“娛樂化電競(jìng)”就該這么玩!《第五人格》打造首個(gè)“游戲主題游樂場(chǎng)”
時(shí)間:2018-09-29 10:29:00 來源:廠商提供 作者:廠商長(zhǎng)期以來,電競(jìng)?cè)κ侵粚儆贛OBA、FPS/TPS等傳統(tǒng)競(jìng)技類游戲的天地。但今年,網(wǎng)易出品的非對(duì)稱對(duì)抗性游戲《第五人格》,以其獨(dú)特的“娛樂化電競(jìng)”嘗試,在電競(jìng)?cè)?nèi)掀起了非對(duì)稱競(jìng)技熱潮。
從聯(lián)合六大直播平臺(tái)開啟的“開服策劃狙擊戰(zhàn)”活動(dòng),到OPPO游戲中心杯深圳邀請(qǐng)賽,再到斗魚直播節(jié)的4399杯游戲邀請(qǐng)賽等等。借助線上賽事、線下漫展、直播平臺(tái)等機(jī)會(huì),《第五人格》已經(jīng)在電競(jìng)賽事上邁出了第一步。隨著用戶體量突破億級(jí),《第五人格》還在娛樂化電競(jìng)上也開始了諸多嘗試。
8月,《第五人格》再次發(fā)力,聯(lián)合酷岸傳播在行業(yè)內(nèi)首次將游樂園改造為“游戲主題游樂場(chǎng)”,借助高度還原游戲的游樂玩法,配合觀賞性極強(qiáng)的《第五人格》電競(jìng)賽事,為電競(jìng)玩家和普通大眾定制了一場(chǎng)專業(yè)性和娛樂性兼具的“盛夏寶藏之旅”。
高度還原游戲場(chǎng)景,新老玩家一秒入戲
8月17日,《第五人格》年度全新版本“深淵的呼喚”的線下活動(dòng)——“盛夏寶藏之旅”,正式落地深圳歡樂谷。這是《第五人格》自上線以來的首次大型“娛樂化電競(jìng)”賽事嘗試,與眾不同的是,這項(xiàng)盛事并沒有選擇在傳統(tǒng)的電競(jìng)賽事場(chǎng)館舉辦,而是將游戲搬進(jìn)了游樂園。
游樂園自帶的娛樂性質(zhì),讓此次活動(dòng)面向的受眾群涵蓋了玩家和游客。對(duì)于新老玩家來說,在線下獲得與游戲類似的刺激體驗(yàn),是他們參與此次活動(dòng)的最大需求。因此,現(xiàn)場(chǎng)設(shè)置的“杰克蘇旋轉(zhuǎn)木馬”、“小丑‘火箭椅’跳樓機(jī)”、“園丁的花園”等貼合游戲的主題游樂設(shè)施,營(yíng)造了《第五人格》的莊園推演氛圍,迅速勾起了玩家的游戲熱情。
除了還原游戲場(chǎng)景,以游戲角色形象出現(xiàn)的多名Coser,則讓這份真實(shí)感更加身臨其境。Coser們游走在玩家中完成互動(dòng),現(xiàn)場(chǎng)還原“監(jiān)管者的對(duì)決”、“杰克公主抱的‘少女心’”、“黃衣之主烤魷魚”等經(jīng)典現(xiàn)場(chǎng),為玩家?guī)砹烁疃鹊某两接螒蝮w驗(yàn)。
相較于玩家的一秒入坑,泛大眾在入園時(shí)必然面臨一個(gè)“入戲”的過程。因此,酷岸傳播給出的解題思路是——以“福利”為切入點(diǎn),將這場(chǎng)電競(jìng)賽事活動(dòng)包裝為低門檻的“大眾尋寶游戲”,玩家只要到各個(gè)地點(diǎn)完成任務(wù)、打卡集章,便能解鎖趣味獎(jiǎng)品。
這樣“高還原、高福利”的游戲設(shè)計(jì),迅速引爆了大眾的“尋寶”熱情。據(jù)統(tǒng)計(jì),《歡樂谷·第五人格·藏寶圖》2小時(shí)內(nèi)發(fā)放量超2000份,隨后加急翻倍印制;現(xiàn)場(chǎng)“路轉(zhuǎn)粉”人數(shù)暴增,游戲試玩區(qū)人滿為患;參與、完成集章獲禮品的人數(shù)也遠(yuǎn)超預(yù)期。
尋寶熱引燃線上線下,釋放用戶“自來水效應(yīng)”
線下“尋寶”進(jìn)行的如火如荼,還帶動(dòng)了玩家與泛大眾在微博、朋友圈等社交平臺(tái)進(jìn)行“尋寶求助”、曬福利、曬現(xiàn)場(chǎng)等方式,引燃了線上的二次“尋寶”熱。
此外,高質(zhì)量的COSER和限量版周邊,不僅滿足了玩家的眼球,更吸引了大量主動(dòng)上線安利的“游客”粉。
而早在游戲“開園”之前, B站人氣UP主夏小名自制手書視頻,將“第五人格×歡樂谷”的活動(dòng)信息搭配抖音神曲《Lover Boy88》,推出了《第五人格手書》。“園丁in the house、祭司in the house”、“我是一個(gè)被你變憂郁的小丑”……洗腦神曲加上游戲內(nèi)容歌詞,引發(fā)活動(dòng)信息病毒式傳播,輻射大眾群體。
而隨之上線的賽事預(yù)告片更憑借優(yōu)質(zhì)的文案,配合精美游戲動(dòng)畫,收獲了“滿分作文”“單押skr”等滿屏彈幕。
兩支視頻自上線后,觀看人數(shù)在半個(gè)月內(nèi)突破13w,并登上B站動(dòng)畫區(qū)原創(chuàng)周榜排行榜。
借此熱度,《第五人格》順勢(shì)在活動(dòng)期內(nèi)推出#第五游樂場(chǎng)#微博話題,將視頻輻射的不同圈層的人“邀請(qǐng)”至同一話題下發(fā)聲。既為老玩家和游戲向KOL、COSER找到同好,同時(shí)也借力他們所引發(fā)的熱度,成功留存了前來“吃瓜”的泛大眾。最后,該微博話題收獲了2173W閱讀人數(shù)和14W的討論量,并為壓軸出場(chǎng)的電競(jìng)賽事引流了大量觀眾。
打造第五人格“娛樂化電競(jìng)”專屬標(biāo)簽
擅長(zhǎng)內(nèi)容營(yíng)銷的《第五人格》,自上線以來已積累了過億的用戶量。如何在保有持續(xù)活躍用戶的同時(shí),拉高游戲用戶量?酷岸傳播認(rèn)為,以“娛樂化”為手段,以“電競(jìng)賽事”為內(nèi)容,將是一次突破口。這種嘗試,也是對(duì)“娛樂化電競(jìng)”這一趨勢(shì)的生動(dòng)注解。
在線下,以游樂園的娛樂化場(chǎng)景引入專業(yè)電競(jìng)賽事,精準(zhǔn)觸達(dá)“電競(jìng)玩家”和“普通游客”兩種人群。而在線上,酷岸傳播則延續(xù)了《第五人格》一貫的精品內(nèi)容營(yíng)銷打法,用線下關(guān)卡打通線上“尋寶”熱,以一場(chǎng)全平臺(tái)的“尋寶”互動(dòng),有效釋放傳播勢(shì)能,加深了老玩家與游戲的羈絆,更實(shí)現(xiàn)了大眾到玩家的轉(zhuǎn)變。
擅長(zhǎng)新鮮有趣、立體空間化的營(yíng)銷形式的酷岸傳播,一直專注于游戲、品牌類的精品化公關(guān)營(yíng)銷。從《陰陽(yáng)師》手游一周年#花式慶生平安京#,以玩家羈絆打造同人圈的文化盛宴;到協(xié)助《大話西游》手游聯(lián)動(dòng)the color run跨界營(yíng)銷,用正能量的傳播塑造其“年輕好玩”的品牌形象;再到結(jié)合《天諭》游戲特色打造730平米的游戲界最大涂鴉墻……酷岸傳播持續(xù)地以精準(zhǔn)的用戶洞察,優(yōu)質(zhì)的創(chuàng)意內(nèi)容配合有效的資源渠道,高效地傳達(dá)著品牌信息。
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