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京東游戲回憶錄:星火燎原的京東杯是怎樣煉成的?

時(shí)間:2018-04-16 13:33:00 來源: 作者:未知

“電子競技比賽”從什么時(shí)候進(jìn)入了大眾視線?是去年在鳥巢落下帷幕的S7總決賽,還是名存實(shí)亡的電競鼻祖WCG?

目前,中國已經(jīng)是全球最大的電子競技市場,各家數(shù)據(jù)顯示報(bào)道,我國近14億人口的龐大基數(shù)上,幾乎5個(gè)人中就有1個(gè)電競玩家。對于玩家而言,《英雄聯(lián)盟》這樣的MOBA類游戲,和最近大熱的《絕地求生》FPS游戲,早已不再只是游戲。每一場線下比賽、線上直播,圍觀彈幕和粉絲都不亞于一場歐冠或NBA現(xiàn)場;大家會像球迷一樣為自己喜歡的戰(zhàn)隊(duì)和隊(duì)員打Call,對選手的表現(xiàn)和戰(zhàn)術(shù)侃侃而談。電子競技,在我們不知不覺中,已經(jīng)從小眾文化成長為全民級的比賽文化。回顧電競的發(fā)展歷史,“京東杯電子競技大賽”是其中不可忽略的重要一章。

電競萌芽的2015年

這一年,央視剛剛播完職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)皇族在國際電競賽場上取得亞軍的紀(jì)錄片;這一年,借著直播模式的風(fēng)口,以英雄聯(lián)盟為代表的電競游戲開始走俏;這一年,第一屆京東杯電子競技大賽開啟專業(yè)賽程。

在市場先行的電競產(chǎn)業(yè)中,LPL、KPL等廠商主辦的職業(yè)賽事吸引了大量的目光,但以游戲營銷為目的電競比賽,大眾的參與度和選擇性都受到限制。于是,京東游戲在與騰訊互娛達(dá)成戰(zhàn)略性合作的基礎(chǔ)上,借助京東游戲game+的自身優(yōu)勢,打造了全國規(guī)模最大、參與人數(shù)最多、影響力最廣的電子競技大賽——京東杯電子競技大賽。

懷抱全民電競的初衷,京東杯從誕生之初,就不設(shè)置參賽門檻,讓每一位玩家都有平等的機(jī)會接觸電競,圓滿自己的職業(yè)賽手夢想。同時(shí),與親民的參與機(jī)制完全相反的,則是京東杯的專業(yè)賽制。

在LPL職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)只有12支的2015年,市場上的許多電競聯(lián)賽都是小打小鬧,參賽人員較少,規(guī)模便于控制,很多環(huán)節(jié)都可以簡化處理,只要能跟上電競的風(fēng)潮。但作為全國最大的非職業(yè)電競比賽,京東杯嚴(yán)要求、高起點(diǎn)地借鑒了LPL職業(yè)聯(lián)賽和傳統(tǒng)體育賽事的賽制:規(guī)律的比賽,固定的規(guī)則,大規(guī)模的落地賽……可以說,京東杯第一次舉辦,就做到了本地化、草根化的全民賽事下沉,為國內(nèi)的電競生態(tài)建立起到了推波助瀾的作用。

職業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的2016年

這一年,中國傳媒大學(xué)開設(shè)了首個(gè)電競本科專業(yè);這一年,三度問鼎WCG的人皇SKY成為站上講臺的老師;這一年,周杰倫成為英雄聯(lián)盟的明星召喚師;這一年,京東杯借第二屆比賽開啟黑馬玩家選拔機(jī)制。

在許多傳統(tǒng)企業(yè)剛開始關(guān)注電競行業(yè)的2016年,京東游戲已經(jīng)憑借自己獨(dú)特的大數(shù)據(jù)大平臺優(yōu)勢,在一年內(nèi)舉辦了82場大型賽事,為許多玩家創(chuàng)造了走上職業(yè)電競的機(jī)遇。因?yàn)榫〇|杯看見這一時(shí)期的電競產(chǎn)業(yè),缺少的不是百家爭鳴的比賽和看點(diǎn),而是人才的培養(yǎng)。想要找到合格的種子選手,概率最大化的辦法就是在讓更多玩家在同一平臺上小試牛刀。于是,京東杯在跟隨正規(guī)比賽調(diào)整為BO3賽制時(shí),在線下賽上也搭建了更便捷的平臺。從最基礎(chǔ)的網(wǎng)吧選拔和城市選拔,到輸送更多具有水平的競技血液到次級聯(lián)賽,再到職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)的晉級通道逐漸明朗。京東杯依靠比賽形成了良性的電競選手選拔、培養(yǎng)機(jī)制。

同時(shí),建立在京東杯線上直播、線下賽的聯(lián)動(dòng)基礎(chǔ)上,京東杯依靠大數(shù)據(jù)分析,發(fā)現(xiàn)關(guān)注《英雄聯(lián)盟》比賽的用戶不只是在乎輸贏,更在乎過程中選手的表現(xiàn)和數(shù)據(jù)。于是京東杯升級了線上比賽直播的呈現(xiàn)方式,除了精彩時(shí)刻回放,還增加百場參與、千次擊殺等數(shù)據(jù),讓比賽更具觀賞性,用專業(yè)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)馁愂屡e辦態(tài)度,形成日益龐大的用戶流量和賽事觀眾的活躍度,也為人才的吸引選拔帶來更巨大的潛力。

夢想升級的2017年

這一年,舉世矚目的英雄聯(lián)盟S7賽季全球總決賽在鳥巢舉辦;這一年,LPL英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽全年賽季全網(wǎng)平臺觀看人次達(dá)到50億人次;這一年,京東組建了JDG職業(yè)俱樂部。

被譽(yù)為“第四大體育運(yùn)動(dòng)”的電競賽事在2017年終于迎來了空前鼎盛的關(guān)注度和豐厚資本。第三屆京東杯如約而至的同時(shí),也為電競?cè)碇匕跫哟a。全國七個(gè)賽區(qū)5000多名選手報(bào)名參與的2017年京東杯,也獲得了電競職業(yè)圈的超高關(guān)注,因?yàn)楸緦镁〇|杯英雄聯(lián)盟爭霸賽是LDL華北賽區(qū)唯一晉級通道,獲得賽事冠軍的隊(duì)伍可以直接晉級LDL聯(lián)賽,亞軍及季軍也可獲得LDL華北賽區(qū)升降級名額。這個(gè)限量版福利被所有關(guān)注的玩家比喻為做職業(yè)電競選手的最佳通行證。

最終,來自華中賽區(qū)的NW戰(zhàn)隊(duì),以2:0的成績戰(zhàn)勝來自華東賽區(qū)SnakeTwo,斬獲了這一屆京東杯的總冠軍,更獲得了成為職業(yè)選手的入場券,他們以職業(yè)新人的姿態(tài),進(jìn)入LDL新賽季,開啟世界級電競的征戰(zhàn)之旅。

可以說,2017年的京東杯“不走尋常路”地開啟了電競的另類模式。無論是著手組建JDG職業(yè)俱樂部,還是賦予玩家直通職業(yè)選手的機(jī)會。京東杯始終不忘初心,在踐行全民電競,專業(yè)電競的道路上遙遙領(lǐng)先,身體力行地推動(dòng)我國電競產(chǎn)業(yè)走向更高、更強(qiáng)、更好的規(guī)格和格局。

未來可期的2018年

每個(gè)普通游戲玩家,心里都有個(gè)電競夢。京東杯作為為所有玩家賦能的平臺,自然不只局限于一個(gè)游戲,開啟更多比賽項(xiàng)目,滿足所有玩家的電競夢想,才是京東杯的努力方向。

2018年京東杯戰(zhàn)火再次燃起,與往年不同,本屆比賽除了《英雄聯(lián)盟》,更增加了《絕地求生》比賽項(xiàng)目。年初即白熱化的吃雞游戲,成為新的電競熱點(diǎn),在眾多賽事不平衡、不明確的環(huán)境下,京東杯采用TPP模式,比賽3局根據(jù)積分晉級優(yōu)勝隊(duì)伍。很好地平衡了玩家選擇戰(zhàn)術(shù)和觀眾的觀賞性,同時(shí)能夠突出游戲的強(qiáng)對抗、激烈性、多元化等特點(diǎn),對戰(zhàn)隊(duì)和選手的綜合實(shí)力考驗(yàn)更加全面客觀。

在增加比賽項(xiàng)目之外,京東杯此次的總獎(jiǎng)金池也達(dá)到了50萬人民幣,除了冠軍的10萬獎(jiǎng)金外,每一次晉級選手和戰(zhàn)隊(duì)都會獲得相應(yīng)獎(jiǎng)勵(lì),創(chuàng)造了良性激勵(lì)機(jī)制和資本的運(yùn)作,讓京東杯這個(gè)IP獲得長足發(fā)展。

在這個(gè)平臺上實(shí)現(xiàn)每個(gè)玩家的電競夢想,讓電競比賽與普通玩家零距離接觸,實(shí)現(xiàn)真正的全民電競。因?yàn)榫〇|杯的存在,未來可期。

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