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紙片人活啦!《甜蜜糖果屋》引領(lǐng)真人劇情互動(dòng)小游戲新風(fēng)潮

時(shí)間:2019-01-11 09:47:00 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò) 作者:未知

外形陽(yáng)光卻不可名狀的時(shí)空旅行者,游歷山水的民國(guó)才子,未來(lái)時(shí)空的高富帥極客,明代被廢的倜儻王爺,當(dāng)這四個(gè)人物扭轉(zhuǎn)時(shí)空齊聚在一家神秘的花店中,作為女主人公的你,又將如何決定自己與花店的命運(yùn)呢?

這便是互動(dòng)小游戲《甜蜜糖果屋 之 花戀奇妙物語(yǔ)》的主要?jiǎng)∏椋鳛槲⑿殴俜绞着鷦?chuàng)意小游戲,《甜蜜糖果屋 之 花戀奇妙物語(yǔ)》已在各平臺(tái)上線(xiàn)。在剛剛結(jié)束的2019微信公開(kāi)課Pro上,作為唯一一款互動(dòng)式游戲,《甜蜜糖果屋》出現(xiàn)在了小游戲宣講環(huán)節(jié)。

這款由「旁趣交互式內(nèi)容實(shí)驗(yàn)室」、「夢(mèng)馬工作室」及「夜聽(tīng)」共同立項(xiàng)制作和發(fā)行的真人互動(dòng)視頻游戲,以微信小游戲的形式,在上線(xiàn)之初便激發(fā)起諸多女性用戶(hù)的強(qiáng)烈興趣,而這款創(chuàng)新型互動(dòng)游戲背后的制作過(guò)程,也頗有趣味。

最右即甜蜜糖果屋

于2016年成立的PUNCH(旁趣)交互式內(nèi)容實(shí)驗(yàn)室,一直在致力于探討交互式內(nèi)容方向與實(shí)現(xiàn)模式。經(jīng)過(guò)2年多的拍攝制作實(shí)踐,整理出一套以「第一視角」為主,適應(yīng)手機(jī)端的交互式內(nèi)容展現(xiàn)形式。

以「第一視角」為拍攝主體,能給用戶(hù)帶來(lái)較好的沉浸感,可以營(yíng)造出一種「身在其境」的感覺(jué),并且滿(mǎn)足用戶(hù)作為主角與劇情選擇方向的充分掌控感,是一種全新的視頻互動(dòng)體驗(yàn)。而旁趣交互內(nèi)容實(shí)驗(yàn)室創(chuàng)始人趙子惠,既是一位專(zhuān)業(yè)的演員,也是女性向內(nèi)容冷靜的觀察者與思考者,在影視與互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域從業(yè)多年,一直在思考如何更好的為女性打造更具參與感的情感向內(nèi)容。

而與其有著同樣想法的夜聽(tīng),則是國(guó)內(nèi)最大的女性情感自媒體平臺(tái)。夜聽(tīng)始終堅(jiān)守“愛(ài)與生活,不可辜負(fù)”的價(jià)值導(dǎo)向,也因此在情感生活領(lǐng)域積累了深厚的內(nèi)容及忠實(shí)的用戶(hù)群體。

2017年,旁趣交互內(nèi)容實(shí)驗(yàn)室,遇上擅長(zhǎng)社交休閑游戲的夢(mèng)馬工作室,以及聚集了千萬(wàn)用戶(hù)的夜聽(tīng),在三方經(jīng)過(guò)幾次深聊后,深感現(xiàn)代女性用戶(hù)對(duì)于愛(ài)與生活的向往及美好追求,決定共同圍繞女性用戶(hù)打造一系列高質(zhì)量原創(chuàng)視頻內(nèi)容和互動(dòng)游戲。

在制作過(guò)程中,旁趣負(fù)責(zé)內(nèi)容腳本的策劃統(tǒng)籌及拍攝,夢(mèng)馬工作室負(fù)責(zé)游戲策劃美術(shù)研發(fā)及運(yùn)營(yíng),夜聽(tīng)則通過(guò)龐大的用戶(hù)群體,為內(nèi)容提供了大量基于真實(shí)用戶(hù)的關(guān)于情感的想法,并融入游戲劇情中。《甜蜜糖果屋 之 花戀奇妙物語(yǔ)》由此作為首款作品應(yīng)運(yùn)而生。

制作團(tuán)隊(duì)

《甜蜜糖果屋》整個(gè)故事世界觀,框架分支內(nèi)在聯(lián)系,以及各自故事主線(xiàn)敘事是一個(gè)龐大的工程,很多人看了以后都覺(jué)得這不僅僅是一款小游戲,而是一個(gè)內(nèi)在豐滿(mǎn)的網(wǎng)劇系列,四個(gè)時(shí)空互為交織、四種情感、四種花語(yǔ)、然而終極的聚焦點(diǎn)依然是:愛(ài)!誰(shuí)不渴望有生之年經(jīng)歷一場(chǎng)刻骨銘心的愛(ài)情吶?然而現(xiàn)實(shí)生活中,我們沒(méi)有那么多時(shí)間去感悟,即使真的遇到了,很難分辨或者不懂珍惜,所以《甜蜜糖果屋》初衷也是希望給大家對(duì)愛(ài)情有更深的解讀。有人說(shuō)《霍亂時(shí)期的愛(ài)情》是一本愛(ài)情百科全書(shū),那么可以不可以理解成愛(ài)情百科全書(shū)中最珍貴的四段?當(dāng)然這些還要大家慢慢去感受和驗(yàn)證。

為了給玩家更好的游戲代入感,團(tuán)隊(duì)打磨許久,把交互劇情設(shè)計(jì)跟故事內(nèi)容完美融合,玩家自主選擇互動(dòng)內(nèi)容,像蝴蝶效應(yīng)一般走向另一個(gè)分支,走向另一個(gè)故事開(kāi)端和結(jié)局。玩家每一次選擇、每一次互動(dòng)似乎都牽引著故事結(jié)局的導(dǎo)向,達(dá)到完全個(gè)性化、個(gè)人化游戲體驗(yàn)。就像經(jīng)歷一段屬于“你自己”(玩家)的情感。

拍攝前,導(dǎo)演組根據(jù)劇本找遍了北京附近的各個(gè)合適的拍攝地和影視拍攝基地。最終我們搭出來(lái)一間花屋,期許著像童話(huà)故事里,公主在海邊建造了一個(gè)美麗的花房,每一朵花的布置和擺放細(xì)心斟酌。由于花很容易流失生機(jī),因此拍攝時(shí)要計(jì)算好時(shí)間保存住花最美的瞬間。《甜蜜糖果屋》的美術(shù)和道具老師均來(lái)自于著名的影視劇組,在拍攝民國(guó)和明朝部分,導(dǎo)演組更是特意來(lái)到懷柔影視基地,搭建所有場(chǎng)景,并且使用的眾多物件和道具也都是真實(shí)古董級(jí)別,還原不同朝代真實(shí)感。

拍攝時(shí)正好趕上8月艷陽(yáng)天,很多室外場(chǎng)景戲份要穿著很厚的服裝,演員們十分敬業(yè),一遍又一遍走戲。服裝和化妝老師在一旁一遍一遍地幫他們擦汗,為了貼合劇情實(shí)現(xiàn)更加夢(mèng)幻的感覺(jué),部分鏡頭更是交由專(zhuān)業(yè)的影視后期團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了特效處理,尤其是未來(lái)部分,使用綠幕拍攝營(yíng)造出未來(lái)科技感。

由于電影攝影機(jī)都是橫畫(huà)幅,但對(duì)于手機(jī)端的第一視角體驗(yàn)來(lái)說(shuō),內(nèi)容制作要求是豎畫(huà)幅??紤]技術(shù)難度,團(tuán)隊(duì)在試拍時(shí),嘗試了多種方式。第一次試拍時(shí),我們將攝影機(jī)遮幅,但剪輯出來(lái)畫(huà)面飽滿(mǎn)性不足。第二次我們將攝影機(jī)豎立起來(lái),但因很多場(chǎng)景需要有鏡頭上的運(yùn)動(dòng),增加沉浸式的“呼吸感“需要扛拍,這無(wú)疑給攝影師增加了很大的拍攝難度。經(jīng)過(guò)再次反復(fù)探討,我們找到一個(gè)可以用到ARRI阿萊(攝影機(jī)名)的插件,終于在第三次正式拍攝的時(shí)候滿(mǎn)足了各方面的需求。

由于游戲的特殊性,在拍攝手法上進(jìn)行了全新的探索,采用了獨(dú)特的 “第一視角“的方式。4個(gè)男主角(F4)都只能跟攝影機(jī)交流。而攝影機(jī)需要模仿女主(用戶(hù))的行動(dòng)與情感做出反饋。因此在表演過(guò)程中,習(xí)慣與真實(shí)對(duì)手交流的演員們只能假象對(duì)手的狀態(tài)與情感,在想象的過(guò)程里完成自己的表演,尤其在后面部分,有很多情感戲時(shí),對(duì)于演員是非常具有挑戰(zhàn)性的。比如《甜蜜糖果屋》F4中的民國(guó)張家安的飾演者陳禹銘,是一位很認(rèn)真的演員。在拍攝揭露謎底,張家安要與女主告別的段落時(shí),拍攝了10幾條,陳禹銘就哭了10幾條。問(wèn)及他心得,他說(shuō):一開(kāi)始看著冰冷的機(jī)器,很難像平時(shí)正常表演時(shí)有對(duì)手刺激而激發(fā)出自己的情感,直到最后,他假象機(jī)器就是自己曾喜愛(ài)的人,有了真實(shí)的視像,才能入戲,而拍攝完后,他自己也久久不能平靜。

而拍攝過(guò)程中,為了每個(gè)段落沒(méi)有剪輯點(diǎn),演員需要把一整場(chǎng)戲的臺(tái)詞都記下來(lái),錯(cuò)一個(gè)字,有任何一點(diǎn)誤差,就需要重新拍攝一遍。拍攝的時(shí)間又很緊張,于是F4的四位演員都是在拍攝完連夜做功課,才能保證第二天拍攝的時(shí)候能夠順利進(jìn)行。

在劇本架構(gòu)與產(chǎn)品的交互上,也是我們合作的三方經(jīng)過(guò)探討,覺(jué)得是需要嚴(yán)謹(jǐn)配合的關(guān)鍵點(diǎn)。我們?cè)趧∏樯显O(shè)定了一些分支與模擬手機(jī)中的交互;比如突然會(huì)收到某個(gè)男主打來(lái)的視頻通話(huà),或信息上的回復(fù)。對(duì)于分支的設(shè)定,內(nèi)核是龐大的“樹(shù)”狀的結(jié)構(gòu),需要找到合理的交互點(diǎn),開(kāi)始分岔,然后再把劇情的口徑收緊。為了給主線(xiàn)與副本安排合理的位置,我們畫(huà)了無(wú)數(shù)張?jiān)蛨D與劇情框架圖,在技術(shù)可達(dá)到的范圍內(nèi),盡量給用戶(hù)帶來(lái)不一樣的劇情感受。

因《甜蜜糖果屋》穿越平行世界的架構(gòu),在制作中,最讓我們費(fèi)腦筋的是未來(lái)部分。因未來(lái)太過(guò)于抽象,想實(shí)現(xiàn)效果的特效成本又太過(guò)龐大。為了能體現(xiàn)我們想象中的未來(lái),在拍攝時(shí)場(chǎng)務(wù)與道具部門(mén)煞費(fèi)苦心,把杯子、蛋糕、椅子全部都吊起來(lái),做到空間飄移感,而即便這樣,看起來(lái)簡(jiǎn)單的特效部分,也是足足花了近一個(gè)月才完成。

《甜蜜糖果屋》視頻劇情部分長(zhǎng)達(dá)近500分鐘,等同于一部20集網(wǎng)絡(luò)電視劇的體量,這其中夜聽(tīng)方面在半年多的時(shí)間里,不斷地收集用戶(hù)反饋,找出當(dāng)代女性“不懂如何去愛(ài)”、“希望完美愛(ài)情”、“如何制造邂逅”等共同情感關(guān)切點(diǎn),并將其融入到游戲劇情中,希望用戶(hù)在游戲體驗(yàn)過(guò)程中找到愛(ài)和幸福的感覺(jué)。而夢(mèng)馬工作室在游戲半年多研發(fā)中,也投入了最好的精兵強(qiáng)將反復(fù)修改打磨玩法、美術(shù)和程序,哪怕臨近上線(xiàn),仍然在調(diào)整和完善。整個(gè)團(tuán)隊(duì)在探索與實(shí)現(xiàn)的過(guò)程中,體驗(yàn)到很多全新的感受,總結(jié)了很多經(jīng)驗(yàn),而這一切的努力只為能給用戶(hù)呈現(xiàn)全新的互動(dòng)體驗(yàn)。

接下來(lái),旁趣&夢(mèng)馬&夜聽(tīng)三方,將在內(nèi)容策劃、產(chǎn)品制作、宣發(fā)推廣等方面繼續(xù)緊密合作,為當(dāng)代女性用戶(hù)呈現(xiàn)更多優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品及內(nèi)容服務(wù),在愛(ài)與生活的感悟中,成為更好的自己。

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