重識游戲|你看待游戲的角度,也許影響著世界的未來
時間:2018-09-26 14:14:00 來源:廠商提供 作者:廠商“前不久,IBM對外宣布,3年后量子計算機即將面世。什么概念呢?中國最牛的天河1號破解一個RSA的密碼需要60萬年,量子計算機只要3小時,我們這么棒的計算機運算系統(tǒng)在它面前就是一個算盤。” “重識游戲——首屆功能與藝術(shù)游戲大展”策展人之一、中央美術(shù)學院城市設計學院院長王中認為,在科技日新月異的時代,“如果我們不用未來定義今天,我們這個民族都是危險的。我們對游戲的態(tài)度,甚至決定這個民族在未來生存下去的競爭力。”
這種焦慮感同樣貫穿游戲行業(yè)的發(fā)展。騰訊集團副總裁、騰訊影業(yè)CEO程武在觀展后表示,這場由中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會、中央美術(shù)學院共同舉辦的展覽非常及時,也非常必要和有意義,“為什么要重識游戲?近幾年,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)和手機等移動終端的普及,網(wǎng)絡游戲也快速走進更多人的生活,成為人們娛樂休閑的一種重要方式。一方面,整個產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)了快速的發(fā)展,另一方面,整個社會對游戲也有了更多的關(guān)注和討論,其中也不乏有一些擔憂和批評的聲音。這個時候,我們該怎么看待游戲?怎么看待這個產(chǎn)業(yè)?這些問題確實需要我們認真去面對、好好去解答。”
今天,人們認可游戲是主流的娛樂方式,卻經(jīng)常忽略其本身的文化藝術(shù)、功能屬性。這也是“重識游戲—首屆功能與藝術(shù)游戲大展”舉辦的原因。展覽策展人之一、中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會秘書長孔明希望通過這個展覽“讓每個觀眾顛覆對游戲的傳統(tǒng)認識,顛覆對游戲展覽的傳統(tǒng)認識,讓大家像欣賞藝術(shù)作品一樣與功能游戲進行互動和交流。”
中央美術(shù)學院美術(shù)館館長張子康也在現(xiàn)場提出觀點,游戲?qū)θ祟惖挠绊戵w現(xiàn)在更深層次,包括生活方式、思考模式、教育方式,都將有革命性的變化。
第一個變化:經(jīng)歷了爆發(fā)性增長,游戲的文化屬性、功能性逐漸被正視
程武表示,移動互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn)讓游戲成為普世的生活方式,也帶動一代人成為新生的網(wǎng)絡居住民,這令游戲產(chǎn)業(yè)繁榮興盛,影響力也得以擴大。
但是探討游戲之前,程武談到了應該具備一個基礎(chǔ)立足點和基礎(chǔ)態(tài)度, “一方面,游戲是人的天性,電子游戲、網(wǎng)絡游戲、移動游戲,都是順應和滿足人性的基本需要。其次,游戲形式非常多樣,但本質(zhì)上是一種思維。游戲?qū)τ趯W習和成長非常重要,很多現(xiàn)代化的教育思路都融入了游戲的思維,實際上就是尊重人的天性。”
程武認為游戲最主要的價值,依然是一種休閑方式,是一種大眾文化體驗。但是,當游戲用戶由特定的玩家群體,迅速擴展到接近“全民”的量級之后,確實需要考慮,游戲還可以帶給社會哪些新的可能和價值。
基于此,程武介紹了騰訊在這方面的思路。從兩年前,騰訊就開始關(guān)注功能游戲這個全新品類,并于今年在業(yè)內(nèi)率先提出了“功能游戲”這個概念,開始系統(tǒng)布局,目前已經(jīng)發(fā)布13款功能游戲。
同時,騰訊堅持提升流行游戲的品質(zhì),不斷擴充游戲中的文化承載與藝術(shù)承載,使游戲真正成為互聯(lián)網(wǎng)時代中,傳承并活化傳統(tǒng)文化以及構(gòu)建新文化的重要載體。比如,在游戲《天涯明月刀》中,為了展現(xiàn)中國傳統(tǒng)的造船工藝,研發(fā)團隊專程到福建泉州請教專家,使玩家在游戲里就可以體驗古代的水密隔艙。《王者榮耀》中80%以上的英雄角色,都是基于中國傳統(tǒng)文化中的經(jīng)典形象設定。
而王中則對游戲做了更大膽的假設,他提出,游戲可能是未來科技發(fā)展的突破口。“真正面向未來不是跨界,而是跨領(lǐng)域的問題。游戲恰恰是最具創(chuàng)新最具跨領(lǐng)域的先鋒。關(guān)注游戲的虛擬世界和想象力,這也許會超越一個時代。”對他來說,關(guān)注游戲,某種程度上是關(guān)注對未來的態(tài)度,也是對未來的一種探究。
第二個變化:不孤立地做游戲,連接更多行業(yè)
不以固化的視角看待游戲,我們會發(fā)現(xiàn),游戲與藝術(shù)、教育、傳播、醫(yī)療等不同行業(yè)已有深入的連接。
目前,騰訊發(fā)布的13款功能游戲產(chǎn)品,包括傳統(tǒng)文化、理工鍛煉、科學普及三大類型。比如《尼山薩滿》,它是以北方少數(shù)民族薩滿文化為題材的音樂節(jié)奏類游戲;《榫接卯和》《折扇》則是兩款介紹中國傳統(tǒng)工藝榫卯和折扇的科普產(chǎn)品;另外,在《代號:1420》這款游戲中,玩家還可以建造各種宮殿,從中體驗中國傳統(tǒng)建筑的博大精深。
理工鍛煉方面,騰訊也推出了《歐氏幾何》和《微積歷險記》,用游戲的方式幫助玩家們鍛煉和掌握艱深的數(shù)學知識;科學普及方面,也有《坎巴拉太空計劃》《腫瘤醫(yī)師》《模擬列車》《電是怎么形成的》等多款產(chǎn)品。如《坎巴拉太空計劃》,玩家可以在游戲里設計、建造并發(fā)射自己的火箭,探索整個行星系。
程武提到, “在這個過程里,騰訊作為行業(yè)領(lǐng)先的游戲運營商和開發(fā)商,將發(fā)揮連接器作用,去和國外優(yōu)秀的功能游戲研發(fā)者、開發(fā)者接觸,讓他們將優(yōu)質(zhì)的功能游戲提供給中國用戶;另一方面,我們也會用自主研發(fā)的力量來幫助中國的研發(fā)團隊,實現(xiàn)有中國特色、民族特色,更符合中國需要、更本土的中國功能游戲。”
美國國家科學院董事會成員、美國國家藝術(shù)教育協(xié)會首席講師Andre Thomas進一步展示了游戲與教育的結(jié)合。作為功能游戲的前沿實踐者,由他主導的《微積歷險記》已被引入大學教育課堂,并獲得理想的成績。“引入這個游戲之前學生考試及格率80%,玩了這個游戲之后及格率是100%,沒有任何一個人不及格,學生的平均分數(shù)還上升了10%。這也是一個非常明顯的進步。”
這說明功能游戲可以成為將所之所學實踐和應用的渠道,與傳統(tǒng)的方式相比,游戲能夠提供更豐富多遠的體驗。
程武提出,行業(yè)應該不孤立地做游戲。“未來不僅僅是為了游戲而做游戲,而是圍繞著IP的打造、產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新能力、中國文化產(chǎn)業(yè)的想象力,把文學動漫影視和游戲整合為一個更為生態(tài)化和系統(tǒng)化的文化體驗。”
最后,程武總結(jié),“騰訊今年提出了新文創(chuàng)的戰(zhàn)略構(gòu)思,希望挖掘和強化數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè),包括游戲、功能游戲的文化價值,探索一種以IP構(gòu)建為核心的全新生產(chǎn)方式,打造中國文化符號。”
第三個變化:更大的社會責任,更明確的價值觀
對游戲行業(yè)從業(yè)者來說,他們應當關(guān)注兩個方面的變化。第一、在青少年文化娛樂方式中,游戲的話語權(quán)、影響力持續(xù)擴大,如何從不同維度正確引導未成年人對游戲的態(tài)度,成為游戲社會責任的重要體現(xiàn);第二、如何更好傳遞游戲的價值觀。
針對第一個問題,騰訊已經(jīng)給出實際的解決方案,在行業(yè)內(nèi)率先推出成長守護平臺、健康系統(tǒng)、教育專線等一系列積極的保護措施。“未成年人家長可以綁定未成年人游戲主動服務平臺的小程序,可以實現(xiàn)查詢孩子的游戲情況,和孩子交流并管控孩子的游戲行為,獲得教育輔導的功能。我們還提供了一個教育專線,由具有教育資質(zhì)的客服為矛盾突出的極端家庭提供一對一的電話輔導。”
程武還呼吁,未成年人健康上網(wǎng)是時代的挑戰(zhàn),需要全社會各個層面以及父母的協(xié)同才能真正取得積極效果。“我們希望形成未成年人健康游戲的良性循環(huán),讓他們適度體驗新科技帶給他們的娛樂、學習和社交的體驗。”
而針對游戲價值觀的傳遞和社會責任的承載,中央美院黨委副書記王少軍覺得應該從功能游戲切入,通過“宣傳、研究、鼓勵具有正面價值的功能游戲和藝術(shù)游戲,通過游戲向年輕一代傳播高尚健康的文化藝術(shù)精神,讓年輕人正確的認識美發(fā)現(xiàn)美,是我們所有人義不容辭的責任。”
何威則表達另一個觀點,應該讓社會各界正視游戲承載的社會影響力和責任,“一場電子競技的過程中實時觀看直播的峰值人數(shù)能超過1億,2017年游戲玩家達到5.83億,中國游戲市場達到2036億的經(jīng)營收入,這已經(jīng)是世界第一大游戲市場。”
何威認為,應當更好面對游戲承載的新時代歷史使命,這從許多方面能夠體現(xiàn)出來。“我們也看到,在國家形象代表鳥巢國家體育場里可以舉辦電子競技的決賽,雅加達亞運會上五星紅旗因為一些孩子玩游戲的優(yōu)越表現(xiàn)而冉冉升起,為國爭光。這些是大的時代背景。”
程武表示,電競運動的蓬勃生長讓更多人看到,電競作為一種新型的體育運動所蘊含的奧林匹克精神。“得益于中國電競運動的快速發(fā)展,這次亞運會上6個電競表演賽項目里,中國參與3個比賽,電競運動的體育健兒拿下了2枚金牌1枚銀牌的好成績。通過電競運動,通過游戲創(chuàng)造了新的歷史,讓人非常受到鼓舞。”而2022年杭州亞運會上,電競將正式加入比賽項目。
程武還呼吁,作為新興產(chǎn)業(yè),電競的發(fā)展需要國家主管部門的指導,也需要行業(yè)、產(chǎn)業(yè)鏈在尊重電競運動方式的前提下與傳統(tǒng)體育接軌。騰訊希望能夠和更多行業(yè)伙伴推動電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
十幾年前,人們還認為游戲是洪水猛獸,無視游戲產(chǎn)業(yè)的勃勃生機;十幾年后,隨著技術(shù)的發(fā)展,游戲除了承載娛樂功能外,也擁有更多的外延。
在程武看來,“中國的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè),特別是以網(wǎng)絡游戲、網(wǎng)絡文學、網(wǎng)絡動漫為代表的網(wǎng)絡文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),以及電競產(chǎn)業(yè)正在讓中國有了難得的歷史機遇,在全球范圍內(nèi)獲得非常不易的領(lǐng)先機會。”無論是功能游戲的崛起,或者文化“出海”的名片,或是電競產(chǎn)業(yè)上升帶來的民族自豪感和產(chǎn)業(yè)潛力,都體現(xiàn)出游戲廣闊的想象空間。
而“對于未來科技的發(fā)展,人們生活的豐富,游戲、網(wǎng)絡文學、網(wǎng)絡動漫、數(shù)字文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)一定能起到非常關(guān)鍵的推動作用。”程武這樣說道。
最后,用何威的一句話作為總結(jié),或許揭示了游戲的本質(zhì)。“我更愿意把游戲比喻成‘糖’ ,它們的本質(zhì)都讓人快樂。”
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