說人物,在度過新區(qū)特殊時期后,一旦進入穩(wěn)定期,大多數(shù)三覺紫專以下的人物通常很難在通緝等主流戰(zhàn)場上保持穩(wěn)定競爭力。而且很多強力人物都有類似盛典這樣性價比更高的獲取方式,其中一些甚至有免費來源,當然也有些根本就不適合普通玩家培養(yǎng)。玩家在做出消費決定之前,務必三思而后行。

(四)藥方

①購買人物務必謹慎,在無法判斷是否值得購買時,建議不買。目前來說,建議普通玩家優(yōu)先考慮的收費人物,首推黃猿,眾所推崇的藤虎、巴爾托洛梅奧和新世界布魯克,建議白板即可。

②其余體力、刷新次數(shù)之類,根據(jù)自己的鉆石收入和支出情況來決定(具體鉆石收入的詳細計算可查閱官網(wǎng)置頂新聞:精打細算—啟航全資源產(chǎn)出介紹)。對于普通玩家來說,攢鉆石仍然是唯一通向逆襲之路。

③在鉆石不足的情況下,游戲禮盒暫時先不考慮購買。

二、沒有輸出就垃圾

(一)癥狀

專注于觀察戰(zhàn)后數(shù)據(jù)統(tǒng)計圖,自以為掌握了游戲的終極真理。將一切高輸出人物奉為真神,而那些輸出較低的人物則被視如草芥,棄如敝屐。

戰(zhàn)后數(shù)據(jù)統(tǒng)計圖很容易誤導新手(黃猿無用?)

(二)病因

啟航戰(zhàn)斗的最終目標是擊殺,就像足球運動中最受人矚目的必然是進球如麻的前鋒,而后衛(wèi)卻很難獲得金球獎一樣,輸出型人物在游戲中受人追捧是很正常的,輔控人物卻很容易得不到關注。尤其新手,會沉迷于一招滅團的爽快感中無法自拔。說到底,這是對于游戲機制掌握的還不夠透徹,對于輔控人物的作用還認識的不夠清楚,片面地夸大了輸出的價值。沒有看到那些隱藏在數(shù)據(jù)背后,在牽制和輔助層面發(fā)揮作用,為輸出人物提供保護和制造輸出機會的輔控人物。

(三)對策

就像足球場上很多中后場球員被稱為球盲過濾器一樣,他們通常并不會進很多球,但其真正價值甚至還遠在擔負最后一擊的前鋒之上。游戲也是如此。真正封神的人物多半都是輔控,或者至少是兼?zhèn)漭o控的功能。例如過去的突破羅,這幾乎是個純粹的輔控,即便進化為完全體重回超一線,其戰(zhàn)后數(shù)據(jù)也很難與輸出相提并論。事實上這是個簡單的悖論,一場戰(zhàn)斗打下來,通常只有一兩個人物輸出較高,那是不是拿掉后面輸出差距很大的人物,只上兩個人物就能打贏呢?

答案當然是顯而易見的,那些不以輸出見長的人物,往往卻是隊伍的核心。一個成熟和穩(wěn)定的輔控體系很難建立,但一旦建立起來后,放在體系中擔負殺傷任務的輸出人物則可以有很多種選擇。例如時下流行的以巴爾托洛梅奧、新世界路飛和新世界羅賓搭配保護突破多弗拉門戈的陣容,實際上,用白胡子來代替其中負責輸出的突破多弗拉門戈也是完全可行的,未來也必然會出現(xiàn)以類似戰(zhàn)術保護山慈菇的套路。

另外,人物的定位和功能也并非是一成不變的,以游戲中人氣頗高的漢庫珂為例,其低配時只能當做輔控來使用,以石化效果干擾敵人的技能鏈。但是在高配后,突破漢庫珂的輸出實力大增,在激戰(zhàn)中經(jīng)??吹矫霘⑼黄启斊澋膹娏ν黄茲h庫珂,這時候其功能就轉變?yōu)檩敵隽?。而在頂配后,在真正的高端局中,突破漢庫珂的輸出實力變得不那么突出,其功能又再次轉回輔控,發(fā)揮壓制敵方穿透的作用。

高端局突破漢庫珂重回輔控

再比如眾所推崇的藤虎、巴爾托洛梅奧和新世界布魯克體系。很多人看不到新世界布魯克的作用,在一段時間之后,很多人會覺得這個人物再難以發(fā)揮殺傷力,應該是沒用了。但是實際上只要新世界布魯克上場,即便死亡退場,敵方人物在動作時也總會有一半幾率滑倒,并隨之有可能觸發(fā)巴爾托洛梅奧的護罩球,且一定會有隕石落下。新世界布魯克的戰(zhàn)后數(shù)據(jù)可能不會太亮眼,但是其在戰(zhàn)局中的作用確是非同尋常的。

(四)藥方

①不純粹以戰(zhàn)后數(shù)據(jù)評價人物的價值,多觀察戰(zhàn)斗過程,認真思考輔控的作用。

②嘗試使用更多的輔控人物,努力構建穩(wěn)定的輔控體系,而后你會發(fā)現(xiàn)這比單純疊加輸出好用的多。

三、想贏怕輸不敢動

(一)癥狀

有強烈的患得患失心理,到處發(fā)人物截圖跪求陣容,在互相矛盾的說法和建議面前表現(xiàn)的無所適從,猶豫再三不敢親自下場測試陣容和戰(zhàn)術,一旦連續(xù)戰(zhàn)敗就恨不得跳腳罵街,再也不敢隨便亂動。

只有實戰(zhàn)才是檢驗戰(zhàn)術的唯一標準(通緝要多打)

(二)病因

過于在意比賽勝負,對天梯排名的獎勵期待過高,認不清自己的位置,以為靠戰(zhàn)術和陣容可以彌補一切實力差距。實際上,PVP的模式就必然存在勝負,也必然存在大佬玩家和普通玩家的實力差距。游戲進入穩(wěn)定期之后,大佬玩家的人物發(fā)育和資源積累都遠遠超過普通玩家,其實力差距已經(jīng)拉開,硬件上的差距并不是靠技術就能彌補的。

無論對游戲抱有多大熱情,游戲終歸是游戲,在游戲里面打通緝輸上幾場沒什么稀奇,即便開局階段被人吊打到幾百名開外,那也絕對不是什么了不起的事情。想贏很正常,但是因為想贏就怕輸甚至輸不起,那就真的有些匪夷所思了。說到底,是沒能保持平常心。

(三)對策

隨便拿兩個區(qū)服出來,其中流行的人物和戰(zhàn)術都未必相同。例如筆者所在的區(qū)服高端局一段時間很少有人使用新世界路飛,但是在與其他區(qū)服的競爭和交流中,發(fā)現(xiàn)對方把新世界路飛用的很好,幾乎是通緝小黑板的標配之一。我們的陣容在對方區(qū)服中未必適用,但是反過來說,對方的陣容拿到我們這里也不一定能繼續(xù)保持勝率。

這就是區(qū)服環(huán)境的不同之處,何況具體到玩家身上。每個玩家手中不同人物的發(fā)育狀況也是不同的。因此,適用于所有人的陣容是不可能存在的,如果真的有這種陣容,也就不會有不斷日益更新的戰(zhàn)術研究,游戲也不會再有發(fā)展了。

實事求是地說,陣容推薦是沒有意義的,即便你把人物截圖全部貼出來,一則沒有大佬會認真詳細地分析你的幾十上百張圖片,也不會有人能充分理解你所在區(qū)服的競爭環(huán)境。戰(zhàn)術也好,陣容也好,都不是憑空想出來的,而是實戰(zhàn)打出來的。

怎么打?沒有別的辦法,好友挑戰(zhàn),不斷挑戰(zhàn),然后拿你認為穩(wěn)定和有效的陣容去通緝中繼續(xù)打,不斷試驗,直到找到你滿意的陣容。這陣容未必適合別人,但一定是最適合你的。

當然,并不是每次戰(zhàn)術試驗都能成功。筆者也是如此,通常新冒出來的想法,九成以上會無疾而終,到不了通緝實戰(zhàn)階段就先跪倒在了好友挑戰(zhàn)的結算界面上。一個陣容從開始嘗試組合不斷調(diào)整到最終大致定型,通常至少需要三五天的時間,甚至更久。筆者為了在超新星中找到一個沒有突破黑胡子、沒有突破黃猿但仍能保持競爭力的陣容,花費了兩個多月的時間,但最終因此而創(chuàng)下了4屆比賽3次冠軍的輝煌。

然而,通常我們耗費大量時間研究出來的陣容,別人幾分鐘就能照搬過去,不公平嗎?并不是,因為別人能抄襲我們開發(fā)的陣容,我們自己也可以借鑒他們研究的成果。流行的戰(zhàn)術正是在這種反復的互相競爭和相互啟發(fā)之間不斷升級和進化的。

(四)藥方

①心態(tài)放平穩(wěn),眼光放長遠,認清自己的實力評級,不以一時的勝負為念,不以非自己能力所及的玩家為目標。

②多嘗試,多試驗,把自己的想法付諸實踐,找到那個最適合自己的陣容,有時候,最終的陣容或許會讓你大吃一驚,或許會與你一開始的思路大相徑庭,但這本身也是游戲的樂趣之一。

四、現(xiàn)在干啥求攻略

(一)癥狀

缺乏自主探索游戲的熱情,凡事必須征求大佬和朋友的意見,任何事情都不敢輕易做決定,玩游戲變成了小心伺候游戲,唯恐一步踏空跌進萬丈深淵。

官網(wǎng)的攻略頻道

(二)病因

把游戲看的太重,太認真,脫離了休閑娛樂的本質(zhì)。別人找攻略是參考,但是患有這種絕癥的玩家多半變成了攻略的實驗體。恨不得每一天每一步都有攻略指導,恨不得有大佬手把手地代玩,一步一動嚴絲合縫地落實攻略的內(nèi)容。雖然也許會收到一定的成效,但游戲過程毫無樂趣可言,通常這種玩家也很難長久。

(三)對策

一個手游,輕易在線幾十萬玩家,但能夠登頂七武海的不過寥寥而已,絕大多數(shù)玩家并沒有稱霸的野心和實力。游戲中無論有多熱衷于競爭,它仍然只是游戲,擺脫不了娛樂的本質(zhì)。更高更快更強的競技精神固然可貴,但它并不等同于最高最快最強。游戲就應該回歸它本來的位置,在空閑時間拿出手機打打通緝,刷刷副本,趕上盟戰(zhàn)之類定時定點的任務,與三五好友共同熱血大戰(zhàn)一場,勝負并不是第二天不用上學,不用上班的理由,浪費了一些資源也不值得大家摔機跳腳。

實際上,無論你怎么亂做決定,無論自認為走錯了多少路,但其實啟航并沒有什么真正的彎路,也并沒有必須轉到新區(qū)重新開始的必要。人物的實力是有上限的,別人比你更懂游戲,比你早一年突破煙鬼,但是最終大家的突破煙鬼并不會有太大差距,早一年突破的煙鬼也并不會因為累積簽到而變身突破黑胡子。

游戲的樂趣在于探索,用別人推薦的辦法打通一個難關,遠不如自己研究透徹來的有成就感。攻略是有價值的,但它只是參考。雖然筆者自己也寫攻略,但是說句真心話,玩游戲最無聊莫過于凡事都跟著攻略走。何況,網(wǎng)上流傳的各種攻略也未必就是對的,至少,未必是通往答案的唯一正路。

(四)藥方

①把游戲放在游戲本來應該在的位置上。

②自己去研究,自己做決定,自己玩游戲,攻略只是參考。

結束語

筆者算是最早一批入坑啟航的玩家了,那時并沒有什么攻略,也不存在老手的經(jīng)驗分享和指導,但最終我們都一步步地走到了三年之后,變成了新手眼中的大佬和老手。然而,三年來記憶最深刻的瞬間是哪些呢?是站在游戲的最巔峰么?也是,也不是。事實上,花費兩個月研究出一個自己也沒想到的陣容的時候,反復鉆研一個禮拜才終于打通一個回憶關卡的時候,發(fā)現(xiàn)隱藏在各種活動中的那個最經(jīng)濟最高性價比的方案的時候,那種成就感甚至比拿下七武海更令人興奮,也更加讓人記憶深刻。這才是游戲本來的價值,它并不是完全以成敗論英雄的。筆者之前的攻略中曾用大量溢美之詞贊揚那個發(fā)現(xiàn)用突破羅反向破解莉貝卡關卡的玩家,他也許并不是什么大佬,但是絕對當?shù)钠鸫罄械臍J佩。

正像本文前述新手的四大絕癥一樣,無論表現(xiàn)為什么樣的癥狀,無論癥結在哪里,說到底,無非是心態(tài)問題。穩(wěn)住心態(tài),保持節(jié)奏,留住資源,這不止是游戲技巧,也是生活態(tài)度。

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